Interested Article - Gaikai

Gaikai — сервис облачных игр , использующий концепцию облачных вычислений ( англ. Cloud computing ). Сервис разрабатывался частной компанией «Gaikai B.V.», которая размещена в Амстердаме и Нидерландах и основана в ноябре 2008 года. Сервис Gaikai являлся прямым конкурентом OnLive ; структурно и функционально они были очень похожи. Сервис Gaikai являлся игровым эквивалентом облачных вычислений: игра располагается и обрабатывается на стороне удалённого сервера, а пользователям поставляются лишь результирующие данные (видео и звук) через интернет-соединение.

Как и OnLive, Gaikai был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско с 23 по 27 марта 2009 года. Тогда было заявлено, что финальный релиз Gaikai будет готов в конце 2009-го или на начале 2010 года.

В 2012 году игровой сервис Gaikai приобрела компания Sony . Сумма сделки составила 380 миллионов долларов. Сервис будет интегрирован в PlayStation Network и теперь называется Playstation Now . С его помощью будет осуществлять трансляцию игр на широкий спектр устройств компании, включая Playstation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, телевизоры, планшетные компьютеры и смартфоны. Это даст возможность пользователям играть как в полноценные масштабные игры, так и в казуальные проекты на любых устройствах — понадобятся лишь высокоскоростной Интернет и браузер.

Описание и принцип работы

Общие принципы

При использовании сервиса Gaikai, в соответствии с моделью облачных вычислений , все вычисления, необходимые для компьютерной игры ( графический , физический , звуковой , ИИ движки и др.), производятся на удалённом сервере . Также на сервере размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу [ прояснить ] (например, нетбук ) и достаточно широкое и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо зайти на сервис Gaikai и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя будут транслироваться аудио- и видеоданные. Таким образом, любой компьютер, который может проигрывать видео, способен работать с системой Gaikai.

Для своей работы Gaikai использует технологию «Streaming Worlds™». Gaikai использует для работы на клиентской стороне только веб-браузер — все данные через интернет поставляются в окно браузера. В отличие от конкурента OnLive, Gaikai не требует устанавливать дополнительный плагин для браузера — он будет использовать только технологию Adobe Flash . Ещё одним заявленным преимуществом Gaikai по сравнению с OnLive является более низкие требования к скорости интернет-соединения: Gaikai нуждается в канале с пропускной способностью от 500 Кбит/сек до 2 Мбит/сек (для OnLive необходимо от 1.5 до 5 Мбит/сек). Все передаваемые пользователем данные, такие как нажатия клавиш клавиатуры, перемещение компьютерной мыши и нажатие на её клавиши, передаются на сервера Gaikai по шифрованному соединению.

Задержки и сеть серверов

На «Develop Conference» Дэвид Перри уточнил технические характеристики Gaikai. По его словам, для Gaikai требуется интернет-соединение с пропускной способностью канала 1,5 Mbps. Задержка (latency) будет составлять около 55 миллисекунд. «Наша цель была оставаться ниже 100 миллисекунд, но мы бы хотели достичь 55 миллисекунд, если сможем», — заявил Перри. Согласно Перри, в калифорнийском городе Ирвайн ( англ. Irvine ) находится один из серверов, и задержка сигнала от этого сервера до личного офиса Перри, который расположен на другом конце Калифорнии, составляет около 20 миллисекунд. «А это — вся длина Англии», — добавил Перри.

Когда пользователь на своём локальном компьютере подключается к Gaikai, то локальная программа «прозванивает» все доступные серверы и выбирает для соединения сервер имеющий минимальное значение задержки (latency).

В отличие от OnLive, серверы которой в настоящее время размещены или размещаются только на территории США, серверы Gaikai будут также размещены и в Европе, а именно в Амстердаме . Более того, выступая на конференции «Develop Conference» в английском городе Брайтоне , Перри заявил, что планирует разместить серверы Gaikai в каждом крупном городе мира.

Заявлено, что качество передаваемого пользователю видео будет автоматически подстраиваться к скорости соединения. В частности, интенсивность компрессии данных будет зависеть от производительности процессора пользователя и пропускной способности интернет-канала.

