Interested Article - Ивата, Сатору

Сато́ру Ива́та ( яп. 岩田 聡 Ивата Сатору , 6 декабря 1959 , Саппоро 11 июля 2015 , Киото ) — японский программист и предприниматель, четвёртый президент и генеральный директор компании Nintendo , сменивший в 2002 году на этом посту Хироси Ямаути . Ивата расширил игровую аудиторию, сосредоточившись в своей деятельности, главным образом, на создании новых и интересных видеоигр , а не на высокотехнологичных аппаратных средствах, в отличие от конкурентов.

В 1980 году, во время обучения в Токийском технологическом институте , Ивата устроился на работу в компанию HAL Laboratory . В течение первых лет своей работы в ней программистом тесно сотрудничал с Nintendo, а в 1983 году была выпущена его первая коммерческая игра. В дальнейшем Ивата продолжил вносить существенный вклад в развитие проектов, среди которых наиболее известными стали видеоигра EarthBound и серия Kirby . В 1993 году, после падения деловой активности и фактического банкротства HAL Laboratory, Сатору Ивата по настоянию президента Nintendo Хироси Ямаути становится её президентом и добивается финансовой стабильности компании. Впоследствии он участвует в развитии серий Pokémon и Super Smash Bros. , а в 2000 году становится главой подразделения Nintendo по корпоративному планированию .

Благодаря работе Иваты уровень доходов Nintendo заметно увеличился, а в мае 2002 года он сменил Ямаути на посту президента компании. Впоследствии под его руководством Nintendo разработала такие игровые устройства , как Nintendo DS и Wii , что обеспечило компании финансовый успех в отрасли. Как заядлый геймер, он сосредоточился на расширении игровой аудитории посредством бизнес-стратегии « голубой океан » . К 2009 году компания достигла рекордной прибыли, а газета (англ.) упомянула имя Иваты среди 30 лучших генеральных директоров мира. Определив показатель качества для ряда сопутствующих Wii товаров, Ивата со временем расширил свою стратегию «голубого океана», которая развилась в долгосрочную бизнес-стратегию по созданию самостоятельных продуктов. Продажи выпускавшегося позднее оборудования, включая Nintendo 3DS и Wii U , оказались менее выгодными, чем Wii, и компания впервые за 30 лет понесла убытки от основной деятельности . В 2015 году, после нескольких неудачных попыток, Ивате удалось обратить внимание Nintendo на стремительно развивающийся рынок мобильных игр ; в марте того же года было достигнуто партнёрское соглашение с мобильным провайдером (англ.) . На протяжении всей своей карьеры Ивата поддерживал прочные отношения с фанатами Nintendo через социальные сети, регулярно общался с разработчиками и выступал на Nintendo Direct, вследствие чего стал официальным представителем своей компании .

В июне 2014 года у Сатору Иваты была обнаружена злокачественная опухоль желчных протоков . После удаления опухоли он вернулся на работу, однако болезнь снова проявилась в 2015 году, и 11 июля в возрасте 55 лет Ивата умер от осложнений . За свои достижения при жизни Ивата посмертно награждён премиями на церемониях Golden Joystick Awards 2015 года и DICE Awards 2016 года .

Биография

Ранние годы и образование

Модель того самого компьютера Commodore PET 2001 , который Ивата купил и разобрал в 1978 году

Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года в японском городе Саппоро, столице префектуры Хоккайдо , в семье чиновника префектуры Хироси Иваты . Мать Сатору звали Акико . В средней и старшей школе Ивата неоднократно проявлял лидерские качества, пребывая в разное время в должности старосты класса, председателя ученического совета и главы клуба . Его первое знакомство с компьютерами произошло в средней школе, когда ему попалась демонстрационная модель, использующая телефонные линии. Ивата часто посещал метрополитен Саппоро , где играл в простую числовую игру Game 31 и освоил её в совершенстве . В 1974 году Ивата на заработанные мытьём посуды деньги и дополнительное пособие отца купил свой первый программируемый калькулятор (англ.) . После поступления в (англ.) в апреле 1975 года он начал учиться программированию и разработал для своего калькулятора несколько простых игр: симуляторы волейбола, бейсбола и стендовой стрельбы .

Ивата хотел понять устройство и принцип работы Commodore PET , поэтому разобрал свой первый компьютер, который приобрёл в 1978 году . В его биографии, опубликованной в The Guardian , отмечается, что в этой модели находился процессор MOS 6502 , идентичный используемому в системе Nintendo Entertainment System (NES), для которой Ивата позднее разрабатывал игры . После окончания старшей школы Ивата в апреле 1978 года поступил в Токийский технологический институт , где специализировался на изучении информатики . В то время он проживал в токийском районе Акихабара , и кроме программирования увлекался ниндзюцу . Инженер-профессор Томохико Уэмацу заметил способности Иваты в программировании и то, что тот мог писать программы быстрее и аккуратнее, чем любой другой его студент .

Посещая школу, Ивата бесплатно стажировался в Commodore Japan , где помогал главному инженеру дочерней компании Яси Тэракуре с техническими и программными разработками , поскольку предпочитал проводить большую часть своего свободного времени с компьютерами для приобретения дополнительных знаний и навыков, которые вне IT-компаний в то время получить было непросто. Тэракура позже стал наставником Иваты и, в дополнение к уже имеющемся знаниям, обучал его основам аппаратного обеспечения системы . Ивата и несколько его друзей в арендованной ими квартире вскоре организовали клуб, в котором они разрабатывали и программировали игры. Живущие в соседних квартирах одноклассники называли их комнату «Игровой центр Ивата» . Он часто показывал свои игры в отделе компьютерных магазинов универмага Seibu, а к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании HAL Laboratory, Inc. .

HAL Laboratory

Учёбу в университете Ивата совмещал с работой в HAL Laboratory, куда в качестве внештатного программиста в 1980 году устроился на неполный рабочий день . Среди его первых работ было создание периферийного устройства, позволяющего старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства Ивата и сотрудники компании разработали несколько игр, которые оказались «недобросовестными копиями Rally-X , Galaxian и других игр от Namco ». Вопреки этому факту, HAL Laboratory стала первой компанией, которой всё-таки удалось получить лицензию на игры Namco . После окончания университета в 1982 году он становится полноценным специалистом компании, пятым её сотрудником и единственным программистом . Примерно в это же время отец Иваты был избран на пост мэра города Муроран . Несмотря на страсть Сатору, семья не одобряла его карьерный выбор, а отец не разговаривал с ним в течение шести месяцев после того, как Ивата присоединился к HAL Laboratory .

В 1983 году Ивата стал координатором по производству программного обеспечения и помог наладить связи с Nintendo, чтобы его лаборатория могла разрабатывать игры для недавно выпущенной ими игровой системы NES. Он отправился в Киото , чтобы попросить разрешения у руководства компании Nintendo создавать игры для их платформы, и получил согласие . Первой коммерческой игрой Иваты стала портированная для NES версия аркадной игры Joust 1982 года . Другими видеоиграми, над которыми он работал, стали Balloon Fight , (англ.) , EarthBound и игры серии Kirby . Ивата хотел сделать игру для новичков, настолько короткую и простую, чтобы любой смог пройти её от начала до конца, и такой игрой впоследствии стала Kirby’s Dream Land . Ивата не сам придумал Кирби , а предложил идею Масахиро Сакураи , который и нарисовал персонажа в виде розового шарика . Кроме программирования Ивата занимался в том числе и маркетингом продуктов фирмы, и, более того, помогал убираться и заказывал еду в студию . Изначально для создания Open Tournament Golf Nintendo обращалась к нескольким другим разработчикам, но все они отказались, поскольку не верили, что большой объём данных можно сохранить на картридже. Ивата воспользовался предоставленной ему возможностью и «безрассудно» взялся за разработку, хотя занятие это оказалось крайне трудоёмким, так как он должен был разработать свой метод сжатия данных для того, чтобы поместить в игру все 18 полей . Позднее ситуация повторилась: специалистам HAL Laboratory пришлось запрограммировать (англ.) скроллинг для (англ.) , так как аппаратное обеспечение NES изначально его не поддерживало .

Ивата быстро добился уважения среди коллег-программистов и игроков благодаря своему умению программировать. Из-за своей страсти он часто продолжал работать в выходные и праздничные дни . По настоянию Хироси Ямаути, занимавшего тогда пост президента Nintendo, Ивата возглавил HAL Laboratory в 1993 году, когда компания находилась на грани банкротства . При содействии Nintendo ему удалось за шесть лет вытащить компанию из долговой ямы, выплатить 1,5 миллиарда иен и стабилизировать финансовое состояние . Не имея опыта в управлении, Ивата приложил много усилий для того, чтобы научиться ему, часто читал книги на эту тему и обращался за советами . Вывод компании из кризиса привлёк к нему внимание со стороны президента Nintendo — бессменного её руководителя с 1949 года Хироси Ямаути .

