Interested Article - Виртуальная мода

Виртуальная мода — это вещи, созданные с использованием компьютерной графики и 3D-технологий. Объемные статичные или анимированные предметы гардероба разрабатываются с помощью специальных цифровых программ (например, CLO 3D, Marvelous Designer, VStitcher, DC Suite). Такую одежду можно надеть на виртуальных моделей или на настоящего человека: для этого нужна фотография модели в обтягивающей одежде, поверх которой дизайнер накладывает цифровую одежду .

Digital-вещи имеют те же физические свойства, что и настоящие: они создаются по идентичным лекалам, используют разные ткани, но при этом они существуют только в виртуальной реальности . Цена виртуальной вещи складывается из нескольких показателей: разработка дизайна, адаптация одежды под фотографию пользователя, сложность и время производства.

Появление

Первопроходцем в сфере цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Кэт — основательница платформы для небинарых людей, интерсексуалов и трансгендеров Digi-GXL и и цифровой дизайнер, который разрабатывает виртуальную одежду с 2015 года. Cattytay сотрудничает с всемирно известными брендами, такими как Vetements , Gucci , Off-White , Balenciaga и Alexander Wang , трансформируя их известные сшитые модели в digital-формат, но вещи собственного авторства не продает.

В конце 2018 года агентство Virtue выпустило первую коллекцию цифровой одежды. Таким образом они пытались привлечь внимание покупателей к открытию интернет-магазина скандинавского бренда Carlings. В коллекции вошло 20 вещей, среди которых объемный дутый пуховик, желтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, блестящие штаны, свитшот с надписью «I’m not a robot» и другая одежда стоимостью от 10$ до 30$ с учетом нанесения на фотографию . Коллекцию сделали лимитированной — всего 12 штук каждой позиции. Дроп виртуальной одежды привлек внимание аудитории, благодаря чему доход Carlings в 2018 году составил €120 млн (согласно изданию Nowfashion ).

Следующим шагом в развитии виртуальной моды стало появление кутюрной digital-одежды. В мае 2019 года журнал Forbes сообщил о продаже первого в мире цифрового кутюрного платья Iridescence от голландского стартапа The Fabricant, основателем которого стал графический дизайнер Керри Мерфи. Полупрозрачное голографическое платье-комбинезон, разработанное в коллаборации с художницей Джоанной Джасковски и студией Dapper Labs, создателями блокчейн-игры CryptoKitties, было продано за рекордные $9500. Покупателем стал канадский предприниматель Ричард Ма. The Fabricant сотрудничают с Puma и Tommy Hilfiger , а также реализуют проекты для компаний: например, к 30-летию люксового универмага I.T. Hong Kong они создали модную виртуальную коллекцию. Некоторые наряды голландского цифрового бренда в доступных форматах OBJ и CLO3D можно примерить бесплатно на их официальном сайте , но для этого нужны навыки работы в графических редакторах — пользователю придется самостоятельно открыть файл и наложить вещь на свою фотографию.

Летом 2020 года основательницы агентства и шоурума More Dash Наталья Моденова и Дарья Шаповалова запустили первую международную платформу по продаже виртуальной одежды Dress-X со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе . На Dress-X можно найти не только разработки 3D-дизайнеров, но и оцифрованные модели традиционных брендов. Так покупатель может приобрести виртуальную вещь для создания контента дешевле, чем физическую одежду.

В России

4 марта 2020 года российский дизайнер из Уфы и основательница марки Ophelica Регина Турбина продала свой первый цифровой наряд: свитшот и брюки стоимостью 5000 рублей . Покупателем digital-комлекта стал медиаредактор « Яндекса » Даниил Трабун . Спустя два месяца Регина создала онлайн-магазин replicant.fashion , в котором продаются цифровые вещи локальных дизайнеров. Помимо виртуальной одежды в маркетплейсе представлены физические вещи марки AKOA: бренд предлагает сначала купить виртуальную вещь, примерить ее, а уже потом заказать отшитую модель. Из-за пандемии коронавирусной инфекции модные показы проходили в онлайн-формате, в том числе Mercedes-Benz Fashion Week Russia, на которой Регина Турбина представила коллекцию физической одежды ophelica, интегрировав в нее цифровой наряд.