Gaikai будет использовать масштабируемую бизнес-модель ( англ. scaling business model ) серверов, в отличие от OnLive, которая использует пиковую бизнес-модель ( англ. peak business model ). Согласно масштабируемой модели, изначально сеть серверов Gaikai будет небольшой и маломощной, но с увеличением пользователей будут вводиться в работу новые серверные станции.

Потребители

20 июля 2009 года в интервью сайту GamesIndustry.biz стала известна целевая аудитория Gaikai. «Gaikai не создан для хардкорных геймеров <…> это просто не наша аудитория. Gaikai предназначается для тех сотен миллионов, которые никогда не играли, к примеру, в Mario Kart , однако хотят попробовать эту игру. Они ещё не знают, что такое настоящие игры, они играют в , они ещё не пробовали EVE Online , Spore и LEGO Star Wars . Эти люди никогда в жизни не покупали консоли, они просто ещё не успели познакомиться с миром интерактивных развлечений», — заявил Перри.

История

Gaikai был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско с 23 по 27 марта 2009 года. Однако, как позже заявил Перри, его команда собиралась анонсировать «Gaikai» на выставке E3 2009, однако анонс OnLive на GDC 2009 вынудил Перри к ответному шагу. Тем не менее, на E3 2009 Gaikai показан не был, что было объяснено осложнениями, касающимися патентных заявок.

1 июля 2009 года Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге новые данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера. В своём блоге Перри заявил, что во время демонстрации сервер находился на расстоянии 800 миль от клиента, с пингом в 21 миллисекунду. На клиентской машине Перри Gaikai работал в браузере Mozilla Firefox с операционной системой Windows Vista . Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду — Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньшими».

В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. Согласно интервью, закрытое бета-тестирование Gaikai будет проводиться только на территории Калифорнии, а потом, через некоторое время, открытое бета-тестирование будет в масштабе всех США.

Несколькими днями позднее Перри заявил, что Gaikai сможет работать в браузере игровой консоли PlayStation 3 .

Дэвид Перри и Gaikai на «Develop Conference»

14 июля 2009 года Дэвид Перри выступал на игровой конференции « Develop Conference », которая проводилась в английском городе Брайтоне ( англ. Brighton ). Здесь он раскрыл множество сведений касательно Gaikai, а также касательно будущего игровой индустрии в целом. В частности, он заявил о том, что собирается разместить сервера Gaikai в каждом крупном городе мира , а также предсказал смерть физических носителей для игр и 100%-й переход всех игр в онлайн с помощью облачных вычислений. «До 100%-го перехода игр в онлайн осталось ждать не так долго», — заявил Перри. Согласно его выступлению, 67 % территории Великобритании и 60 % территории США покрыто интернет-соединениями, достаточными для работы «Gaikai».

20 июля 2009 года сайт GamesIndustry.biz опубликовал обширное интервью с Дэвидом Перри, которое взял у него на «Develop Conference». В интервью Перри раскрыл множество новых сведений и подробностей касательно Gaikai. 28 июля GamesIndustry.biz опубликовал продолжение данного интервью с Перри, в котором последний более обширно осветил техническую сторону Gaikai, а также рассказал о проекте .

Журнал Edge также взял у Перри интервью на «Develop Conference».

Gaikai на GamesCom 2009

Внешние видеофайлы
Демонстрация Gaikai на GamesCom 2009
(1280 x 720 пикселей , FLV , 195 MB)

На международной выставке GamesCom 2009, которая проходила с 19 по 23 августа 2009 года, присутствовала демонстрация Gaikai. На выставке Перри предоставил журналисту сайта IGN.com Кезу МакДональду ( англ. Keza MacDonald ) возможность опробовать сервис «вживую»; демонстрация снималась на видеокамеру. 10 сентября 2009 года данный видеоролик попал в публичный доступ.

Закрытая бета-версия

9 сентября 2009 года было объявлено о начале закрытого бета-тестирования Gaikai. Бета-тестирование начнётся в конце сентября на территории Европы . По словам Перри, Европа была выбрана в качестве стартовой площадки потому, что 3 основных разработчика Gaikai являются европейцами. Подписаться на бету можно на официальном сайте Gaikai. «Наша закрытая бета преследует две цели, — сообщил Перри. — Целью номер один является поставить наши серверы на колени, чтобы мы могли выбрать финальную конфигурацию сервера перед их закупкой в больших количествах. Целью номер два является тестирование старых компьютеров. <…> Мы действительно хотим получить для тестирования множество офисных компьютеров с базовой конфигурацией, использующих Windows XP , чтобы мы могли убедиться в том, что можем охватить максимально широкую аудиторию».

