Interested Article - Компьютерные игры в Китае

Индустрия компьютерных игр Китая занимает крупнейшую долю по объёму рынка компьютерных игр в мире, поэтому Китай назван «столицей мировой индустрии игр» и является местом, где были созданы крупнейшие компании, выпускающие компьютерные игры . Доходы Китая в этой отрасли составили около 25 млрд долларов в 2018 году .

История

До 1980-х

Китай не всегда занимал лидирующие позиции по компьютерным играм, он находился в процессе экономического восстановления в период, когда отрасль только зарождалась в 1970-х — 1980-х годах. После введения второго поколения домашних консолей в середине 1980-х годов возник новый чёрный рынок нелегально импортированных товаров и клонов компьютерных игр. Китайские пиратские игры оттеснили иностранные компании внутри страны, чтобы избежать высоких затрат на импорт. В целом, рост рынка компьютерных игр в Китае связан с расширением технологий и цифровой экономики.

Начальный рост (1980—2000)

В 1970-х годах индустрия компьютерных игр зарождалась в Северной Америке, в это время Китай пережил крупную политическую и экономическую реформу после смерти Мао Цзэдуна в 1976 году. Технологически страна отставала от большей части остального мира с точки зрения СМИ. Частью реформы стала модернизация медиасистем, что помогло повысить экономическое благосостояние граждан . Таким образом, население Китая практически не было знакомо с игровыми автоматами и домашними консолями первого поколения, например, такими как Atari 2600 .

Рынок компьютерных игр в Северной Америке обрушился в 1983 году, а Япония стала занимать доминирующие позиции на мировом рынке, вытеснив второе поколение консолей, таких как Nintendo’s Famicom. К этому моменту экономика Китая значительно улучшилась, и Япония начала продажу консолей в Китай .

Консольные системы пользовались повышенным спросом, но из-за высоких затрат на импорт это сделали лишь немногие иностранные компании. Это создало рынок клонов компьютерных игр в Китае — производство приставок и игр по значительно более низкой цене, чем импортная система, даже если это требовало сомнительного или незаконного нарушения авторских прав. В Китае свирепствовала открытая кража авторских прав («пиратство») из-за слабого контроля страны над интеллектуальной собственностью.

В 1990-е годы популярность консольных игр продолжала расти, это пристрастие вызывало обеспокоенность в средствах массовой информации, в это время даже появился термин «цифровой героин», который использовали в отношении компьютерных игр . Ещё до 1990-х годов в Китае считалось, что компьютерные игры оказывали негативное влияние на игроков, и это мнение только укрепилось за это десятилетие. Влияние на молодежь вызывало особую обеспокоенность, поскольку компьютерные игры, отвлекали их от школьных заданий, что негативно влияло на уровень их подготовки к поступлению в колледж . Эта ситуация была частично вызвана политикой Китая в отношении одного ребёнка: когда у детей без братьев и сестёр, у них нет большого выбора, чем заниматься дома. Аспект анти-зависимости также отговаривал иностранные компании от попыток проникнуть на китайский рынок .

Запрет на китайскую консоль (2000—2004)

Обеспокоенность по поводу зависимости от компьютерных игр и негативного влияния на молодежь достигла пика в июне 2000 года. Государственный совет принял законопроект, который коснулся содержания компьютерных игр и правил работы интернет-кафе . Самым значительным аспектом этого законопроекта был запрет на производство, импорт и продажу консолей и игровых приставок . Однако этот запрет не распространялся на Sony PlayStation 2 в 2004 году и несколько консолей Nintendo, переименованных в рамках партнёрства iQue. Тем не менее, с учётом ограничений на импорт игр, эти консоли не завоевали популярность в Китае . В это же время интернет-кафе процветали, их количество выросло с 40 000 в 2000 году до более чем 110 000 к 2002 году .

Запрет на игровые автоматы был снят в 2009 году, но им пришлось принять несколько мер предосторожности, чтобы предотвратить чрезмерную зависимость молодежи . Но поскольку игровые автоматы предлагали недорогой способ играть без ПК, они всё же стали весьма востребованы, аналогично компьютерным играм в интернет-кафе. В результате, китайские геймеры часто стали посещать игровые залы с автоматами, чтобы поиграть в экшн-игры, особенно в файтинги, и иногда в нелицензионные варианты популярных ПК или мобильных игр, таких как Angry Birds или Plants vs. Zombies .