Популярность

Скачок популярности виртуальной одежды случился весной 2020 года, во время локдауна из-за пандемии коронавирусной инфекции . Только за первую неделю карантина объем трафика в Интернете увеличился на 15-20 % . Количество пользователей социальных сетей выросло более чем на 10 %, и к началу июля 2020 года их общее число в мире достигло 3,96 млрд . Согласно исследованию GlobalWebIndexref> GlobalWebIndex. . Дата обращения: 27 ноября 2020 . </ref, 33 % пользователей искали в социальных сетях оригинальный или развлекательный контент (digital-вещи стали одним из способов создать его). Помимо этого, во время локдауна остановилась работа швейных производств, а из-за закрытых границ импорт фурнитуры и тканей оказался невозможным, поэтому производители реальной одежды не смогли вовремя выпустить новые коллекции.

В 2020 активно стали проводится виртуальные Недели моды

Влияние на модную индустрию

Виртуальная одежда стала продуктом развития тренда на sustainability и социальных сетей. За последние несколько десятилетий количество одежды, покупаемой на одного человека, увеличилось на 40 % . По результатам опроса банка Barclays , проведенного в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретает вещи только для создания контента — после этого вещь либо сдается обратно в магазин, либо выбрасывается на свалку. На фоне этого очевидны преимущества виртуальной одежды: она создается в ограниченном количестве (обычно до 100 экземпляров), что помогает создавать эксклюзивный контент в социальных сетях, и не наносит вред окружающей среде, в отличие от обычной одежды (ежегодно в мире сжигается или выбрасывается около 92 тонн одежды( ). К тому же, в дополненной реальности можно воплотить любые дизайнерские задумки, которые невыполнимы в жизни — например, нанести на вещь сияющую голограмму .

Благодаря появлению 3D-технологий производство одежды станет быстрее, так как они позволяют разрабатывать дизайн, проверять лекала и посадку заранее и отшивать только правильные вещи. Кроме этого, digital-одежда поменяет бизнес-модели производителей одежды: бренды перейдут с привычной ранее модели «дизайн-производство-продажа» на «дизайн-продажа-производство», или made to order . Это позволит сделать производство более экологичным, так как будут отшиваться только те модели одежды, которые гарантированно купят. Эту бизнес-модель уже используют некоторые марки: например, шведский Atacac работает с 3D-программами и отшивает вещи только по предзаказу, а американский бренд джинсовой одежды Unspun использует 3D-сканирование тела в магазине, чтобы подобрать идеальную посадку, крой и материалы персонально для каждого клиента .

Виртуальная примерочная

Виртуальная примерочная — это прототип реальной примерочной, созданный в AR . Она позволяет покупателю оценить, как смотрится та или иная вещь, без необходимости надевать ее на себя . Такие 3D-технологии уже используют многие известные бренды : американская марка Rebecca Minkoff дает возможность покупателю оценить размер сумки, поставив ее на стол в режиме AR, а Gucci и Lamoda позволяют «примерить» обувь в специальном приложении, российская марка Divarussia позволяет примерить ювелирные изделия . Студия интернет-маркетинга и дизайна AR Door создала для американского бренда Topshop виртуальную примерочную на базе Microsoft Kinect — камера, встроенная в Kinect , распознает тело человека и накладывает поверх него трехмерные модели платьев.

В начале 2010-х компания NICE разработала следующую виртуальную примерочную . Виртуальная примерочная — это экран, компьютер и подключенный к нему сенсора, который позволят распознавать жесты человека. Телевизионные камеры высокой четкости, расположенные по периметру экрана, воссоздают реальное изображение клиента. Выбор конкретной модели и цвета реализуется на основе наблюдения камер за движением рук потребителя. Оценка размера одежды и адаптация изображения модели соответственно фигуре потребителя автоматизированы. При этом клиент указывает рукой на модель, которая его интересует. С помощью простых манипуляций пользователя изображение моделей одежды проектируется на отражение его образа на информационной панели, совмещаясь с очертаниями силуэта фигуры с учётом размера выбранной модели. Стоя на одном месте, человек может не только просмотреть все представленные в магазине модели одежды, но и примерить любые из них. При помощи движения рук, можно подобрать себе наряд по вкусу и сфотографироваться в нем, подобрать нужный размер и оценить внешний вид материалов и тканей . Сферы применения такой технологии виртуальной примерочной: показы мод, BTL — акции, витрины магазинов одежды, а также интернет-магазины и провайдеры услуг мобильной коммерции.