Несмотря на то, что в то время Ивата не был сотрудником Nintendo, он участвовал в разработке Pokémon Gold и Silver , выпущенных для Game Boy Color в ноябре 1999 года, создав набор инструментов для сжатия графики, используемый в этих играх. Работая в качестве посредника между Game Freak и Nintendo, он помогал программировать Pokémon Stadium для Nintendo 64 , предварительно изучив исходный код Pokémon Red и Green и перенеся боевую систему в новую игру за одну неделю . По словам президента The Pokémon Company Цунэкадзу Исихары, Ивата сыграл важную роль в продвижении серии Pokémon на западный рынок. Занимая должность руководителя HAL Laboratory, он разработал план локализации после изучения исходного кода Red/Green , который затем использовал Тэруки Муракава, и западные версии вышли через два года после японского издания . Кроме того, Ивата помог Масахиро Сакураи в разработке игры Super Smash Bros. для Nintendo 64 .

Nintendo

Приход в компанию (2000—2002)

В 2000 году Ивата получил должность главы подразделения корпоративного планирования Nintendo и стал новым членом совета директоров . В течение последующих двух лет Ивата стремился к тому, чтобы сократить себестоимость и сроки производства, но при этом сохранить качество продукции , поэтому он отдавал предпочтение созданию простейших игр, затрачивая меньше времени и денег, и сосредоточившись главным образом на оригинальности и игровом процессе . В соответствии с отчётом за первые два года работы Иваты в компании, с деятельностью которого в том числе связан успех, прибыль Nintendo выросла на 20 и 41 % , даже несмотря на конкуренцию со стороны Sony . Когда 24 мая 2002 года ушёл в отставку Хироси Ямаути, возглавлявший Nintendo с 1949 года , Ивата занял его место , причём он стал первым президентом компании с момента её основания в 1889 году, кто не имел родственных или брачных связей с семьёй Ямаути . По словам самого Ямаути, он оставил компанию в надёжных руках , и добавил напоследок: «Именно Nintendo порождает совершенно новые идеи и создаёт оборудование, которое воплощает этот идеал. И делает программное обеспечение, отвечающее тем же стандартам. Больше того, это программное обеспечение должно привлечь новых и заинтересованных потребителей» . Несмотря на то, что видеоигр не существовало в то время, когда Фусадзиро Ямаути , (англ.) и Хироси Ямаути брали на себя управление компанией, Ивата, в отличие от них, был программистом и геймдизайнером , который знал своё дело хорошо . Ивата унаследовал компанию, которая способствовала развитию индивидуализма с установленной Ямаути политикой по созданию новых рабочих мест по мере необходимости, хотя такое положение и препятствовало эффективному взаимодействию между её подразделениями .

На момент назначения Иваты, Nintendo была хотя и прибыльной компанией, но менее успешной, чем другие производители консолей. Недавно выпущенная GameCube продавалась хуже, чем у конкурентов Sony и Microsoft , соответственно, PlayStation 2 и Xbox . Ивата стал президентом в начале популяризации онлайн-игр , и поскольку Nintendo ещё не заняла этот сегмент рынка, он осторожно подходил к этому вопросу, заявляя: «Мы не отрицаем идею выхода в онлайн, мы просто практичны» . После своего назначения Ивата сконцентрировался на разработке и помог создать такие игры, как Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing и The Legend of Zelda: The Wind Waker . Кроме того, он способствовал налаживанию партнёрских отношений с Sega , Namco и Capcom , благодаря чему улучшилась привлекательность игровой системы GameCube, для которой были выпущены Billy Hatcher and the Giant Egg , (англ.) и Resident Evil 4 . В интервью 2002 года Ивата заявил, что как ему кажется, игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хочет создавать такие аппаратные средства и игры, которые понравятся всем игрокам, вместо того, чтобы концентрировать внимание на графике .

Одним из первых действий Иваты в качестве президента стала встреча непосредственно с 40 руководителями подразделений и 150 сотрудниками компании, что не свойственно было Ямаути, который редко встречался с подчинёнными и, как правило, один раз в году выступал с речью. Сигэру Миямото описывал деловую атмосферу при Ямаути как «душную» и заявил, что Ивата «проветрил» её . Ивата прекрасно понимал, что его должность президента не обеспечит повиновение сотрудников, и попытался связаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, то Ивата предлагал им следовать своей идее, отмечая при этом, что «создатели только совершенствуются, когда идут на риск» . Наряду с повышенным уровнем взаимодействия, Ивата привнёс в бизнес-аспект компании больше науки. Если Ямаути принимал решения, основанные на интуиции и опыте, то Ивата, чтобы донести своё видение, выдвигал подкреплённые данными гипотезы . Ивата продвинул Миямото, Гэнъё Такэду , Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано в совет директоров компании и назначил своими представителями, причём уравнял в правах их должности со своей собственной .

Оживление компании (2003—2009)

Синий вариант оригинальной Nintendo DS Nintendo Wii и Wii Remote
Под управлением Иваты Nintendo разработала игровые системы DS (слева) и Wii (справа) , которые принесли компании финансовый успех

После интервью 2002 года , Ивата подчеркнул проблемы игрового рынка в своей основной речи на Tokyo Game Show в 2003 году, причём он обратился к истории отрасли и пришёл к выводу, что происходит падение интереса к видеоиграм . Резкое уменьшение объёмов продаж на японском рынке началось в конце 1990-х и продолжилось в начале 2000-х годов. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к появлению более мощных консолей; однако Nintendo 64 оказалась слишком проблемной для разработки программного обеспечения . После занявшего целый год анализа, проведённого по просьбе Иваты, Nintendo пришла к выводу, что постоянное улучшение оборудования не является самым эффективным способом продвижения видеоигр, и компания решила сосредоточиться на программном обеспечении . В 2004 году произошла крупная внутренняя реорганизация Nintendo, в ходе которой Ивата консолидировал различные подразделения, созданные Ямаути, чтобы обеспечить коллективную работу всего персонала . Позднее, в 2005 году, Ивата представил «User Expansion Project», в рамках которого сотрудники, обычно не связанные с разработкой, предлагали идеи для новых игр .

В интервью в марте 2004 года Ивата заявил: «Игры зашли в тупик». Он подчеркнул, что разработчики тратят слишком много времени, ориентируясь прежде всего на заядлых геймерах, и не могут адекватно удовлетворить запросы игроков базового уровня. Кроме того, Ивата хотел доказать, что Nintendo, считавшаяся в то время «консервативной» компанией, может стать новатором в сфере развлечений . Ивата сформулировал стратегию « голубого океана », призванную помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производителями консолей. Вместо того, чтобы конкурировать на уровне технических характеристик, Ивата основывался на своём опыте разработчика с целью создания нового развлекательного оборудования и игр .

В мае 2006 года Ивата написал колонку для « Таймс », в которой сравнил игровую индустрию с Голливудом и рассказал о том, что метод создания контента в первой смоделирован на основе студийной системы , где измеряют популярность виртуальных звёзд словно они живые кинозвёзды. Он посетовал на то, что хотя в США продажи видеоигр и кассовые сборы кинофильмов одинаковы, прибыль от проката и платных трансляций оставляет игры далеко позади. Ивата также определил тенденцию снижения интереса к играм, согласно которой молодые люди, утверждавшие, будто играли еженедельно, сейчас сообщают, что они играют только раз в месяц. Он пожаловался, что игровая индустрия приняла бизнес-модель производства блокбастеров с высокой степенью риска, а бюджеты некоторых новых игровых аппаратов достигают десятков миллионов долларов США — затраты, которые всё труднее будет отбить, если аудитория не будет расширяться. Ивата решил, что индустрия достигла точки уменьшения отдачи: «Подобно Голливуду, который в прошлом слишком усиленно фокусировался на спецэффектах, нам нужно искать другие способы улучшения [игр]», более того, он призывал также «искать способы совершенствования игрового опыта иными средствами, нежели те, которые можно увидеть глазами». По мнению Иваты: «Это не должно быть слишком сложно, потому что мы уже работаем в интерактивном режиме, а не ограничиваем себя пассивным повествованием» .

