Программа-игрушка
(
англ.
software toy, non-game) —
интерактивная
компьютерная программа
, созданная для
развлечения
и в то же время не являющаяся
игрой
в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
История
1982 — разработан , одна из первых коммерческих программных игрушек
.
1983 —
I, Robot
стала одной из первых игр, включавших режим неигровой песочницы,
Doodle City
, которая представляет собой инструмент для рисования без каких-либо конкретных целей, и заканчивается через 3 минуты.
1989 —
Уилл Райт
создаёт бессмертный
Sim City
. Своё творение он называл
software toy
.
1993 — вышла игра
Doom
, которую игроки прошли вдоль и поперёк, появилась сильная субкультура
скоростных прохождений
. Придумали даже титул
Doom
Tyson
— игрок, способный пройти любой уровень кулаком и пистолетом
.
2000 — Райт создаёт игру
The Sims
, которая также не имеет какой-либо цели. Игра стала настолько популярной, что отобрала у
Myst
звание самой продаваемой игры.
2003 — вышла игра , в которой стали широко распространены неофициальные (не обеспечиваемые
движком
или
скриптами
) правила «кошки-мышки»: мощные
спортивные машины
(«кошки») должны первыми дотолкать до финиша
Mini
(«мышку»), одновременно мешая это сделать соперникам
. Режим стал настолько популярен, что в
Project Gotham Racing 3
эти правила «зашили» в движок.
2003 — вышла онлайн-игра
Second Life
, не имеющая никаких целей.
2009/10 — Игра
Minecraft
, находилась в стадии бета-версии и у неё не было никакой рекламной кампании, по состоянию на 30 октября 2012 года число зарегистрированных пользователей превысило 45,5 миллионов, из которых более 7,8 миллионов(!) (17.23 %) купили игру.
2011/12 — песочница без кубиков, более реалистичный вариант Minecraft.
Геймдизайнерские аспекты
Любая
компьютерная игра
, чтобы игрок не забросил её в первые же минуты, должна доставлять удовольствие от взаимодействия с собой. В лучших играх это удовольствие настолько сильное, что игрок, пройдя игру,
начинает проходить её снова
. Если, выполнив все возможные задания, игрок продолжает играть по собственным правилам, можно сказать, что у игры есть сильная «игрушечная составляющая»
[
источник не указан 1163 дня
]
.
Геймплей
некоторых жанров (в частности, сложных реалистичных
симуляторов
) в действительности состоит почти полностью из «игрушечной составляющей». В частности, непонятно, какие могут быть условия победы в
симуляторе поезда
— ведь
железная дорога
действует как единый организм, без какой-либо
конкуренции
. Разумеется, можно сделать миссии с нештатными ситуациями (например, мягко взять на себя сорвавшийся вагон или нагнать тяжёлое опоздание) — но труд железнодорожника заключается не в таком «героизме», а в чётком понимании своих сил и возможностей техники, в безопасном движении без нарушений
расписания
[
источник не указан 1163 дня
]
.