Будущее

Проблема, которая сейчас стоит перед индустрией цифровых вещей — сложность процесса производства. Разработка цифровой одежды требует ручной работы дизайнера, а для того, чтобы «надеть» вещь на фотографию пользователя, требуется навыки работы в графических редакторах. Тем не менее, глава Агентства инноваций моды в Лондонском колледже моды Мэтью Дринкуотер считает, что через несколько виртуальная одежда станет обычным делом. Аудитория готова тратить деньги на виртуальные вещи: люди покупают одежду в компьютерных играх (объем продаж тематической игры Covet Fashion в 2018 году составил $53,4 млн с учетом рекламы, а Fortnite заработали более $1 млрд только на встроенных покупках) и тратят деньги на цифровые предметы (пользователь потратил $140 тыс. на виртуального кота в блокчейн-игре CryptoKitties) .

Литература

Примечания

  1. Мартыненко Н.д, Диев О.г, Мациевская Ю.а, Бартенева Ю.в. // Коллекция гуманитарных исследований. — 2017. — Вып. 5 (8) .
  2. i-D. . из оригинала 11 ноября 2019 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  3. (рус.) . VOGUE Россия . Дата обращения: 15 января 2021. 3 декабря 2020 года.
  4. (рус.) www.metronews.ru (28 августа 2020). Дата обращения: 15 января 2021. 21 января 2021 года.
  5. (рус.) . Ведомости . Дата обращения: 15 января 2021. 21 января 2021 года.
  6. РБК Стиль. . из оригинала 24 декабря 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  7. NowFashion. . NowFashion . из оригинала 4 декабря 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  8. . из оригинала 28 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 . {{ cite news }} : Проверьте значение |url= ( справка )
  9. Forbes. . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  10. . из оригинала 26 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  11. The Blueprint. . из оригинала 25 октября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  12. Russia Beyond. . из оригинала 3 декабря 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  13. . из оригинала 21 января 2021 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  14. Anja Feldmann, Oliver Gasser, Franziska Lichtblau, Enric Pujol, Ingmar Poese, Christoph Dietzel, Daniel Wag- ner, Matthias Wichtlhuber, Juan Tapiador, Narseo Vallina-Rodriguez, Oliver Hohlfeld, and Georgios Smaragdakis. 2020. The Lockdown Effect: Implications of the COVID-19 Pandemic on Internet Traffic. In Internet Measurement Conference (IMC ’20), October 27-29, 2020, Virtual Event, USA. ACM, New York, NY, USA, 18 pages.
  15. Data Reportal. . из оригинала 24 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  16. Светлана Падерина. (рус.) BURO. (12 мая 2020). Дата обращения: 10 января 2021. 18 января 2021 года.
  17. Nikolina Šajn (январь 2019). «Environmental impact of the textile and clothing industry». European Parliamentary Research Service: 1-3.
  18. Barclays. . из оригинала 29 октября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  19. BBC. . из оригинала 25 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  20. VC.ru. . из оригинала 11 августа 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  21. . из оригинала 22 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  22. The Storefront. . из оригинала 30 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 .
  23. Наумова Татьяна. // Прямые инвестиции. — 2012. — Вып. 11 (127) . — ISSN . 26 марта 2020 года.
  24. Шубников Владислав Германович, Беляев Сергей Юрьевич. // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Информатика, телекоммуникации и управление. — 2015. — Вып. 6 (234) . — ISSN .
  25. Гусева Марина Анатольевна, Гетманцева Варвара Владимировна, Андреева Елена Георгиевна, Петросова Ирина Александровна. // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. — 2019. — Т. 11 , вып. 2 . — ISSN . 15 мая 2022 года.
  26. Баркова Наталья Юрьевна. // Вестник университета. — 2019. — Вып. 3 . — ISSN .
  27. Наталья Ульянова. // Бизнес-журнал. — 2012. — Вып. 8 (197) . — ISSN .
  28. Радченко Ирина Александровна. // Технико-технологические проблемы сервиса. — 2015. — Вып. 1 (31) . — ISSN . 26 марта 2020 года.
  29. Vogue Business. . из оригинала 25 ноября 2020 . Дата обращения: 27 ноября 2020 . {{ cite news }} : |last= has generic name ( справка )

Same as Виртуальная мода