Nintendo DS

Ивата помог оживить бизнес портативных игровых устройств компании Nintendo, путём перехода от производства Game Boy Advance к Nintendo DS , которая обладала уникальным компактным дизайном и сенсорным экраном , позволяющим создавать свежие игры . В дальнейшем для Nintendo DS было написано много развивающих игр , а идея использования двух экранов на одном устройстве пришла к Ямаути до его выхода на пенсию, тогда как Миямото, возглавивший впоследствии разработку , предложил воспользоваться сенсорным экраном . По словам самого Иваты, разработка Nintendo DS началась задолго до появления на рынке PlayStation Portable , её конкурента от Sony, однако анонс устройства простимулировал творческую деятельность разработчиков компании Nintendo, которым пришлось внести существенные изменения как в проектируемую систему, так и в создаваемые для неё игры .

Nintendo DS оказалась прибыльной системой, и в целом к сентябрю 2014 года было продано более 154 миллионов устройств, включая последующие итерации . На 2017 год система стала второй среди (англ.) за всю историю. В июне 2004 года Ивата обсудил с Рютой Кавасимой возможность создания игры, которая привлечёт внимание негеймеров. В конечном итоге проект превратился в вышедшую в мае 2005 года игру (англ.) . Ивата лично руководил разработкой серии (англ.) и был настолько занят, что отказался от публичного выступления в день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря . Миямото поддержал занятость Иваты в проекте и прислал одного из своих протеже , Коити Кавамото, для оказания помощи в разработке игры . Начальный рост популяризации Nintendo DS отчасти связан с серией Brain Age , число проданных копий которой к декабрю 2008 года составило около 30 миллионов .

Последующие итерации Nintendo DS, включая DS Lite и DSi , также пользовались большим спросом . DS Lite стала улучшенной версией в соответствии с желаниями потребителей оригинальной DS, с яркими экранами и более тонким дизайном . Она была выпущена в марте 2006 года в Японии, а тремя месяцами позднее в остальном мире , в конечном итоге продано почти 94 миллионов экземпляров DS Lite . Согласно статистическим данным, в семье часто пользовались одним устройством DS, и Ивата стремился расширить использование с одного на семью к одному на человека , вследствие чего третья итерация консоли DSi воплотила в себе идею с «i», означающей одного человека . Несмотря на обеспокоенность в отношении того, что рынок видеоигр уже насыщен DS и DS Lite, Ивата, тем не менее, выразил уверенность относительно продаж DSi, особенно на европейских рынках . DSi повторила успех DS Lite и удовлетворила потребительский спрос аналогичным образом . Кроме того, в DSi были представлены две камеры, поддержка SD-карт , проигрыватель аудиофайлов и «Магазин Nintendo DSi» . Относительно небольшой временной интервал между DS Lite и DSi, составлявший примерно 18 месяцев, нарушал традиционную модель выпуска игровых систем, которые обновлялись каждые 5 лет. Ивата видел постепенное падение цен в пятилетнем цикле и тот факт, что пользователи обычно выжидали перед покупкой продуктов, а снижение цен воспринималось как наказание для тех, кто купил продукт при запуске. Он стремился уменьшить остроту этой проблемы кратковременными интервалами между выпусками .

Wii

В первой половине 2003 года Ивата, Миямото и Такэда начали обсуждение проекта новой домашней консоли . При поддержке Ямаути Ивата выдвинул проект создания революционного продукта, который позже стал игровой приставкой Wii . Ивата впоследствии привлёк в проект Такэду, «убедив того отойти от обычного технологического плана» . Ивата просто сказал Такэде, чтобы тот перестал планировать разработку игровых приставок на основании общего технологического прогресса и поставил перед собой иную задачу, которая заключалась в том, что новая консоль «должна понравиться маме» . Во время процесса разработки консоли Ивата поставил задачу инженерам, чтобы они сделали Wii не толще, чем три коробки от DVD, сложенные вместе. Поставленная задача была решена, и это было воспринято как подвиг . Такэда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления, сохраняя или улучшая достигнутый с GameCube уровень производительности . Наряду с использованием собственного оборудования компании, разработанного инженерами Nintendo, Ивата предложил отказаться от применения типичного контроллера для того, чтобы сделать игры более доступными для всех . Миямото взял на себя инициативу по разработке нового контроллера, а команда Такэды предоставила внутренние компоненты. Спустя шесть месяцев и десятки отклонённых прототипов Такэда приобрёл КМОП-датчик , который позже стал основным компонентом контроллера. С добавлением акселерометров они смогли эффективно осуществить захват движения .

Первоначально, во время тизера на E3 2004 , консоль получила кодовое название Revolution, поскольку Ивата поставил задачу осуществления революции в игровой индустрии . Он публично представил Wii на E3 2005, держа её над головой для того, чтобы подчеркнуть её малый размер и лёгкий дизайн . Презентация контроллера Wii Remote была отложена до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своего выступления на конференции Ивата повторил свою позицию по развитию игрового рынка, однако скорректировал её, подчеркнув необходимость упрощения управления . Дизайн контроллера в виде пульта дистанционного управления частично проистекал из желания Иваты иметь устройство, которое было «сразу доступно» для всех. Он также настаивал на том, что Wii Remote нужно назвать просто «пультом», а не контроллером, дабы подчеркнуть его доступность для всех . Перед финальной демонстрацией на E3 2006 Ивата сообщил, что основной задачей при разработке Wii являлось создание такой системы, которая сможет делать то, чего не могут другие, и обладать функциональностью, которой нет у других. Он сожалел, что множество людей не играет в видеоигры, и ожидал, что барьер между ними и играющими будет преодолён с помощью Wii .

Wii в конечном счёте популяризировала разработку видеоигр на основе захвата движений и оказалась очень успешной для Nintendo, что способствовало увеличению стоимости акций компании почти вдвое . Выйдя на рынок казуальных игроков , Wii стала «прорывным моментом в истории видеоигр» : для семейного рынка был создан новый жанр игр . Говорят, что прошлый опыт Иваты как программиста является редкостью для руководителей, и помог внести свой вклад в управление компанией . К концу 2009 финансового года Nintendo продемонстрировала рекордные продажи и прибыль в размере 1,8 трлн иен и 279 млрд иен , соответственно . Успех Иваты позволил газете (англ.) включить его в список 30-и лучших топ-менеджеров по всему миру с 2007 по 2009 годы .

Продукты улучшения качества жизни

После появления Wii в 2006 году Ивата сосредоточился на разработке продуктов, улучшающих качество жизни . Серия Wii Fit , придуманная Миямото , олицетворяла эту смену приоритетов . На E3 2009 Ивата раскрыл разработку дополнительного для Wii продукта: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряет функции вегетативного нерва , а именно пульс , определяя, насколько спокоен или, наоборот, напряжён владелец прибора . Ивата считал, что устройство продолжит ранее сформулированную стратегию «голубого океана». Он указал, что рынок устройств, работающих на принципе захвата движения, превращается в «алый океан» и поэтому слишком большое количество компаний будет насыщать рынок и ограничивать прибыль. Датчик Vitality был разработан в надежде обеспечить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo . Однако тестирование прототипа дало неудовлетворительные результаты, и к 2013 году Nintendo отложила выпуск продукта на неопределённый срок .

В январе 2014 года Ивата представил десятилетнюю стратегию компании относительно продуктов улучшения качества жизни . Целью стал новый рынок вне видеоигр . Первым устройством в этой инициативе был разработанный в партнёрстве с доктором Ясуёси Ватанабэ и компанией ResMed датчик усталости и депривации сна , анонсированный в октябре 2014 года. В отличие от Vitality этот датчик должен был быть автономным продуктом, который не нужно носить . После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики сомневались, продолжит ли Nintendo инициативу по качеству жизни. Несмотря на запланированный выпуск в США в марте 2016 года, некоторые предположили, что реализация устройства отложена на неопределённый срок, как это случилось с датчиком Vitality . Работы над устройством были официально прекращены к февралю 2016 года; однако следующий президент Nintendo, Тацуми Кимисима сообщил, что разработка соответствующих продуктов будет продолжаться .

Финансовые сложности (2010—2014)

Чистый объём продаж Nintendo по отчётным годам
Отчётный год Продажи (млн ¥)
2006
508 827
2007
966 534
2008
1 672 423
2009
1,838,622
2010
1 182 177
2011
1 014 345
2012
647 652
2013
635 422
2014
571 726
2015
549 780
Чистые годовые продажи Nintendo в миллионах иен
Комментарий: Зелёный цвет означает операционный доход, а чёрный — операционные потери.

