Interested Article - Очки здоровья
- 2020-06-04
- 1
Очки здоровья , либо очки жизни ( англ. health points , либо hit points ; сокращённо HP ), — величина в ролевых и компьютерных играх , определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание . Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж , противники , либо боссы . Также очками здоровья в играх могут обладать разрушаемые части игровой карты, предметы, транспортные средства, боевые машины и их отдельные части.
В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель показывает текущее значение, а знаменатель — максимальное количество очков здоровья), визуально, с помощью шкалы здоровья ( англ. health bar ) и небольших иконок, например в виде сердечек, акустически и др.
История
Термин hit points впервые был введён , соавтором настольной ролевой игры Dungeons & Dragons . Начав разрабатывать её вместе с Гэри Гайгэксом на основе правил игры Chainmail , он заметил, что игрокам интереснее управлять небольшими отрядами, нежели крупной армией. Это также позволяло им отыгрывать роль каждого из членов отряда. Однако у такого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail , во время каждого сражения игрок кидает кубики, и, согласно выпавшему числу, персонаж либо убивает монстра, либо умирает сам. Игроки не хотели терять персонажей, к которым они успевали привыкнуть . Тогда Арнесон решил создать систему hit points , взяв за основу похожую механику , использованную им ранее в и Ironclads . Согласно данной системе, каждый персонаж имел определённое число, уменьшавшееся с каждым ударом по нему. Это позволяло ему пережить несколько ударов монстра .
Одними из первых компьютерных игр, использовавших очки здоровья, стали выпущенная в 1980 году Rogue , в которой они были представлены дробью вида 5(12) , и , выпущенная компанией Tandy Corporation в 1982 году для TRS-80 Color Computer . В Dungeons of Daggorath игрок мог слышать сердцебиение персонажа, что позволяло определить его физическое состояние . Одной из первых игр, использовавших графический индикатор для очков здоровья, является выпущенная Nintendo в 1983 году для аркадных автоматов. В ней была шкала «выносливости», которая пополнялась каждый раз, когда игрок успешно ударял оппонента, и убавлялась, если игрок не успевал увернуться от удара противника. Если шкала достигала минимальной отметки, то управляемый игроком персонаж терял сознание . Однако первыми играми, популяризировавшими использование шкалы здоровья, считаются , выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году , и , выпущенная SSI в том же году для домашних компьютеров . До введения очков здоровья игры использовали систему жизней — игрок мог получить урон только один раз, но имел возможность продолжить игру, каждый раз тратя на это одну жизнь. Введение шкалы здоровья позволило дать игрокам право на ошибку, а разработчикам — возможность регулировать сложность врагов, изменяя урон, наносимый ими .
Игровая механика
В компьютерных играх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате атаки по нему . Очки защиты или броня помогают ему уменьшить получаемый урон . Персонажи, выступающие в роли танков , обычно имеют большее количество очков здоровья и брони . Во многих играх, в частности компьютерных ролевых играх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты , но может их повысить, набрав нужное количество очков опыта и подняв уровень персонажа .
С точки зрения геймдизайна считается важным явно показывать, что персонаж игрока (либо иной объект, которым он управляет) теряет очки здоровья. Например, геймдизайнер God of War , Darksiders и Maximo: Ghosts to Glory Скотт Роджерс в своей книге «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» пишет :
Потеря здоровья должна быть очевидной, поскольку с каждым ударом игрок приближается к потере его жизни.
Оригинальный текст (англ.)Health should deplete in a very obvious manner, because with every hit the player is closer to losing their life.
В качестве примеров визуализации потери здоровья он приводит персонажа игры Ghosts’n Goblins , который после одного удара по нему теряет броню, а также машины в серии игр Grand Theft Auto , у которых после удара из капота начинает идти дым .
