Interested Article - Игра «Жизнь»

Планёр (glider) на квадратной решётке 10 × 10 с периодическими условиями

Игра «Жизнь» ( англ. Game of Life) — клеточный автомат , придуманный английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году . Это игра без игроков , в которой человек создаёт начальное состояние, а потом лишь наблюдает за её развитием. В игре можно создать процессы с полнотой по Тьюрингу , что позволяет реализовать любую машину Тьюринга .

Правила

Развитие колоний из трёх точек
  • Место действия игры — размеченная на клетки плоскость, которая может быть безграничной, ограниченной или замкнутой.
  • Каждая клетка на этой поверхности имеет восемь соседей , окружающих её, и может находиться в двух состояниях: быть «живой» (заполненной) или «мёртвой» (пустой).
  • Распределение живых клеток в начале игры называется первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего по таким правилам:
    • в пустой (мёртвой) клетке, с которой соседствуют три живые клетки, зарождается жизнь;
    • если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае (если живых соседей меньше двух или больше трёх) клетка умирает («от одиночества» или «от перенаселённости»).
  • Игра прекращается, если
    • на поле не останется ни одной «живой» клетки;
    • конфигурация на очередном шаге в точности (без сдвигов и поворотов) повторит себя же на одном из более ранних шагов (складывается периодическая конфигурация)
    • при очередном шаге ни одна из клеток не меняет своего состояния (частный случай предыдущего правила, складывается стабильная конфигурация)

Игрок не принимает активного участия в игре . Он лишь расставляет или генерирует начальную конфигурацию «живых» клеток, которые затем изменяются согласно правилам. Несмотря на простоту правил, в игре может возникать огромное разнообразие форм.

Появление идеи

Джон Конвей ещё в детстве заинтересовался проблемой, предложенной в 1940-х годах известным математиком Джоном фон Нейманом , который пытался создать гипотетическую машину, способную воспроизводить себя. Джону фон Нейману удалось создать математическую модель такой машины с довольно сложными правилами — в автомате фон Неймана ячейка может иметь одно из 29-ти состояний, которые эти правила описывают. Конвей поставил целью придумать как можно более простой клеточный автомат с нетривиальным поведением, надеясь, что в таком случае он будет тьюринг-полным . Команда энтузиастов (Конвей, его коллеги и студенты) занималась перебором бесчисленных вариаций правил в поисках подходящих. Итогом стал набор из двух правил для клеток с двумя состояниями, получивших известность как игра «Жизнь». В 1970 году в письме к Мартину Гарднеру Конвей изложил правила и основные сведения о получившейся системе, которые удалось быстро выяснить. Гарднер изложил это в своей колонке о математических играх в журнале Scientific American . Игра «Жизнь» быстро получила тысячи поклонников по всей Америке и за её пределами, а её изобретатель приобрёл известность среди широкой публики .

Вскоре Конвей доказал тьюринг-полноту игры «Жизнь» (доказательство не было опубликовано). После этого он практически потерял интерес к данной теме.

Конвей был недоволен тем, насколько игра «Жизнь» более известна, чем другие его работы, и не слишком любил о ней рассказывать — кроме как отдельным интересующимся детям .

Компьютерная реализация

В компьютерных реализациях игры поле ограничено и, как правило, замкнуто — верхняя граница поля «соединена» с нижней, а левая граница — с правой, что представляет собой эмуляцию поверхности тора , но на экране поле всегда отображается в виде равномерной сетки.

Простейший алгоритм «смены поколения» последовательно просматривает все клетки решётки, для каждой подсчитывает соседей, определяя судьбу клетки в новом поколении (не изменится, умрёт, родится). Такой алгоритм использует два двумерных массива — для текущего и для следующего поколений.

Более быстрый алгоритм делает первый проход по всем клеткам, но при этом составляет список клеток для просмотра в последующем поколении. Клетки, которые через поколение принципиально не могут измениться, в список не вносятся. Например, если какая-либо клетка и все её соседи не изменились при текущем обсчёте нового поколения, то эта клетка не изменится и при следующем проходе.