Приобретение компанией Sony

В конце мая 2012 года появилась информация о том, что Sony рассматривает возможность покупки компании OnLive или Gaikai, которые являются ведущими компаниями по предоставлению игр . Стоит отметить, что руководитель по выпуску продуктов в Gaikai Нани Ривс ( англ. Nanea Reeves ) в январе 2012 года заявил, что не у всех сейчас существующих производителей консолей будет приставка следующего поколения, и пообещал больше подробностей на выставке E3 2012 .

31 мая 2012 года Gaikai начала рассылать приглашения на презентацию, обозначая её предмет как что-то, что потенциально изменит будущее видеоигр, консолей и как люди играют в игры . Одновременно с этим появились слухи, которые логически связали с информацией о возможном приобретении OnLive или Gaikai : Sony допускает, что следующая консоль будет поддерживать только загружаемые игры, и привода для оптических дисков в ней не будет , а приобретение компании с огромным опытом в облачных технологиях для игр позволит осуществить обратную совместимость со старыми играми для прошлых консолей от Sony . Руководящие же представители компании заявляли, что поддержка розничного рынка для распространения игр для консолей следующего поколения является обязательным . В итоге «большим анонсом», о котором говорили Gaikai , оказалось сотрудничество с Machinima.com : Gaikai будет хранить видео, подготавливаемые ресурсом, на своей платформе, ресурс, видимо, больше не будет использовать для своих нужд YouTube . Руководитель же Gaikai Дейв Перри ( англ. Dave Perry ) опроверг слухи о приобретении своей компании Sony и об облачных играх для приставки этой компании, заявив: «Я встречался с представителями большой тройки с самого начала и хочу вам сказать, что они слушают и хотят понимать, что происходит в нашей сфере. Честно, я не могу представить консоль будущего без облачных технологий. Они могут откладывать их внедрение сколько угодно долго, но без этого никуда. Думаю, что у всех трех появится облако» .

Развитие истории отношений Sony и Gaikai получила в начале июля 2012 года, когда официально объявлено — игровое подразделение компании Sony приобрела Gaikai за 380 млн долларов США . До этого в конце июня того же года стало известно, что Gaikai хочет перестать быть частной компанией и стать подразделением какой-нибудь более крупной структуры, планируя выручить порядка 500 млн долларов США за продажу , что связано с вялым притоком инвестиций — с 2010 года в компанию было инвестировано всего 45 млн долларов США . Sony же называет это приобретение «инвестицией в будущее», так как Интернет всё ещё недостаточно быстр даже в самых развитых регионах. Подтверждено, что уже ведётся какая-то работа в направлении использования сервисов Gaikai в консоли Playstation (хотя спецификация другого «железа» от Sony всё ещё предполагает интеграцию с сервисами Onlive ). Дейв Перри ( англ. Dave Perry ) же считает, что облачные технологии дают возможность большим компаниям, которые не заняты в игровом бизнесе, приобщиться к успеху больших игр, таких, например, как игры серии Call of Duty . Отдельно Перри отметил смещение акцентов в сторону развития консольного направления в облачных технологиях, которые до этого концентрировались на работе с PC платформой, избегая взаимодействия с приставочным миром . О приобретении GaiKai положительно отозвался представитель OnLive , заявив, что данная сделка показывает, что облачные технологии (и облачные игры в частности) признаются крупными игроками и открывают большие возможности для компаний, использующих и разрабатывающих их .

11 октября 2012 года дизайн сайта Gaikai обновился, демонстрируя на заднем фоне изображения из эксклюзивных для Playstation игр: Uncharted 2: Among Thieves , LittleBigPlanet 2 , God of War , Killzone 3 , что означает — подготовка к скорому запуску сервисов Gaikai на платформе Playstation не за горами . Возможно, что в каком-то виде они станут доступны уже на PS3 .

