Interested Article - Компьютерное искусство

Иррациональная геометрия , инсталляция 2007 года. Паскаль Домбис.
Образец фрактального искусства .
Лиллиан Шфарц. Сравнение портрета Моны Лизы и Автопортрета Леонардо.
«Река лингвистики», образовательный нет-арт проект, 2012 год
Изображение компьютерного вируса Chernobyl , созданного украинским медиа-художником Степаном Рябченко в 2011 году.

Компьютерное искусство ( англ. Digital art ), а также цифровое искусство , диджитальное искусство — направление в медиаискусстве , основанное на использовании информационных ( компьютерных ) технологий, результатом являются художественные произведения в цифровой форме .

Отличительные черты

Хотя термин может применяться к произведениям искусства , созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.

На данный момент понятие «компьютерная графика» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.

История

Начало компьютерного искусства восходит к 1956-58 годам, когда было создано первое изображение человека на экране компьютера, девушка пинап на установке ПВО SAGE . В 1960 году изобрел рисовальную машину, и в 1962 году, после того как его машинное искусство принесло ему известность, в галерее Рида в Лондоне была организована выставка его работ . К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, были фактически инженерами и учеными, поскольку только они имели доступ к вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали изучать новые вычислительные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года запрограммировал цифровой компьютер в Лабораториях Белла в Мюррей-Хилле , чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно для художественных целей . Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой . Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, в феврале, в Высшей технической школе Штутгарта , и Computer-Generated Pictures, в апреле, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке . На Штутгартской выставке были представлены работы ; на Нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеш и А. Майкла Нолла, которые были названы искусством газетой " Нью-Йорк Таймс " . Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте , где были представлены работы и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мейсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на совместной компьютерной конференции AFIPS Fall в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте Современного Искусства в Лондоне была организована одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием " ". На выставке были представлены многие из тех, кого часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, и . Год спустя в Лондоне было основано .

Во время открытия " " в августе 1968 года в Загребе был проведен симпозиум под названием "компьютеры и визуальные исследования" . Он собрал европейских художников новых тенденций, таких как конкретное , кинетическое и конструктивное искусства, а также оп-арт и концептуальное искусство .

В 1970 году и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников ART 1 .

Исследовательский центр корпорации Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя в 1970-х гг. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 г., и с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его потенциал как творческий инструмент.

В июле 1985 года Энди Уорхол публично представил в Линкольн-центре образец цифрового искусства, созданный с помощью компьютера Commodore Amiga . Изображение Дебби Харри было снято монохромно с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью потоковой заливки .

В 2007 году украинский медиа-художник Степан Рябченко визуализировал виртуальную сущность компьютерных вирусов , придав им форму и образ.

Устройства вывода

Ранние технологии печати ограничивались машинами, использовавшими плоттеры с пером и чернилами для создания основной печатной копии. В начале 1960-х годов микрофильмовый принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Лабораториях Белла в качестве плоттера для производства цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме . Неподвижные изображения были нанесены на лицевую пластину электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания компьютерного анимационного фильма, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке , поскольку 16-мм камера была добавлена к принтеру позже.

В 1970-х годах матричный точечный принтер (который был очень похож на пишущую машинку ) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах в большинстве случаев использовались матричные принтеры с точечной матрицей, в то время как плоттеры с микрофильмами использовались для создания ранних анимаций .

Со временем количество персональных компьютеров росло, и в 1976 году был изобретен струйный принтер . Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для ежедневной цифровой печати . Обработка растровых изображений обычно встроена в принтер данного типа или поставляется в виде программного пакета для компьютера; это необходимо для достижения самого высокого качества вывода. Базовые струйные устройства не имеют функции распознавания растровых изображений. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений . Еще одним устройством вывода, доступным сегодня, является лазерный принтер , который существенно дороже струйного .

Графическое программное обеспечение

Компания Adobe Systems , основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты , что сделало популярным программное обеспечение для рисования и манипулирования изображениями. Adobe Illustrator , программа векторного рисования, основанная на кривой Безье , введенной в 1987 году, и Adobe Photoshop , написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах Macintosh и скомпилированы для платформ DOS / Windows к 1993 году.

Картины, созданные программой

Картина робота — это произведение искусства, написанное программой. Оно отличается от других форм изобразительного искусства, использующих машинное оборудование, такое как офсетная печать и струйная печать , тем, что последние создаются реальными усилиями художника с помощью техники. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художником.

Одним из первых художников-роботов был , искусственный интеллект/художник, разработанный профессором из Калифорнийского университета в середине 1970-х гг. Другой пионер в этой области, , создал в 1992 году живописную машину, которая создаёт картины на холсте размером 11' x 11'. Существует множество других роботов-художников, хотя в настоящее время ни один из них не выпускается массово.