Созданные под управлением Иваты последующие консоли, такие как Nintendo 3DS и Wii U , не были настолько успешны, как DS и Wii, и прибыль Nintendo с 2010 года начала снижаться . На этапе разработки 3DS, портативного устройства со стереоскопическим 3D без необходимости в аксессуарах, Ивата заявил, что его опыт в разработке помог контролировать инженеров Nintendo . Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль начала снижаться . Однако из-за низкого объёма продаж после выпуска Nintendo 3DS акции компании 29 июля 2011 года упали на 12 % . Плохие продажи консоли вызвали снижение её цены в августе с 270 до 170 долларов . Продажи 3DS постоянно оказывались ниже ожиданий . Позднее, в 2014 году, Ивата признал, что он неправильно понял рынок и не учитывал изменения образа жизни с момента запуска Wii . Он постоянно сосредотачивался на играх, ориентированных на семью, несмотря на снижение их популярности .

Выпущенная в ноябре 2012 года Wii U продавалась ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на бо́льшие продажи игр для смягчения текущих потерь . Добавление отсутствовавшей в оригинальной Wii HD-графики неожиданно вызвало сложности в разработке и привело к соответствующим задержкам. Разочарование потребителей было усугублено недостаточным вниманием Иваты к опыту конкурентов — Microsoft и Sony , которые испытали аналогичные трудности во время выпуска Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes утверждал, что Nintendo могла бы более эффективно справиться с изменением конъюнктуры, если бы извлекла уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику . Консоль в конечном счете не оправдала ожиданий по продажам и стала самой плохо продаваемой платформой Nintendo — к июню 2015 года было продано 9,5 млн устройств. Миямото списывал плохие продажи на то, что публика не понимает концепцию и функциональность консоли . Позднее Ивата признал, что консоль стала неудачным преемником Wii, а игры для Wii U оказались недостаточно оригинальны . Провалы 3DS и Wii U побудили Мицусигу Акино из Ichiyoshi Asset Management Co. предложить Ивате уйти с президентского поста .

Общий чистый объём продаж Nintendo снизился с максимума в 1,8 триллиона иен в 2009 году до 0,549 триллиона в 2015 году . В 2012 и 2014 годах были понесены убытки . В 2010 году Nintendo сообщила, что Ивата получал скромную зарплату в размере 68 млн иен, которая увеличилась до 187 млн иен с учётом бонусов . Для сравнения, зарплата Миямото составляла 100 миллионов иен . Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах в качестве компенсации за неудовлетворительные продажи, в то время как другие члены совета директоров Nintendo сократили зарплаты на 20—30 процентов . Эти шаги сделали рабочие места сотрудников Nintendo более устойчивыми, что предотвращало увольнение работников в целях улучшения краткосрочных финансов . В 2012 году компания понесла свои первые операционные потери с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад . Убытки продолжались в течение следующих двух лет, и компания вернулась к рентабельности в конце 2015 финансового года . Небольшой выход в прибыль был объяснён появлением игр-блокбастеров, таких как Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire , и Super Smash Bros. for Nintendo 3DS и Wii U .

В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль генерального директора Nintendo of America . В качестве одного из первых изменений Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3 , а вместо этого проведут несколько небольших мероприятий, каждое из которых направлено на определённую аудиторию . Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии игрушек, которые могли бы соединяться с играми Nintendo. Этот концепт вскоре превратился в серию игрушек Amiibo , которые вышли менее чем через год. Amiibo оказались очень успешными, и к концу 2014 года, примерно через месяц после запуска, было продано более 6 миллионов фигурок . К марту 2016 года совокупные продажи игрушек и карточек Amiibo превысили 64 миллиона экземпляров, что оказалось финансово выгодным для Nintendo .

Мобильный рынок и Switch (2015)

Nintendo Switch в портативном виде, оба снимаемых контроллера прикреплены к корпусу

Успех мобильного магазина приложений App Store Apple Inc. в начале 2010 года вызвал обеспокоенность у разработчиков игр тем, что рынок переходит на смарт-устройства . В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple Inc., назвав их «врагом будущего» . Однако во время интервью в следующем году он полностью проигнорировал идею перехода Nintendo на мобильный рынок, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если она это сделает . Он рассуждал, что мобильные игры будут жертвовать качеством во имя прибыли. Медленный сдвиг в его восприятии последовал в последующие годы, когда рынок мобильных игр продолжил расти . В 2012 году Ивата признал существование сильной конкуренции со стороны мобильных устройств, но остался уверенным в потенциале своей компании . В послании акционерам в марте 2014 года Ивата заявил: «… я считаю, что подошла к концу эпоха, когда люди играли во всевозможные игры только на специализированных игровых системах» . Он указал на удобство мобильных устройств и их более широкие возможности по сравнению с портативными игровыми консолями . Его продолжающееся нежелание перейти на рынок мобильных устройств вызвало волну критики , и аналитики и инвесторы постоянно просили его сменить точку зрения. Президент компании Architect Grand Design Inc. Ёсихиса Тоёсаки утверждал, что «Nintendo оторвалась от реальности», указывая на то, что компания систематически игнорирует критику извне . Это в конечном счёте в определённой степени отрицательно повлияло на финансы и популярность Nintendo .

В марте 2015 года Ивата направил внимание Nintendo на растущий рынок мобильных игр , создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA для издания игр, поскольку продажи традиционных приставок начали колебаться . Это резко контрастировало с предыдущей бизнес-моделью компании, которая сосредоточилась на эксклюзивных играх для приставок для того, чтобы побудить людей покупать их платформы . Ивата подчеркнул, что несмотря на то, что интеллектуальная собственность Nintendo будет использоваться в мобильных играх, компания станет жертвовать их качеством. Он также сообщил, что основная цель будет заключаться в том, чтобы охватить как можно больше людей, а не заработать больше денег, аналогично идее, стоящей за Wii, что игроки дороже денег . После того, как было налажено партнёрство с DeNA, Ивата подтвердил свою позицию, согласно которой обычные мобильные игры типа free-to-play , которые он назвал free-to-start, угрожали будущему качеству игр. Несмотря на то, что он признал эту практику жизнеспособной для продвижения брендов в краткосрочной перспективе, он считал её устаревшей и неподходящей как направление для развития . Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствует основным ценностям Nintendo и не может служить основой «длительных отношений с клиентами [Nintendo]» .

Ивата курировал разработку Nintendo Switch в последние месяцы своей жизни, выступая в качестве главного разработчика консоли. В интервью журналу Time в феврале 2017 года Миямото высказал предположение, что целью Иваты касательно системы было сделать её переносной и позволить игрокам общаться друг с другом. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства .

Связи с общественностью

Ивата был хорошо известен тем, что включал свой юмор в видео Nintendo Direct; например, на предварительно записанном видео, показанном на E3 2012, он смотрел на бананы в тишине в течение нескольких секунд, прежде чем повернуться к камере

В первые годы президентства Иваты в Nintendo он часто отказывался от выступлений в средствах массовой информации, если не анонсировалось новое оборудование. Таким образом он мог уделять больше времени программированию . Однако со временем отношение к этому у него изменилось, и в конечном итоге Ивата стал важной частью общественных связей Nintendo. Так, Ивата помог Nintendo улучшить отношения с пользователями её продуктов, регулярно общаясь с ними в социальных сетях , он рассказывал о сотрудниках, играх и оборудовании Nintendo в своей серии интервью Iwata Asks . Вдохновение для этой серии, которая началась в сентябре 2006 года, Ивата черпал из своего опыта как программиста и желания понять, как думают другие разработчики . Эти интервью часто демонстрировали дружеские отношения между Иватой и другими членами Nintendo, шутки и смех были обычным явлением . Они также показали другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость к обсуждению некоторых внутренних подробностей работы компании .

В 2011 году Ивата помог учредить Nintendo Direct — серию онлайн-пресс-конференций, открытую для всех, на которых показываются предстоящие игры и продукты Nintendo за пределами обычных отраслевых каналов . Эти видеоролики часто были причудливыми и юмористическими, отражающими личность самого Иваты , что резко контрастировало с серьёзным тоном, которого придерживались в своих анонсах Sony и Microsoft . Одно из таких видео включало показательный поединок между Иватой и президентом Nintendo of America President Реджи Фис-Эме , демонстрирующий включение персонажей Mii — цифровых аватаров Nintendo — в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U . Видео спровоцировало создание интернет-мемов ; мемы включали в себя фразу «please understand», которая часто использовалась Иватой при анонсе задержек игр либо других негативных новостей, и изображения Иваты, молча смотрящего на связку бананов, из видео с E3 2012 касательно франшизы Donkey Kong .

Побочным результатом его присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct стало то, что Ивата стал публичным лицом Nintendo . Он любил беседовать с журналистами и заранее готовил истории для того, чтобы развлечь их .