7 января 2014 года Sony сервис PlayStation Now , который позволит в первой своей версии играть в игры, предназначенные для PS3 , на консоли PS4 , а позже — и на PS Vita , телевизорах Bravia 2014 года выпуска, а позже и на другие устройства, производителями которых является не только Sony . Платформа PlayStation Now построена на основе технологий Gaikai . Сервис будет запущен в бета-версии для пользователей США в январе-феврале 2014 года, полноценный же запуск запланирован на лето 2014 года . Технология впервые продемонстрирована в действии на выставке CES 2014 , из облака можно было поиграть в игры The Last of Us , God of War: Ascension , Beyond: Two Souls и Puppeteer (игры воспроизводились специальным телевизором Bravia без использования консоли). Хоть технология и находилась на стадии разработки, у журналистов остались только положительные впечатления: минимальный лаг, такая же графика, как на PS3 , отсутствие дополнительных компонентов (не было консоли) . Сама же Sony говорит, что новая платформа поможет создателям хороших игр быть более успешными , но она не заменит модель, по которой работает компания, а расширит её, так как её основа — предоставление контента, который пользуется популярностью, то есть — расширение аудитории пользоваталей с разными устройствами (не только от Sony ) . Некоторые же аналитики посчитали, что платформа PlayStation Now не имеет большого будущего, так как издателям невыгодно распространять через неё свои новые игры — это ударит по продажам этих игр на физических носителях и их цифровых версиях. Существует мнение, что издатели будут готовы отдавать в PlayStation Now только старый контент (от 2 лет и старше), основные продажи которого уже осуществлены .

