Interested Article - Жизнь (компьютерные игры)

У этого персонажа три жизни, обозначенных светло-голубыми шарами. В данный момент персонаж потерял 3,5 из 11 очков здоровья — потеря всех будет стоить ему жизни.

Жизнь ( англ. life ) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх , определяемое как период между началом и концом игры . Иногда называется шансом ( англ. chance ) или попыткой ( англ. try ), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни» . Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры , после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.

Количество даваемых игроку жизней зависит от типа игры. Ограничение числа жизней стало типичным для аркадных автоматов 80-х годов. Со временем такие игровые механики как контрольная точки и дополнительные жизни привнесли в игры с жизнями больше стратегических элементов. С жизнями только познакомившиеся с игрой пользователи могут использовать их для того, чтобы понять механики игры, а более опытные игроки — для того, чтобы совершать более рискованные действия.

История

Одним из первых применений концепции жизней была механика пинбола , когда в начале игры предоставлялось ограниченное число шаров. Впоследствии ограниченное число попыток (обычно тремя) стало распространённой чертой аркадных игр . В этих играх, как и в пинболе, целью обычно является набор как можно большего числа , а жизни являются одним из способов ограничить игровое время .

Позднее контрольные точки, пароли и другие способы сохранения позволили игрокам, допустившим ошибки и потерявшим жизни, продолжать игру не с начала, а с места сохранения. Появление механики очков здоровья , защиты, бонусов и других , предоставило игрокам возможность более стратегично относиться к потерям жизней и уменьшило влияние тех проблем, к которым приводила потеря жизни в ранних аркадных играх . С развитием игровой индустрии концепция жизней становилась менее и менее популярной, и постепенно на смену начали приходить приходить контрольные точки и сохранения.

Использование

В экшн-играх распространённой практикой является предоставление игроку нескольких жизней или попыток для достижения чего-то большего в игре — это позволяет игроку восстановиться после допущения ошибки. Ролевые и приключенческие игры обычно дают одну жизнь, но позволяют игроку загрузиться с сохранённой игры .

После введения механики жизней смерть персонажа перестала обозначать обязательный конец игры, благодаря чему игроки начали рисковать там, где бы они не рисковали. Это приводило к тому, что игроки начинали пробовать использовать различные тактики и таким образом совершенствовать свою стратегию прохождения. Дополнительным положительным свойством является то, что несколько жизней даёт игрокам-новичкам возможность изучить механику игры до её завершения. Ещё одним аргументом за введение жизней является то, что зарабатывание дополнительных жизней по ходу игры является дополнительным стимулом для игрока .

С другой стороны, игра, которая часто заставляет игрока терять жизни, препятствует честному прохождению. Если потеря жизни сопровождается потерей снаряжения, умений или очков, она склоняет игрока к загрузке предыдущей сохранённой игры после каждой потерянной жизни .

Дополнительные жизни

Дополнительная жизнь, или «1-up», — , увеличивающий количество жизней игрока . Форма дополнительных жизней меняется от игры к игре, но обычно это редкий и сложнополучаемый предмет. Впервые термин «1-up» был употреблён в компьютерной игре Super Mario Bros. , после чего быстро завоевал популярность как в домашних , так и аркадных играх.

Иногда ошибка во время проектирования игры приводит к возможности бесконечно набирать жизни, когда происходит так называемый «1-up loop». Если между двумя контрольными точками находится больше одной дополнительной жизни, то игрок может получить две жизни, после чего умереть и начать прохождение с предыдущей сохранённой точки с полученной дополнительной жизнью; эта процедура может быть повторена до достижения желаемого игроком числа жизней .

Примечания

  1. Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. (англ.) . — Lulu.com, 2007. — P. 41. — ISBN 1430313056 .
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance (англ.) // Next Generation . — Imagine Media , 1996. — March ( no. 15 ). — P. 31 .
  3. Rouse III, Richard. (англ.) . — (англ.) , 2010. — P. 60. — ISBN 1449633455 .
  4. Lecky-Thompson, Guy W. life // (неопр.) . — (англ.) , 2008. — С. 49. — ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. (неопр.) . — New Riders, 2010. — С. 161, 168. — ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. (англ.) . — CRC Press , 2008. — P. 72, 73. — ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. (англ.) . — John Wiley & Sons , 2014. — P. 300. — ISBN 1118877217 .
  8. (нем.) . — Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop (англ.) // Next Generation : journal. — Imagine Media , 1996. — March ( no. 15 ). — P. 38 .
Источник —

Same as Жизнь (компьютерные игры)