Прочие проекты

Ивата оказал помощь в создании компании (англ.) , которая была основана в 1995 году Цунэкадзу Исихарой . В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигэсато Итои создать компанию Hobonichi, работая в качестве её ИТ-менеджера. Он взял на себя эту должность после того, как Итои попросил за месяц до запуска компании создать её веб-сайт и установить технические системы. Ивата сохранил за собой должность и в 2007 году, несмотря на то, что в это время он уже работал в Nintendo на полный рабочий день . Вскоре после становления президентом Nintendo Ивата назначил самого себя на место в команде разработчиков в HAL для того, чтобы работать над Super Smash Bros. Melee на GameCube и не расставаться со своим любимым делом — программированием . После работы над серией Brain Age Ивата помог в создании таких обучающих продуктов, как (англ.) , , и . Помимо этого, он работал над играми серий Animal Crossing , Mario , Metroid Prime и The Legend of Zelda . У Иваты было камео в игре (англ.) . С 2013 года Ивата участвовал в разработке мобильной игры с дополненной реальностью Pokémon GO . Игра была публично анонсирована в сентябре 2015 года, спустя два месяца после его смерти .

Болезнь и смерть

Поклонники оставили памятные вещи и произведения по различным сериям видеоигр Nintendo, в том числе Mario, Kirby и The Legend of Zelda, на мемориале, посвященном Ивате, в магазине Nintendo World Store.
Поклонники оставляли памятные вещи и произведения по различным сериям видеоигр Nintendo, в том числе Mario , Kirby и The Legend of Zelda , на мемориале, посвящённом Ивате, в магазине Nintendo World Store .

5 июня 2014 года Nintendo сообщила, что Ивата не будет присутствовать на E3 2014 по состоянию здоровья . Позже, 24 июня, Ивата опубликовал публичное сообщение для акционеров о том, что на прошлой неделе ему была сделана операция по удалению опухоли в желчном протоке , которая была обнаружена во время регулярного врачебного осмотра . Позже, 29 октября, было объявлено, что после успешной операции Ивата вернулся на работу в октябре. За это время Ивата заметно потерял в весе, но при этом он отметил, что в результате почувствовал себя здоровее . 5 ноября Ивата впервые после перерыва выступил перед публикой на анонсе Nintendo Direct, но в ходе выступления выглядел «измождённым и бледным» . 28 января 2015 года Ивата слёг с высокой температурой, вызвав предположения, что у него грипп ; соответственно, была отложена встреча с акционерами . После участия 26 июня в другом собрании акционеров Ивата внезапно заболел и был госпитализирован . Несмотря на госпитализацию, Ивата продолжал работать, используя ноутбук в постели, и предоставил обратную связь по Pokémon Go Цунэкадзу Исихаре . 11 июля, в возрасте 55 лет, он скончался из-за осложнений от опухоли. Официальное объявление о его смерти было сделано Nintendo на следующий день .

13 июля флаги в штаб-квартире Nintendo были спущены . В тот же день все региональные отделения Nintendo провели день молчания в память об Ивате . Видные деятели игровой индустрии и поклонники выразили свою печаль в социальных сетях по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения . Фанаты установили временные мемориалы по всему миру, в том числе у посольства Японии в Москве и в магазине Nintendo World Store на Манхэттене в Нью-Йорке . Президент SCE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида заявил: «я молюсь о том, чтобы господин Ивата, который внёс большой вклад в развитие игровой индустрии, покоился с миром» . Композитор и режиссёр Дзюнъити Масуда , наиболее известный своей работой над играми Pokémon , написал в твиттере : «Он был человеком, который понимал „Покемон“, и великим лидером. Когда я посетил его, он был здоров. Я буду молиться о его душе от всего сердца» . Токийский технологический институт 4 августа опубликовал мемориальное заявление, в котором бывшие сокурсники и преподаватели Иваты поделились воспоминаниями о нём . На The Game Awards 2015 Реджи Фис-Эме отдал дань уважения Ивате, описав его как «бесстрашного» и «уникального, в полном смысле слова» .

Спустя несколько часов после объявления о смерти Иваты в Twitter была опубликована и получила широкое распространение фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo; у неё было название «Радужная дорога на небо», что является ссылкой на этап Rainbow Road из серии Mario Kart . Прощание с Иватой было проведено в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на штормовую погоду, принесённую (англ.) , около 4100 человек приняли участие, чтобы выразить своё почтение . После поминок останки Иваты были кремированы .

После смерти Иваты генеральные директора Сигэру Миямото и Гэнъё Такэда временно взяли на себя его обязанности и вместе руководили компанией . 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимисима, глава отдела по работе с персоналом и бывший генеральный директор Nintendo of America, сменит Ивату и станет пятым президентом Nintendo .

Наследие

На протяжении всей своей жизни Ивата был известен своими нетрадиционными идеями и влиянием на среду игр . Его рассматривали как воплощение Nintendo — игривое, чудаковатое, шутливое и забавное . Способности Иваты как программиста позволяли многим оценивать его как «гения» в этой области, а некоторые называли его японским Биллом Гейтсом . Его практичный подход к бизнесу принёс ему уважение со стороны как разработчиков, так и игроков . Речь Иваты про «сердце геймера» на GDC 2005 рассматривается как сущность того, кем он был: скромный бизнесмен, посвятивший себя видеоиграм .

На моём удостоверении написано, что я президент корпорации. Но мыслю я, как разработчик игр. А в своей душе я вовсе геймер.

Сатору Ивата, речь на GDC 2005

Ивате, наряду с другими деятелями Nintendo, такими как Миямото, ставят в заслугу огромное расширение игрового рынка и создание нового жанра . Ориентируясь на новую аудиторию, а не на конкуренцию с Microsoft и Sony, Ивата избегал прямого противостояния с конкурентами Nintendo и успешно достигал своих целей . Благодаря этому подходу его называли «деликатным революционером» . Внешняя простота и привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка . Крис Колер из журнала Wired заявил, что «благодаря Nintendo Сатору Иваты мы все сейчас игроки», имея в виду всплеск популярности видеоигр после издания Nintendo DS и Wii . Несмотря на широкое уважение, Ивату критиковали в связи с его упрямством и нежеланием продвигать Nintendo на рынок мобильных устройств . После его смерти Реджи Фис-Эме заметил: «…пройдут годы, прежде чем его влияние на Nintendo и индустрию видеоигр будет полностью оценено» .

В октябре 2015 года созданный поклонником Amiibo с изображением Иваты был размещён и продан на аукционе eBay за 1900 долларов США; все поступления должны были быть пожертвованы благотворительному фонду (англ.) . Ивата посмертно и единогласно получил премию за достижения карьеры на церемонии Golden Joystick Awards 2015 за свой вклад в развитие игровой индустрии . Он получил, также посмертно, аналогичную награду на DICE Awards в 2016 году . На церемонии награждения Game Developers Choice Awards в 2016 году Ивата удостоился короткого анимационного фильма от Дэвида Хеллмана — художника Braid . Трибьют в честь Иваты был размещён в конце финальных титров Star Fox Zero : «эта игра посвящена пилоту нашего звена, который пал в битве» . Ещё один вероятный трибьют появляется в стартовой игре для Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild , которая находилась в разработке на момент смерти Иваты . Неигровой персонаж , который имеет поразительное сходство с Сатору Иватой, просит игрока подняться на вершину горы Сатори в поисках мистического Властелина Горы. Учитывая сходство между именами «Сатори» и «Сатору» и тот факт, что Властелин Горы в игре является руководящим духом, многие рассматривают этот квест как дань уважения Ивате . В сентябре 2017 года разработчики модификаций обнаружили, что эмулированная версия игры (англ.) , которая была запрограммирована Иватой в начале его карьеры, была включена в прошивку каждой консоли Nintendo Switch до обновления 4.0.0 и её можно было открыть в случае, если дата установлена на 11 июля, при этом нужно держать контроллеры Joy-Con в руках и выполнить специальный жест, схожий с его жестом из передачи Nintendo Direct .

Примечания

Комментарии

  1. ゲームセンター岩田 ( яп. Гэ:мусэнта: Ивата )
  2. 18,7 и 2,8 млрд долларов США , соответственно.
  3. Все цифры в японских иенах на момент конца соответствующего года.
  4. 18,7 и 4,6 млрд долларов, соответственно.
  5. 770 000 и 2,11 млн долларов, соответственно.
  6. 1,13 млн долларов.