Фигуры

Планер (glider)
Планерное ружьё Госпера — первая бесконечно растущая фигура

Вскоре после опубликования правил было обнаружено несколько интересных шаблонов (вариантов расстановки живых клеток в первом поколении), в частности: r -пентамино и планер ( glider ).

Некоторые такие фигуры остаются неизменными во всех последующих поколениях, состояние других периодически повторяется, в некоторых случаях со смещением всей фигуры. Существует фигура (Diehard) всего из семи живых клеток, потомки которой существуют в течение ста тридцати поколений, а затем исчезают.

Конвей первоначально предположил, что никакая начальная комбинация не может привести к неограниченному размножению и предложил премию в 50 долларов тому, кто докажет или опровергнет эту гипотезу. Приз был получен группой из Массачусетского технологического института , придумавшей неподвижную повторяющуюся фигуру, которая периодически создавала движущиеся «планеры». Таким образом, количество живых клеток могло расти неограниченно. Затем были найдены движущиеся фигуры, оставляющие за собой «мусор» из других фигур.

К настоящему времени более-менее сложилась следующая классификация фигур:

Райский сад

Пример Райского сада

Райским садом (садом Эдема) называется такое расположение клеток, у которого не может быть предыдущего поколения. Практически для любой игры, состояние клеток в которой определяется несколькими соседями на предыдущем шаге, можно доказать существование садов Эдема, но построить конкретную фигуру гораздо сложнее.

«Цифры»

С помощью простейшего «шрифта» размером 3 на 5 клеток, предложенного, по всей видимости, Эриком Анджелини в 2007 году, можно получить очень многие фигуры. Например, число 90, записанное этим шрифтом, порождает планер .

Влияние на развитие наук

Хотя игра состоит всего из двух простых правил, тем не менее она более сорока лет привлекает внимание учёных. Игра «Жизнь» и её модификации повлияли (в ряде случаев взаимно) на многие разделы таких точных наук, как математика , информатика и физика . Это, в частности:

Кроме того, многие закономерности, обнаруженные в игре, имеют свои аналогии в других, подчас совершенно «нематематических» дисциплинах. Вот список наук, теории которых имеют интересные точки соприкосновения с феноменами «Жизни»:

  • Кибернетика . Сама игра является удачной попыткой Конвея доказать существование простых самовоспроизводящихся систем, а также появление некоего «разума» у самовоспроизводящихся систем.
  • Биология . Внешнее сходство с развитием популяций примитивных организмов впечатляет.
  • Бактериология . Некоторые интересные вариации игры с дополнительными условиями могут с точностью повторить размножение бактерий, которые с случайной вероятностью могут мутировать (по условию модификации).
  • Физиология . Рождение и смерть клеток подобны процессу возникновения и исчезновения нейронных импульсов.
  • Астрономия . Эволюции некоторых сложных колоний удивительным образом схематично повторяют этапы развития спиралевидных галактик .
  • Физика твёрдого тела . Теория автоматов вообще и игра «Жизнь» в частности используются для анализа «явлений переноса» — диффузии , вязкости и теплопроводности .
  • Квантовая физика . Поведение «жизненных» ячеек (рождение новых и взаимное уничтожение) во многом напоминают процессы, происходящие при столкновении элементарных частиц .
  • Наномеханика . Стационарные и пульсирующие колонии являются показательным примером простейших устройств, созданных на основе нанотехнологий.
  • Электротехника . Правила игры используются для моделирования самовосстанавливающихся электрических цепей .
  • Химия . Конфигурации, подобные строящимся в игре, возникают во время химических реакций на поверхности; в частности, в опытах М. С. Шакаевой возникают движущиеся молекулярные конструкции, аналогичные «жизненному» планеру. Также предпринимаются попытки объяснить периодические химические реакции с помощью многомерных клеточных автоматов. Самоорганизацией элементарных частиц также занимается супрамолекулярная химия .

Возможно, эта игра связана и с другими научными явлениями, в том числе и с теми, о которых современной науке пока неизвестно. Также возможно, что не открытые на сегодня законы природы и общества станут более понятными благодаря «Жизни» и её модификациям.