Онлайн-игры (2004—2007)

Онлайн-игры стали вызывать серьёзную обеспокоенность у правительства примерно в 2007 году, вновь подняв проблему игровой зависимости, которая вызвала запрет консолей в 2000 году. В правительственном отчёте утверждалось, что 6 % подростков, то есть около 3,5 % населения страны, играют в онлайн-игры более 40 часов в неделю . Кроме того, разработчики должны были предусмотреть идентификацию геймеров при входе в систему. Однако во время реализации не все компании включили необходимые элементы управления, а также те опции, которые были включены, игроки научились обходить .

Большое количество геймеров в Китае покупали пиратское ПО , чтобы избежать затрат. В таких условиях компании-разработчики легальных игр должны были выпускать игры с низкой первоначальной стоимостью и рассчитывать на их монетизацию со временем. Поэтому многие китайские игры превратились в онлайн-игры, чтобы компенсировать затраты на разработку и получить прибыль с помощью многочисленные микротранзакции. Такие игры были рассчитаны на интернет-кафе. Это создало большое количество многопользовательских онлайн-игр (MMO) на китайском рынке и помогло установить доминирующее положение таких компаний, как Tencent , Perfect World и NetEase . Интернет-кафе стремительно открывались в крупных городах, где продолжался рост населения. Модель перехода в онлайн также переняли западные бесплатные игры и игры с оплатой по подписке, такие как League of Legends и World of Warcraft , что привело их к успеху. В это время китайские разработчики создавали многочисленные клоны таких популярных игр и предлагали их по более низкой цене, и такая ситуация сохраняется до сих пор .

В июле 2007 года правительство потребовало, чтобы разработчики онлайн-игр включали в программное обеспечение опции для борьбы с игроманией, в частности, отслеживали, как долго играют несовершеннолетние. Если несовершеннолетний играл более трёх часов подряд, игра должна была стереть половину любой игровой валюты и потерять все кредиты, если играли более пяти часов .

Игры в соц. сетях и мобильные игры (2008—2014)

К 2007 году объём китайского рынка компьютерных игр, согласно оценкам, составил около 1,7 млрд долл. США, в игры были вовлечены около 42 млн человек, что на 60 % больше по сравнению с 2008г, главным образом благодаря онлайн-играм . На данном этапе влияние Китая на более крупный глобальный рынок, оцениваемый в 41,9 млрд долл. США, не считалось значительным, так как большая его часть всё ещё была обусловлена ​​серым рынком клонов и пиратских игр . Тем не менее, быстрый рост стал предпосылкой того, что Китай будет занимать лидирующие позиции на мировом рынке игр в течение пяти лет.

Онлайн-игры проложили путь к росту популярности социальных сетевых игр в Китае примерно в 2007—2008 годах, учитывая, что игроки привыкли к бесплатной подписке. Китайская игра Весёлая ферма (2008 г.) была включена в список Wired 15 самых популярных игр десятилетия, особенно за то, что она «вдохновила дюжину клонов Facebook », наибольший успех из которых имела FarmVille .

По результатам опроса китайцев в 2011 году 8,8 % геймеров играют в компьютерные игры более 10 лет, около 60 % опрошенных — более 3 лет, а 74,8 % — меньше 10 часов в неделю . Несмотря на высокую популярность компьютерных игр в Китае, геймеры не склонны признаваться игровой зависимости.

Снятие консольного бана (2014—2019)

До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Игровой рынок Китая в 2014 году оценивался почти в $18 млрд, а количество геймеров в 173 млн .

К 2016 году компьютерная индустрия приносила более 30 % валового внутреннего продукта Китая .

В последние годы китайцы большую часть времени стали уделять видеоиграм, число геймеров насчитывает около 350 миллионов, среди которых немало людей, которые страдают зависимостью от компьютерных игр . Китайское правительство по-прежнему жестко регулирует время за игрой у несовершеннолетних. Чтобы зарегистрироваться на игровом сайте, геймер должен пройти обязательную регистрацию: ввести паспортные данные, номер телефона и данные профиля местной соцсети. Такая процедура позволяет безошибочно идентифицировать пользователя, и в случае, ему меньше 18 лет, то игра будет недоступна с 10 вечера до 8 утра .

В 2018 году правительство проводило реорганизацию агентств, это задержало выход многочисленных релизов игр, что отразилось на экономических факторах в течение следующего года.

В 2019 году ввелись ограничения для геймеров возраста с 8 до 16 лет, в результате которых они могут тратить на игры не более 200 юаней в месяц.