Источники

  1. , p. 56.
  2. . Lenta.ru . Дата обращения: 10 января 2018. 10 января 2010 года.
  3. . 日本経済新聞 電子版 (яп.) . из оригинала 1 октября 2017 . Дата обращения: 25 сентября 2017 . {{ cite news }} : Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= ( справка ) ; Указан более чем один параметр |archiveurl= and |archive-url= ( справка )
  4. Todd Martens. (англ.) . Los Angeles Times . Tribune Publishing (12 июля 2015). Дата обращения: 10 января 2018. 13 июля 2015 года.
  5. , chpt. 4.
  6. , p. 57.
  7. Takenaka, Kiyoshi (2008-12-09). . news.com.au . . из оригинала 7 октября 2013 . Дата обращения: 27 марта 2012 .
  8. Rich Stanton, Keith Stuart (2015-07-13). . The Guardian (англ.) . Guardian Media Group . из оригинала 19 июля 2015 . Дата обращения: 24 сентября 2017 .
  9. Andersen, John . Gamasutra . UBM plc (9 октября 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. 11 октября 2015 года.
  10. . BBC News (англ.) . 2015-07-13. из оригинала 15 июля 2015 . Дата обращения: 23 сентября 2017 .
  11. (яп.) . Токийский технологический институт (4 августа 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. 4 августа 2015 года.
  12. , chpt. 15.
  13. , p. 45.
  14. John Szczepaniak. Before They Were Famous (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2007. — February ( no. 35 ). — P. 76 . — ISSN .
  15. , p. 58.
  16. Robinson, Martin (англ.) . Eurogamer . Gamer Network (13 июля 2015). Дата обращения: 23 сентября 2017. 15 июля 2015 года.
  17. James Burns. (англ.) . IGN 1. Ziff Davis (16 июля 2004). Дата обращения: 23 сентября 2017. 11 сентября 2017 года.
  18. . originally featured in Used Games magazine (англ.) . Used Games (1999) . Дата обращения: 23 сентября 2017. 12 июля 2016 года.
  19. Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (2009-11-13). (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. из оригинала 25 июля 2015 . Дата обращения: 22 ноября 2013 .
  20. Iwata, Satoru (2006-10-05). (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Yasuhiro Nagata. Nintendo. из оригинала 25 июля 2015 . Дата обращения: 22 ноября 2013 .
  21. Lucas M. Thomas. (англ.) . IGN (31 мая 2012). Дата обращения: 11 ноября 2017. 20 апреля 2017 года.
  22. , pp. 45–46.
  23. , p. 61.
  24. Nakamura, Toshi (англ.) . Kotaku . Gawker Media (22 июля 2015). Дата обращения: 26 июля 2015. 16 ноября 2015 года.
  25. ; Ishihara, Tsunekazu (2009-09-04). (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. из оригинала 25 июля 2015 . Дата обращения: 12 июля 2015 .
  26. Wawro, Alex (англ.) . Gamasutra (30 декабря 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. 1 января 2016 года.
  27. James Burns. (англ.) . IGN . Ziff Davis (16 июля 2004). Дата обращения: 10 января 2018. 23 апреля 2013 года.
  28. James Burns. (англ.) . IGN . Ziff Davis (16 июля 2004). Дата обращения: 10 января 2018. 25 июня 2013 года.
  29. . Iwata named as new Nintendo president. (англ.) . IGN . Ziff Davis (24 мая 2002) . Дата обращения: 24 сентября 2017. 24 декабря 2013 года.
  30. Thomas, Lucas M. . One man watched over Nintendo's transformation from card manufacturer to gaming giant. (англ.) . IGN . Ziff Davis (24 мая 2012) . Дата обращения: 24 сентября 2017. 16 июня 2012 года.
  31. Kageyama, Yuri (англ.) (12 июля 2015). Дата обращения: 24 сентября 2017. 12 июля 2015 года.
  32. Stack, Liam (2015-07-13). . New York Times (англ.) . . из оригинала 15 июля 2015 . Дата обращения: 24 сентября 2017 .
  33. , p. 77.
  34. , pp. 83–85.
  35. , pp. 87–88.
  36. (PDF) (Report). Nintendo. 2003. p. 72. (PDF) из оригинала 5 марта 2016 . Дата обращения: 14 сентября 2015 .
  37. (PDF) (Report). Nintendo. 2014. p. 1. (PDF) из оригинала 4 апреля 2015 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  38. , pp. 27–31.
  39. , pp. 26–27.
  40. , p. 81.
  41. (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (1 марта 2004). Дата обращения: 26 сентября 2017. 27 июля 2015 года.
  42. Boxer, Steve (2015-07-14). . The Guardian (англ.) . Guardian Media Group . из оригинала 15 июля 2015 . Дата обращения: 26 сентября 2017 .
  43. Tessa Wong, Heather Chen. (англ.) . BBC (13 июля 2015). Дата обращения: 23 сентября 2017. 13 июля 2015 года.
  44. Ивата, Сатору (2015-07-13). . Los Angeles Times (англ.) . Архивировано из 16 марта 2017 . Дата обращения: 25 ноября 2017 .
  45. Cios, Arthur (2015-07-13). . (англ.) (фр.) . Архивировано из 14 мая 2016 . Дата обращения: 25 ноября 2017 .
  46. Reimer, Jeremy (2007-03-28). . Ars Technica (англ.) . Condé Nast . из оригинала 1 декабря 2012 . Дата обращения: 26 сентября 2017 .
  47. , p. 35.
  48. , p. 34.
  49. Stephen Totilo. (англ.) . The New York Times (13 мая 2004). Дата обращения: 19 декабря 2017. Архивировано из 5 февраля 2016 года.
  50. (PDF). Nintendo (29 октября 2014). Дата обращения: 26 июля 2015. 29 октября 2014 года.
  51. Jason Schreier (2011-01-04). . Wired (англ.) . из оригинала 22 июля 2017 . Дата обращения: 26 сентября 2017 .
  52. , pp. 17–18.
  53. , p. 80.
  54. , p. 16.
  55. Iwata, Satoru 6. Nintendo (31 октября 2008). Дата обращения: 26 сентября 2017. 15 августа 2016 года.
  56. Metzger, Pete (2009-04-05). . The Los Angeles Times (англ.) . Tribune Publishing . из оригинала 23 сентября 2015 . Дата обращения: 26 сентября 2017 .
  57. Rojas, Peter (англ.) . Engadget . AOL (20 февраля 2006). Дата обращения: 26 сентября 2017. 26 июня 2017 года.
  58. Iwata, Satoru (2010-11-17). (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Yasuhiro Nagata. Nintendo. из оригинала 25 июля 2015 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  59. Nelson, Randy (англ.) . Engadget . AOL (9 января 2009). Дата обращения: 26 сентября 2017. 15 августа 2016 года.
  60. Martin, Matt (англ.) . GamesIndustry.biz . Gamer Network (9 января 2009). Дата обращения: 26 сентября 2017. 20 апреля 2009 года.
  61. , p. 37.
  62. , pp. 50–51.
  63. , p. 38.
  64. , p. 28.
  65. , pp. 40–41.
  66. , pp. 43–45.
  67. , p. 53.
  68. , p. 54.
  69. Stephen Totilo (2006-03-30). . MTV News (англ.) . Архивировано из 16 июля 2015 . Дата обращения: 18 декабря 2017 .
  70. Stephen Totilo (2015-07-14). . Kotaku Australia (англ.) . Архивировано из 18 июля 2015 . Дата обращения: 18 декабря 2017 .
  71. , p. 2.
  72. , p. 51.
  73. Kohler, Chris (2015-07-12). . Wired (англ.) . Condé Nast . из оригинала 17 апреля 2017 . Дата обращения: 26 сентября 2017 .
  74. Matt Peckham. (англ.) . Time . Time Inc. (23 июля 2015). Дата обращения: 26 сентября 2017. 28 октября 2015 года.
  75. (PDF) (Report). Nintendo. 2009. p. 17. (PDF) из оригинала 7 марта 2016 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  76. . (англ.) (англ.) . Dow Jones & Company . 2010-03-11. из оригинала 31 декабря 2016 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  77. Morris, Chris (2015-08-19). (англ.) . Time Inc. из оригинала 5 ноября 2016 . Дата обращения: 26 сентября 2017 .
  78. Miyamoto, Shigeru (2007-11-08). (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo. из оригинала 25 июля 2015 . Дата обращения: 9 сентября 2015 .
  79. Pearson, Dan (англ.) . Eurogamer . Gamer Network (2 июня 2009). Дата обращения: 15 октября 2017. 31 августа 2017 года.