Варианты, модификации и обобщения

  • Существуют модификации игры «Жизнь» / «Эволюция» по:
    • размерности — на плоскости, в объёме;
    • цветности — однотоновая, чёрно-белая (шахматная), полноцветная;
    • направлению алгоритма — прямой, обратный;
    • константам эволюции — классические (B3/S23), изменённые;
    • размерам игрового поля — ограниченное, неограниченное, полуограниченное;
    • активности поля — активное, пассивное;
    • количеству игроков — zero-game, один, два;
    • активности игры — пассивная, активная;
    • геометрии поля — прямоугольная, шестиугольная.
  • Представляет интерес обратная задача Конвея — поиск предшественника заданной фигуры . Для решения её может привлекаться аппарат статистики: метод Монте-Карло , имитационное моделирование , а также весь арсенал эвристических методов .
  • Эффективным алгоритмом полноцветной игры является декомпозиция исходного изображения на однотоновые, с последующей, после применения к ним классических правил жизни, их суперпозицией; для объёмных вариантов — ортогональный алгоритм преобразований. Примеры практического применения этого — всевозможные заставки, абстрактные изображения, дизайн произведений искусства.
Анимация, показывающая движение глайдера в .
  • В шахматном, чёрно-белом варианте участвуют два игрока, цвет рождения определяется по преобладанию цвета в порождающей триаде, запись ходов осуществляется по правилам шахматных нотаций. Кроме оригинальных граничных образований, здесь наблюдаются коллизии цвета, например, «глайдер» в нотации : белые a2b2c2, чёрные c3b4 — полностью обесцвечивается за цикл преобразований, а то же: белые a2b2, чёрные c2c3 b4 — демонстрируется хроматическая цикличность «глайдера» в рамках его геометрической цикличности.
  • В активной шахматной игре игрокам представляется возможность влиять на события «Жизни/Эволюции» единичным введением — выведением ограниченного количества фишек своего цвета с целью экспансии, стабилизации хода истории, противодействия в этом противнику. Теоретические основания здесь — методы принятия решения , аппарат теории игр .
  • В трёхмерной реализации игры каждая клетка граничит с 26 другими клетками, выживает при 4-5 соседях, и рождается новая при 5 соседях, а также есть трёхмерные стабильные структуры, некоторые из которых схожи с двухмерными .
  • В 2018 году Бертом Ван-Чаком было создано семейство клеточных автоматов как непрерывное обобщение «Игры жизни» Конвея с состояниями непрерывными в пространстве и во времени .

Интересные факты

  • Правила игры таковы, что никакое взаимодействие не может передаваться быстрее хода шахматного короля . Его скорость — одна клетка в любом направлении — часто называют « скоростью света ».
  • Фигура «планер» в 2003 году была предложена в качестве эмблемы хакеров .
  • Первое русскоязычное упоминание « Game of Life » относится к 1971 году и в переводе журнала «Наука и жизнь » известна как «Эволюция».
  • Если ввести в строке поиска Google « conway's game of life », то, помимо стандартного результата запроса, как фоновая анимация будет отображаться подобие этой игры .
  • Существуют программы для создания звука из паттернов, сгенерированных в игре «Жизнь», в том числе в MIDI - секвенции [ неавторитетный источник ] .