Исполнительная команда Gaikai B.V

Примечания

  1. (англ.) . Gaikai B.V.. Дата обращения: 8 апреля 2009. 29 марта 2012 года.
  2. (англ.) . GameDaily (25 марта 2009). Дата обращения: 8 апреля 2009. 29 марта 2012 года.
  3. Lifshitz, Jesse. (англ.) . ablegamers.com (8 августа 2009). Дата обращения: 6 сентября 2009. 12 августа 2009 года.
  4. Mumby. . PlayGround.ru (16 июля 2009). Дата обращения: 10 сентября 2009. Архивировано из 18 июля 2012 года.
  5. (англ.) . Gaikai B.V.. Дата обращения: 8 апреля 2009. 29 марта 2012 года.
  6. Phil Elliott. (англ.) . GamesIndustry.biz (20 июля 2009). — Небольшое продолжение интервью с Дэвидом Перри. Дата обращения: 21 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  7. Chris Donlan. (англ.) . Edge (15 июля 2009). Дата обращения: 6 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  8. James Brightman. (англ.) . GameDaily (25 марта 2009). Дата обращения: 6 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  9. Justin McElroy. (англ.) . Joystiq (14 июля 2009). Дата обращения: 6 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  10. Phil Elliott. (англ.) 2. GamesIndustry.biz (28 июля 2009). — Вторая часть массивного интервью с Дэвидом Перри. Дата обращения: 29 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  11. Phil Elliott. (англ.) 3. GamesIndustry.biz (20 июля 2009). — Первая часть массивного интервью с Дэвидом Перри. Дата обращения: 21 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  12. . GameTech (20 июля 2009). Дата обращения: 21 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  13. Rob Crossley. (англ.) . mcvuk.com (27 мая 2009). Дата обращения: 10 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  14. Mumby. . PlayGround.ru (27 мая 2009). Дата обращения: 10 сентября 2009. Архивировано из 14 июля 2012 года.
  15. Jube. (англ.) . Voodoo Extreme 3D (1 июля 2009). Дата обращения: 2 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  16. . GameTech (1 июля 2009). Дата обращения: 2 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  17. Robert Purchese. (англ.) . Eurogamer (1 июля 2009). Дата обращения: 5 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  18. Rob Crossley. (англ.) . Develop (сайт) (1 июля 2009). Дата обращения: 5 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  19. Brendan Sinclair. (англ.) . GameSpot (1 июля 2009). Дата обращения: 2 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  20. Andrew Burnes. (англ.) . Voodoo Extreme 3D (2 июля 2009). Дата обращения: 2 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  21. . GameTech (5 июля 2009). Дата обращения: 5 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  22. Rob Crossley. (англ.) . Develop (журнал) (14 июля 2009). Дата обращения: 6 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  23. Jube. (англ.) . Voodoo Extreme 3D (28 июля 2009). Дата обращения: 29 июля 2009. 29 марта 2012 года.
  24. (англ.) . Voodoo Extreme 3D (10 сентября 2009). — Страница с прямой ссылкой на скачивание данного видео. Дата обращения: 10 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  25. Andrew Burnes. (англ.) . Voodoo Extreme 3D (10 сентября 2009). Дата обращения: 10 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  26. . GameTech (10 сентября 2009). Дата обращения: 10 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  27. Kath Brice. (англ.) . GamesIndustry.biz (9 сентября 2009). Дата обращения: 9 сентября 2009. 29 марта 2012 года.
  28. Роман Епишин. . Игромания (журнал) (9 сентября 2009). Дата обращения: 9 сентября 2009. 16 октября 2009 года.
  29. Mumby. . PlayGround.ru (13 сентября 2009). Дата обращения: 14 сентября 2009. Архивировано из 26 сентября 2009 года.
  30. EVAN NARCISSE. . kotaku (30 мая 2012). Дата обращения: 31 мая 2012. 7 августа 2012 года.
  31. EVAN NARCISSE. . kotaku (11 января 2012). Дата обращения: 31 мая 2012. 7 августа 2012 года.
  32. Johnny Cullen. . VG247 (31 мая 2012). Дата обращения: 31 мая 2012. 7 августа 2012 года.
  33. LUKE PLUNKETT. . kotaku (31 мая 2012). Дата обращения: 31 мая 2012. 7 августа 2012 года.
  34. Jordan Mallory. . joystiq (30 мая 2012). Дата обращения: 31 мая 2012. 7 августа 2012 года.
  35. Patrick Garratt. . VG247 (1 июня 2012). Дата обращения: 6 июня 2012. 7 августа 2012 года.
  36. Stephany Nunneley. . VG247 (6 июля 2012). Дата обращения: 23 июля 2012. 17 сентября 2012 года.
  37. Johnny Cullen. . VG247 (6 июня 2012). Дата обращения: 8 июня 2012. 7 августа 2012 года.
  38. Matt Williams. . VG247 (7 июня 2012). Дата обращения: 8 июня 2012. 7 августа 2012 года.
  39. Robin Wauters. . (2 июля 2012). Дата обращения: 2 июля 2012. 7 августа 2012 года.
  40. Dan Primack. . CNN (21 июня 2012). Дата обращения: 2 июля 2012. 7 августа 2012 года.
  41. . CNN . Дата обращения: 2 июля 2012. 7 августа 2012 года.
  42. Dave Cook. . VG247 (21 августа 2012). Дата обращения: 27 августа 2012. 3 октября 2012 года.
  43. Aaron Souppouris. . www.theverge.com (1 июля 2012). Дата обращения: 12 октября 2012. 28 октября 2012 года.
  44. Dave Cook. . VG247 (6 сентября 2012). Дата обращения: 26 сентября 2012. 4 октября 2012 года.
  45. Stephany Nunneley. . VG247 (20 июля 2012). Дата обращения: 9 октября 2012. 28 октября 2012 года.
  46. Dave Cook. . VG247 (2 августа 2012). Дата обращения: 26 сентября 2012. 4 октября 2012 года.
  47. JC Fletcher. . joystiq (11 октября 2012). Дата обращения: 12 октября 2012. 24 октября 2012 года.
  48. Mr X. . www.vgleaks.com (28 мая 2013). Дата обращения: 4 июня 2013. 4 июня 2013 года.
  49. CHRIS KOHLER. . Wired (8 января 2014). Дата обращения: 14 января 2014. 14 января 2014 года.
  50. Dave Cook. . VG247 (7 января 2014). Дата обращения: 7 января 2014. 9 января 2014 года.
  51. Chris Welch. . The Verge (7 января 2014). Дата обращения: 14 января 2014. 13 января 2014 года.
  52. Matt Martin. . VG247 (8 января 2014). Дата обращения: 14 января 2014. 16 января 2014 года.
  53. Dave Cook. . VG247 (8 января 2014). Дата обращения: 14 января 2014. 15 января 2014 года.
  54. Dave Cook. . VG247 (5 февраля 2014). Дата обращения: 6 февраля 2014. 7 февраля 2014 года.
  55. GameTech (25 марта 2009). Дата обращения: 25 марта 2009. 29 марта 2012 года.

Ссылки

  • (англ.) — официальный сайт Gaikai
Источник —

Same as Gaikai