  80. (англ.) . nintendo.co.jp p.3. Nintendo. Дата обращения: 26 сентября 2017. 31 августа 2017 года.
  81. Takahashi, Dean (англ.) . VentureBeat (4 июня 2009). Дата обращения: 27 сентября 2017. 30 июля 2016 года.
  82. Haywald, Justin (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (29 января 2014). Дата обращения: 26 сентября 2017. 3 марта 2016 года.
  83. Iwata, Satoru . Nintendo. Дата обращения: 27 сентября 2017. 10 сентября 2015 года.
  84. Crossley, Rob (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (30 октября 2014). Дата обращения: 9 сентября 2015. 25 сентября 2017 года.
  85. Kohler, Chris (2016-02-04). . Wired (англ.) . Condé Nast . из оригинала 29 апреля 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  86. (PDF) (Report). Nintendo. 2006. p. 15. (PDF) из оригинала 28 апреля 2015 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  87. (PDF) (Report). Nintendo. 2007-04-26. p. 1. (PDF) из оригинала 3 марта 2016 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  88. (PDF) (Report). Nintendo. 2008. p. 15. (PDF) из оригинала 6 марта 2016 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  89. (PDF) (Report). Nintendo. 2010. p. 17. (PDF) из оригинала 13 мая 2015 . Дата обращения: 2 сентября 2015 .
  90. (PDF) (Report). Nintendo. 2011. p. 17. (PDF) из оригинала 17 октября 2011 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  91. (PDF) (Report). Nintendo. 2012-01-27. p. 1. (PDF) из оригинала 22 апреля 2016 . Дата обращения: 2 сентября 2015 .
  92. (PDF) (Report). Nintendo. 2011. p. 21. (PDF) из оригинала 6 марта 2015 . Дата обращения: 3 сентября 2015 .
  93. (PDF) (Report). Nintendo. 2015. p. 1. (PDF) из оригинала 18 сентября 2015 . Дата обращения: 2 сентября 2015 .
  94. Victor Luckerson. (англ.) . Time . Time Inc. (7 мая 2015). Дата обращения: 27 сентября 2017. 4 марта 2016 года.
  95. Matt Peckham. (англ.) . Time . Time Inc. (18 марта 2015). Дата обращения: 27 сентября 2017. 28 апреля 2015 года.
  96. Osawa, Juro (2011-01-10). . Wall Street Journal (англ.) . Dow Jones & Company . из оригинала 22 февраля 2016 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  97. Sawa, Kazuyo (2011-07-29). . (англ.) . Bloomberg L.P. из оригинала 12 сентября 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  98. Olivarez-Giles, Nathan (2011-07-28). . Los Angeles Times (англ.) . Tribune Publishing . из оригинала 14 июня 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  99. . The Telegraph (англ.) . (англ.) . 2012-10-14. из оригинала 11 сентября 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  100. Mayumi Negishi, Hiroyuki Kachi, Ian Sherr (2014-01-07). . Wall Street Journal (англ.) . Dow Jones & Company . из оригинала 22 февраля 2016 . Дата обращения: 27 сентября 2017 . {{ cite news }} : Википедия:Обслуживание CS1 (множественные имена: authors list) ( ссылка )
  101. Takashi Amano, Mariko Yasu (2014-01-21). . (англ.) . Bloomberg L.P. из оригинала 12 сентября 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  102. Ewalt, David M. . Forbes (англ.) . из оригинала 25 сентября 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  103. Orland, Kyle (2012-10-25). . Ars Technica (англ.) . Condé Nast . из оригинала 8 июля 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  104. Sinclair, Brendan (англ.) . GamesIndustry.biz . Gamer Network (5 июля 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. 1 июля 2017 года.
  105. Handrahan, Matthew (англ.) . GamesIndustry.biz . Gamer Network (17 июня 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. 1 июля 2017 года.
  106. Tassi, Paul (2013-07-08). . Forbes (англ.) . из оригинала 25 сентября 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  107. Morris, Chris (2015-06-23). . Fortune (англ.) . из оригинала 25 сентября 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  108. Makuch, Eddie (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (31 октября 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. 28 ноября 2013 года.
  109. Jenkins, David (англ.) . GamesIndustry.biz . Gamer Network (29 июня 2010). Дата обращения: 27 сентября 2017. 22 августа 2017 года.
  110. Pereira, Chris (англ.) . 1UP.com . IGN (29 июля 2011). Дата обращения: 27 сентября 2017. 20 июля 2015 года.
  111. Gaston, Martin (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (29 января 2014). Дата обращения: 15 октября 2017. 9 февраля 2014 года.
  112. Kamen, Matt (2015-07-13). . Wired (англ.) . Condé Nast . из оригинала 20 сентября 2016 . Дата обращения: 26 сентября 2017 . Video games are meant to be just one thing: fun. Fun for everyone.
  113. Kain, Erik (2012-05-02). . Forbes (англ.) . из оригинала 23 августа 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  114. . The Guardian (англ.) . Guardian Media Group . Associated Press . 2012-04-26. из оригинала 22 августа 2017 . Дата обращения: 27 сентября 2017 .
  115. Martin, Matt (англ.) . GamesIndustry.biz . Gamer Network (24 апреля 2013). Дата обращения: 12 июля 2015. 10 августа 2017 года.
  116. (PDF) (Press release). Nintendo. 2015-07-12. (PDF) из оригинала 13 июля 2015 . Дата обращения: 13 июля 2015 .
  117. Goldfarb, Andrew (англ.) . IGN . Ziff Davis (23 апреля 2013). Дата обращения: 27 сентября 2017. 11 июня 2015 года.
  118. (англ.) 3. Nintendo (28 апреля 2016). Дата обращения: 27 сентября 2017. 9 февраля 2017 года.
  119. Rawson, Chris (англ.) . Engadget . AOL (4 марта 2010). Дата обращения: 28 сентября 2017. 25 сентября 2017 года.
  120. Bosker, Bianca (2010-05-07). . The Huffington Post . AOL . из оригинала 17 августа 2016 . Дата обращения: 28 сентября 2017 .
  121. Thomas, Lucas M. (англ.) . IGN . Ziff Davis (13 сентября 2011). Дата обращения: 28 сентября 2017. 30 июля 2017 года.
  122. Gilbert, Ben (англ.) . Engadget . AOL (17 марта 2015). Дата обращения: 28 сентября 2017. 25 сентября 2017 года.
  123. Totilo, Stephen (англ.) . Kotaku . Gawker Media (21 августа 2012). Дата обращения: 28 сентября 2017. 25 сентября 2017 года.
  124. . Nintendo (2014). Дата обращения: 28 сентября 2017. 23 января 2014 года.
  125. Ozawa, Harumi (2015-07-13). . Yahoo! Tech (англ.) . Yahoo! . Agence France-Presse . Архивировано из 3 сентября 2015 . Дата обращения: 28 сентября 2017 .
  126. . The Japan Times (англ.) . 2015-07-21. из оригинала 31 июля 2015 . Дата обращения: 28 сентября 2017 .
  127. Matt Peckham. (англ.) . Time . Time Inc. (18 марта 2015). Дата обращения: 28 сентября 2017. 23 апреля 2015 года.
  128. Makuch, Eddie (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (30 октября 2013). Дата обращения: 28 сентября 2017. 10 марта 2014 года.
  129. Makuch, Eddie (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (18 марта 2015). Дата обращения: 28 сентября 2017. 29 июля 2017 года.
  130. Matt Peckham. (англ.) . Time . Time Inc. (23 марта 2015). Дата обращения: 29 сентября 2017. 1 апреля 2015 года.
  131. Yuji Nakamura (2017-02-02). (англ.) . Bloomberg Business. из оригинала 2 сентября 2017 . Дата обращения: 29 сентября 2017 .
  132. Ashcraft, Brian . Kotaku . Gawker Media (15 февраля 2017). Дата обращения: 18 марта 2017. 15 февраля 2017 года.
  133. Brian Ashcraft. (англ.) . Kotaku (6 июня 2012). Дата обращения: 7 декабря 2017. Архивировано из 25 марта 2015 года.