Примечания

  1. Gardner, Martin (October 1970). (PDF) . Mathematical Games. Scientific American . 223 (4): 120—123. DOI : . JSTOR . Архивировано из (PDF) 2022-10-09. Используется устаревший параметр |url-status= ( справка )
  2. Berlekamp, E. R. Winning Ways for your Mathematical Plays / E. R. Berlekamp, John Horton Conway , R. K. Guy . — 2nd. — A K Peters Ltd, 2001–2004.
  3. Izhikevich, Eugene M.; Conway, John H. ; (2015-06-21). . Scholarpedia [ англ. ]. 10 (6): 1816. Bibcode : . DOI : . ISSN .
  4. , 8. Criteria of Virtue.
  5. Martin Gardner . // Scientific American . — № 4 (October 1970) . 27 августа 2013 года.
  6. , 9. Character Assassination.
  7. Joseph O’Rourke. Book Review. Genius at Play: The Curious Mind of John Horton Conway by Siobhan Roberts // The College Mathematics Journal. — 2015. — Vol. 46, no. 4. — P. 309—314. — doi : .
  8. (неопр.) . Дата обращения: 21 сентября 2015. 22 сентября 2017 года.
  9. (неопр.) . www.radicaleye.com. Дата обращения: 15 июля 2017. 8 августа 2017 года.
  10. Тоффоли Т., Марголус Н. Машины клеточных автоматов. — М.: Мир, 1991. — ISBN 5-03-001619-8
  11. M. W. Mueller, W. D. Arnett. (англ.) // The Astrophysical Journal. — 1976-12-01. — Vol. 210 . — P. 670–678 . — ISSN . — doi : .
  12. H. Gerola, P. E. Seiden. (англ.) // The Astrophysical Journal. — 1978-07-01. — Vol. 223 . — P. 129–135 . — ISSN . — doi : .
  13. Журнал Наука и жизнь . № 8, 1972 г. С. 141—144.
  14. (неопр.) . Дата обращения: 24 августа 2021. 18 июля 2021 года.
  15. Chan, Bert Wang-Chak (2019-10-15). . Complex Systems . 28 (3): 251—286. arXiv : . DOI : .
  16. (неопр.) . chakazul.github.io . Дата обращения: 12 октября 2021.
  17. Roberts, Siobhan . (англ.) , The New York Times (28 декабря 2020). Дата обращения: 13 октября 2021.
  18. Jon Mitchel. (неопр.) (5 октября 2012). Дата обращения: 31 января 2016. 16 октября 2016 года.
  19. Siobhan Roberts. Prologue // . — Bloomsbury Publishing USA, 2015. — P. XV. — 480 p. — ISBN 1-620-40594-6 , 978-1-620-40594-9.
  20. Burraston, Dave; Edmonds, Ernest; Livingstone, Dan; (2004). . Proceedings of the 2004 International Computer Music Conference . CiteSeerX . : . ISBN 9780971319226 .
  21. (неопр.) . Synthtopia.com (29 мая 2008). Дата обращения: 24 июня 2012. 26 июля 2012 года.
  22. (неопр.) . Synthtopia.com (29 апреля 2009). Дата обращения: 24 июня 2012. 26 июля 2012 года.
  23. (неопр.) . Synthtopia.com (12 января 2011). Дата обращения: 24 июня 2012. 26 июля 2012 года.

Литература

  • Andrew Adamatzky. Game of Life Cellular Automata. — Springer-Verlag London, 2010. — ISBN 978-1-84996-216-2 , 978-1-4471-6154-7, 978-1-84996-217-9. — doi : .
  • Paul Rendell. Turing Machine Universality of the Game of Life. — Springer International Publishing, 2016. — (Emergence, Complexity and Computation ; vol. 18). — ISBN 978-3-319-19841-5 , 978-3-319-19842-2. — doi : .
  • Уэзерелл Ч. Этюды для программистов. — М. : Мир, 1982. — С. 19—22.
  • Гарднер М. Крестики-нолики. — М. : Мир, 1988. — С. 287—343. — ISBN 5030012346 .
  • Щеглов Г. Шахматная Эволюция. — Lambert Academic Publishing, 2012. — 88 с. — ISBN 9783848424603 .
  • Трофимов М. Жизнь на Макинтоше // Монитор, 1995. — № 2, с.72; № 4, с.72; № 5, с.66.
  • Журнал Наука и Жизнь. № 8, 1971, с. 130—133.
  • Журнал В мире научных открытий. № 5.4(11), 2010, с. 50-53, 139. ISSN 2072-0831 (print), ISSN 2307-9428 (online)
  • Приложение к журналу Юный техник. № 8 август 1989, с. 11-13
  • Хэйес Б. Клеточный автомат создает модель мира и мир вокруг себя. // В мире науки , 1984, № 5, с.97-104
  • Siobhan Roberts. . — Bloomsbury USA, 2015. — . — ISBN 9781620405932 .

Ссылки

  • — игра «Жизнь» и родственные клеточные автоматы, программа Golly
  • Клумова И. Н. // Квант . — 1974. — № 9 . — С. 26—30 .
  • Martin Gardner . // Scientific American . — Vol. 223, № 4 (October 1970) . — P. 120—123. 1 мая 2013 года.

Same as Игра «Жизнь»