Использование нейросетей

(использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) был предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стало возможным использование свёрточных нейронных сетей для передачи стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение . Один из методов передачи стиля включает использование фреймворка , такого как VGG или ResNet, который разбивает стиль художественного произведения на статистические визуальные данные. Целевая фотография впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этим статистическим данным. Следующие приложения используют этот метод: Prisma , Facebook Caffe2Go style transfer , , , Prequel .

Виды компьютерного искусства

Пионеры цифрового искусства

Пионеры цифровой поэзии

См. также

Примечания

  1. . ArtsLooker (26 апреля 2020). Дата обращения: 3 июля 2020. 1 августа 2020 года.
  2. . DangerousMinds (25 января 2013). Дата обращения: 25 мая 2020. 21 мая 2021 года.
  3. Benj Edwards. (англ.) . The Atlantic (24 января 2013). Дата обращения: 25 мая 2020. 17 февраля 2013 года.
  4. Digital Media webmaster@vam ac uk Victoria and Albert Museum. (англ.) . www.vam.ac.uk (26 мая 2011). Дата обращения: 25 мая 2020. 25 сентября 2015 года.
  5. (англ.) // Wikipedia. — 2020-04-25.
  6. Dietrich, Frank (1986). "Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art". Leonardo. pp. 159–169.
  7. Preston, Stuart, “Art ex Machina,” The New York Times , Sunday, April 18, 1965, p. X23.
  8. Raimes, Jonathan. (2006 ) The Digital Canvas, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  9. . web.archive.org (13 августа 2015). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 13 августа 2015 года.
  10. Nash, Katherine; Richard H. Williams (October 1970). "Computer Program for Artists: ART I". Leonardo . The MIT Press. 3 (4): 439–442.
  11. Jeremy Reimer. (англ.) . Ars Technica (22 октября 2007). Дата обращения: 25 мая 2020. 21 сентября 2008 года.
  12. . officiel-online.com . Дата обращения: 15 июня 2020. 13 июня 2020 года.
  13. . ArtsLooker (26 апреля 2020). Дата обращения: 15 июня 2020. 1 августа 2020 года.
  14. Bruce Wands. . — New York : Thames & Hudson, 2006. — 234 с.
  15. Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). «A Neural Algorithm of Artistic Style»
  16. Levin, Sam (2016-07-14). . The Guardian . из оригинала 19 июля 2016 . Дата обращения: 29 мая 2020 .
  17. Victoria Turk. (англ.) . New Scientist. Дата обращения: 29 мая 2020. 8 ноября 2020 года.
  18. Dave Gershgorn. (англ.) . Quartz. Дата обращения: 29 мая 2020. 15 марта 2020 года.
  19. Gabriel Nicholas. (англ.) . Slate Magazine (11 декабря 2017). Дата обращения: 29 мая 2020. 6 июня 2020 года.
  20. Екатерина Гаранина. . Rusbase . Дата обращения: 20 мая 2021. 20 мая 2021 года.
  21. Gatys L. A. , Ecker A. S. , Bethge M. (англ.) // Computer Vision and Pattern Recognition : журнал. — 2015. — 26 August. 22 августа 2016 года.

Ссылки

Библиография

  • Christiane Paul. Digital Art. — London: Thames & Hudson, 2006. — ISBN 0-500-20367-9 .
  • Caterina Davinio , Tecno-Poesia e realtà virtuali / Techno-Poetry and Virtual Reality, essay (Italian / English), Mantova, Sometti 2002. ISBN 88-88091-85-8
  • Oliver Grau (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press.
  • James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer , Prentice-Hall (USA). ISBN 0-13-173902-6
  • Bruce Wands (2006). Art of the Digital Age , London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0 .
  • Monika Fleischmann, Ulrike Reinhard. Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4 . ( от 31 мая 2016 на Wayback Machine )
  • Richard Colson. The Fundamentals of Digital Art. – London:Fairchild Books. 2007 – ISBN 978-2940373581
  • Wolf Lieser. Digital Art. H.F. Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0 .
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto. Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2 . ( ).
  • Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien. ( )
  • Linda Candy. Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. от 1 декабря 2016 на Wayback Machine
  • Lev Manovich. Ten Key Texts on Digital Art: 1970—2000. In: Leonardo , Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567—569. ( )
  • Joseph Nalven, JD Jarvis. Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005, ISBN 1-59200-918-2 .
  • Ерохин С.В. Цифровое компьютерное искусство. — Алетейя, 2011. — 192 с. — ISBN 978-5-91419-454-0 .
  • Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. — Алетейя, 2010. — 432 с. — ISBN 978-5-91419-426-7 .
  • Деникин А. А. . — М. : , 2016. — 224 с. — ISBN 978-5-4469-0842-4 .
Источник —

Same as Компьютерное искусство