  134. , p. 46.
  135. (яп.) . Nintendo (2015). Дата обращения: 22 июля 2015. 23 июля 2015 года.
  136. Iwata, Satoru . Iwata Asks . Nintendo. Дата обращения: 30 сентября 2017. 6 февраля 2017 года.
  137. Leong, Bernard (англ.) . Tech In Asia (15 августа 2015). Дата обращения: 30 сентября 2017. 16 ноября 2015 года.
  138. Walton, Mark (2015-07-13). . Ars Technica (англ.) . Condé Nast . из оригинала 6 января 2017 . Дата обращения: 30 сентября 2017 .
  139. Corriea, Alexa Ray (англ.) . Polygon . Vox Media (10 июня 2014). Дата обращения: 30 сентября 2017. 24 августа 2017 года.
  140. Ap, Tiffany (2015-07-13). . CNN . Turner Broadcasting System . из оригинала 24 августа 2017 . Дата обращения: 1 октября 2017 .
  141. . BBC . 2015-07-13. из оригинала 24 августа 2017 . Дата обращения: 1 октября 2017 .
  142. Yuji Chikushi. . Toyo Kezai Online (14 сентября 2015). Дата обращения: 30 сентября 2017. Архивировано из 14 сентября 2015 года.
  143. ; Ishihara, Tsunekazu (2009-09-04). (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Satoru Iwata. Nintendo . Дата обращения: 12 июля 2015 .
  144. Iwata, Satoru (2007-09-10). . 1101.com (Interview) (яп.) . Interviewed by . . p. 11. из оригинала 21 августа 2015 . Дата обращения: 16 июля 2015 .
  145. Casamassina, Matt . IGN . Ziff Davis (10 марта 2005). Дата обращения: 15 августа 2015. 14 августа 2015 года.
    Staff. . Gamasutra . UBM plc (13 июля 2015). Дата обращения: 13 июля 2016. 19 июля 2016 года.
  146. , pp. 79–80.
  147. Kreps, Daniel. (англ.) // Rolling Stone : magazine. — (англ.) , 2015. — 13 July. 15 июля 2015 года.
  148. Parkin, Simon. (англ.) // The New Yorker : magazine. — Condé Nast , 2015. — 13 July. 13 июля 2015 года.
  149. Morris, Chris (2015-09-11). (англ.) . NBC News . из оригинала 24 сентября 2017 . Дата обращения: 15 октября 2017 .
  150. Kurtenbach, Elaine (2015-09-11). . Financial Post . . Associated Press . из оригинала 12 сентября 2015 . Дата обращения: 11 сентября 2015 .
  151. Makuch, Eddie (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (5 июня 2014). Дата обращения: 1 октября 2017. 23 мая 2015 года.
  152. Iwata, Satoru (June 24, 2014). . The 74th Annual General Meeting of Shareholders (Memo). Nintendo. из оригинала 15 июля 2015 . Дата обращения: 18 июля 2015 . . Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 15 июля 2015 года.
  153. Martin, Liam . Digital Spy . Hearst Corporation (29 октября 2014). Дата обращения: 18 июля 2015. 21 июля 2015 года.
  154. Crossley, Rob . GameSpot . CBS Interactive (6 ноября 2014). Дата обращения: 18 июля 2015. 6 июля 2015 года.
  155. Iwata, Satoru [Nintendo]. . [твит] (яп.) . Твиттер (28 января 2015) . Дата обращения: 18 июля 2015.
  156. McWhertor, Michael (англ.) . Polygon . Vox Media (17 июля 2015). Дата обращения: 15 октября 2017. 6 сентября 2017 года.
  157. McFerran, Damien (2016-08-15). (англ.) . Nintendo Life . из оригинала 27 сентября 2017 . Дата обращения: 1 октября 2017 .
  158. Plunkett, Luke (англ.) . Kotaku . Gawker Media (12 июля 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. 13 июля 2015 года.
  159. Mueller, Saira (2015-07-13). . (англ.) . . из оригинала 14 июля 2015 . Дата обращения: 13 июля 2015 .
  160. Bowman, John . Canadian Broadcasting Corporation (13 июля 2015). Дата обращения: 13 июля 2015. 14 июля 2015 года.
  161. Ashcraft, Brian (англ.) . Kotaku . Gawker Media (15 июля 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. 15 июля 2015 года.
  162. Totilo, Stephen . Kotaku . Gawker Media (16 июля 2015). Дата обращения: 19 июля 2015. 19 июля 2015 года.
  163. Ёсида, Сюхэй [yosp]. . [твит] (яп.) . Твиттер (12 июля 2015) .
  164. Масуда, Дзюнъити [Junichi_Masuda]. . [твит] (яп.) . Твиттер (12 июля 2015) .
  165. Farokhmanesh, Megan (англ.) . Polygon . Vox Media (3 декабря 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. 4 декабря 2015 года.
  166. Philips, Tom (англ.) . Eurogamer . Gamer Network (4 декабря 2015). Дата обращения: 15 октября 2017. 2 сентября 2017 года.
  167. Sola, Katie (2015-07-13). . The Huffington Post . AOL . из оригинала 14 июля 2015 . Дата обращения: 14 июля 2015 .
  168. Molloy, Mark (2015-07-13). . The Telegraph . (англ.) . из оригинала 15 июля 2015 . Дата обращения: 14 июля 2015 .
  169. Mochizuki, Takashi (2015-07-17). . Wall Street Journal (англ.) . Dow Jones & Company . из оригинала 24 июля 2015 . Дата обращения: 1 октября 2017 .
  170. Schreier, Jason (англ.) . Kotaku . Gawker Media (17 июля 2015). Дата обращения: 15 октября 2017. 2 октября 2017 года.
  171. Crecente, Brian (англ.) . Polygon . Vox Media (17 июля 2015). Дата обращения: 17 июля 2015. 19 июля 2015 года.
  172. Nakamura, Toshi (англ.) . Kotaku . Gawker Media (30 июля 2015). Дата обращения: 1 октября 2017. 31 июля 2015 года.
  173. Riley, Charles (2015-07-12). . CNNMoney . Time Warner . из оригинала 15 июля 2015 . Дата обращения: 1 октября 2017 .
  174. (PDF) (Press release). Nintendo. 2015-09-14. Архивировано из (PDF) 14 сентября 2015 . Дата обращения: 14 сентября 2015 .
  175. Hiranand, Ravi (2015-07-13). . CNN (англ.) . Turner Broadcasting System. из оригинала 15 февраля 2016 . Дата обращения: 1 октября 2017 .
  176. Rundle, Michael. (англ.) // Wired : magazine. — Condé Nast , 2015. — 13 July. 12 сентября 2015 года.
  177. Tane, Kiyoshi (яп.) . Engadget Japan . AOL (8 августа 2015). Дата обращения: 8 октября 2015. 9 октября 2015 года.
  178. Джастин Дэвис (2015-07-22). . IGN Russia . из оригинала 24 июля 2015 . Дата обращения: 8 ноября 2017 .
  179. Kohler, Chris. (англ.) // Wired : magazine. — Condé Nast , 2015. — 16 July. 30 июля 2015 года.
  180. Molina, Bret (2015-07-13). . USA Today (англ.) . Gannett Company . из оригинала 1 сентября 2015 . Дата обращения: 2 сентября 2015 .
  181. Hussein, Tamoor (англ.) . GameSpot . CBS Interactive (5 октября 2015). Дата обращения: 8 октября 2015. 7 октября 2015 года.
  182. Skipper, Ben (2015-10-09). . (англ.) (англ.) . IBT Media. из оригинала 11 октября 2015 . Дата обращения: 9 октября 2015 .
  183. Sheridan, Connor (2015-10-30). . GamesRadar . Future plc . из оригинала 31 октября 2015 . Дата обращения: 30 октября 2015 .
  184. Philips, Tom . Eurogamer (13 января 2016). Дата обращения: 13 января 2016. 15 января 2016 года.
  185. Campbell, Colin (англ.) . Polygon . Vox Media (18 февраля 2016). Дата обращения: 19 февраля 2016. 19 февраля 2016 года.
  186. McCormick, Rich . The Verge (17 марта 2016). Дата обращения: 17 марта 2016. 17 марта 2016 года.
  187. Rowen, Nic (2016-04-11). . Destructoid . из оригинала 12 апреля 2016 . Дата обращения: 11 апреля 2016 .
  188. Sheridan, Connor (2016-04-11). . GamesRadar . Future plc . из оригинала 13 апреля 2016 . Дата обращения: 11 апреля 2016 .
  189. Kuchera, Ben . Polygon . Vox Media (15 марта 2017). Дата обращения: 18 марта 2017. 17 марта 2017 года.
  190. Dayus, Oscar . GameSpot . CBS (13 марта 2017). Дата обращения: 18 марта 2017. 19 марта 2017 года.
  191. (англ.) . NDTV Gadgets 360 . Дата обращения: 1 марта 2022. 1 марта 2022 года.
  192. Saed, Sherif (англ.) . VG247 (20 сентября 2017). Дата обращения: 20 сентября 2017. 21 сентября 2017 года.

Литература

Ссылки

Источник —

Same as Ивата, Сатору