Правительство Китая строго контролирует индустрию компьютерных игр. Все игры, выпущенные там, должны пройти процедуру одобрения государственными органами и подтвердить, что содержание соответствует ценностям нации. Кроме того, правительство опасается, что молодежь может стать зависимой от компьютерных игр, и требует, чтобы в играх были предусмотрены меры по борьбе с игроманией, ограничивающие игровое время.

Место Китая в мировой индустрии компьютерных игр

Самый крупный вклад Китай делает в жанре MMORPG . В настоящее время только США может составить конкуренцию по объёму рынка видеоигр .

Киберспортивные игры

Наряду с видеоиграми, Китай сделал серьёзные шаги в разработке киберспортивных игр , так как правительство осознало важность создания собственного бренда . Благодаря развитию киберспорта начались положительные изменения и в смежных областях. Так, например, разработки улучшили развитие системы электронной торговли . Киберспорт характерен высокими доходами как игроков так и организаторов различных турниров и соревнований . Киберспортивные игры собрали вокруг себя множество талантливых игроков со всего мира. В настоящее время существует большое количество киберспортивных игр, например: Hearthstone , DotA , Fortnite , Counter-Strike: Global Offensive и другие .

Примечания

  1. . www.bloomberg.com. Дата обращения: 11 января 2020.
  2. . Newzoo. Дата обращения: 11 января 2020. 7 апреля 2022 года.
  3. Sara X. T. Liao. (англ.) // Games and Culture. — 2016-05. — Vol. 11 , iss. 3 . — P. 275—297 . — ISSN . — doi : . 2 ноября 2020 года.
  4. Даниил Ильясов. . DTF (21 декабря 2016). Дата обращения: 11 марта 2020.
  5. Liao, Sara X. T. // Games and Culture. — 2015. Retrieved September 20, 2019.. — № 11 (3) . — С. 275—297 . — doi : . 20 марта 2022 года.
  6. Lim, Louisa. (28 августа 2007). Дата обращения: 12 марта 2020. 20 марта 2022 года.
  7. . Reuters . 2014-01-07. из оригинала 12 декабря 2019 . Дата обращения: 13 марта 2020 .
  8. (англ.) . Engadget. Дата обращения: 14 марта 2020. 2 декабря 2019 года.
  9. . web.archive.org (22 марта 2012). Дата обращения: 14 марта 2020. Архивировано 22 марта 2012 года.
  10. Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan. // GameDaily. — April 2012. 28 апреля 2019 года.
  11. Messner, Steven. . PC Gamer (12 сентября 2019). Дата обращения: 12 марта 2020. 22 марта 2020 года.
  12. Steven Messner. (англ.) . PC Gamer (23 мая 2019). Дата обращения: 13 марта 2020. 5 июня 2022 года.
  13. (англ.) . Engadget. Дата обращения: 13 марта 2020.
  14. (англ.) . VentureBeat (2 мая 2008). Дата обращения: 30 марта 2020. 20 сентября 2019 года.
  15. Frank Caron. (англ.) . Ars Technica (18 июня 2008). Дата обращения: 30 марта 2020. 7 марта 2020 года.
  16. Ван Ш, Войскунский А.е, Митина О.в, Карпухина А.и. // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2011. — Т. 8 , вып. 4 . — ISSN .
  17. Николаев Никита Илларионович. // E-Scio. — 2019. — Вып. 10 (37) .
  18. Sara X. T. Liao. (англ.) // Games and Culture. — 2015-04-27. — doi : . 2 ноября 2020 года.
  19. . ИноСМИ.Ru (26 марта 2016). Дата обращения: 12 мая 2020. 17 мая 2021 года.
  20. . Дата обращения: 12 мая 2020. 21 сентября 2020 года.
  21. Oleksandr Riabyi. . DTF (28 марта 2019). Дата обращения: 27 октября 2020. 31 октября 2020 года.
  22. Кумялова О.В. Использование китайскими компаниями зарубежного опыта брендинговых стратегий // Успехи современной науки. — 2017. — Т. 8 , № 4 . — С. 100—102 .
  23. Макеева С.Б. Влияние процесса глобализации на ускорение развития электронной торговли в КНР и место китайского сектора электронной торговли в структуре мировой торговли // Современная наука: тенденции развития: Материалы Международной научно-практической конференции.. — 2012. — С. 120—123 .
  24. . Forbes.ru . Дата обращения: 27 октября 2020. 31 октября 2020 года.
  25. . Яндекс Дзен | Блогерская платформа . Дата обращения: 27 октября 2020. 3 ноября 2020 года.
Источник —

Same as Компьютерные игры в Китае