Использование очков здоровья позволяет упростить процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить расчёты, связанные с игрой, а также упрощает понимание игры игроком . Однако подобные сложные и более реалистичные системы повреждений используются в ряде игр. Так в Dwarf Fortress вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена . Игры серии Fallout используют очки здоровья, но позволяют персонажам наносить урон в различные части тела противника, что влияет на геймплей . Например, при повреждении ноги персонаж может получить перелом , что уменьшит его скорость передвижения , а при повреждении руки персонаж может уронить своё оружие .
Очки здоровья могут быть элементом сюжета. В Assassin’s Creed если главный герой получает слишком много урона, отходя от «правильного» варианта прохождения, то игра заканчивается, возвращая его к ближайшей контрольной точке .
В некоторых играх, например, в играх серий The Legend of Zelda и Monster Hunter , игрок может видеть лишь свои очки здоровья. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов ему ещё необходимо нанести, что делает игру более непредсказуемой . В ряде других игр, таких как файтинги серии Street Fighter , напротив, игрок может чётко видеть как свои очки здоровья, так и очки противника, что позволяет ему понять, насколько успешна его стратегия боя и сколько ударов по противнику ему осталось нанести .
Регенерация
Зачастую игрок может восстановить очки здоровья управляемого им персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, аптечки, свитки и др . В компьютерных ролевых играх игрок может также восстановить очки здоровья персонажа, посетив доктора , либо отдохнув в таверне . В ряде игр также используется механика, называемая life steal или life leech . Она позволяет персонажу восстановить здоровье, нанося противнику урон . Среди игр, использующих данную механику, игры жанра MOBA Dota 2 и League of Legends , Action/RPG -игры серии Diablo и Path of Exile , платформер Rogue Legacy , игра жанра hack and slash God of War: Ascension , а также более ранние игры, в числе которых файтинг Punch-Out!! . Способы восполнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных action -играх важно быстро восстановить здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх важен реализм, поэтому в них здоровье восстанавливается медленнее .
Ряд игр используют систему регенерации, которая автоматически восполняет очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это позволяет облегчить игру, дав возможность восстановить здоровье персонажа после трудной битвы. Однако у данной системы есть недостаток: она может сделать игру слишком лёгкой, позволяя игроку безопасно пробегать через опасные части игры без каких-либо последствий . Также введение регенерации привело к изменению дизайна уровней игр и использованию новых игровых механик. Разработчики стали добавлять различные укрытия, которые позволяют персонажу спрятаться за ними и восстановить очки здоровья .
Впервые регенерация появилась в играх жанра Action/RPG. Первыми примерами игр, использовавших данную механику, стали и серия Ys . В них очки здоровья персонажа восстанавливаются тогда, когда он не двигается . В качестве игры, популяризировавшей использование регенерации в шутерах от первого лица, называется Halo: Combat Evolved . Однако, по словам Джеффа Данна ( англ. Jeff Dunn ) с сайта GamesRadar , регенерация в её нынешнем виде была введена в игре , а в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация защитных щитов .
Способы представления
Индикатор очков здоровья может быть представлен различными способами . Основными являются дробь вида 50/100 , шкала здоровья , а также различные иконки, в частности, в виде сердец или щитов .
Индикатор может быть объединён с другими элементами интерфейса игры. В Doom в качестве такого индикатора используется портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана. Если герой получает урон, то его лицо покрывается кровью . Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он расположен на костюме главного героя . В игре Jurassic Park: Trespasser он представлен в виде татуировки на груди главной героини, которая тускнеет и выцветает при получении урона .
Состояние персонажа может быть передано с помощью звука. Так в Dungeons of Daggorath игрок слышит сердцебиение персонажа, частота которого зависит от полученных повреждений . Silent Hill также использует подобную систему, однако передаёт сердцебиение через вибрацию контроллера .
Индикатор очков здоровья главного героя часто занимает основное место в интерфейсе игры . В игре The Legend of Zelda он занимает третью часть всего интерфейса . В то же время ряд игр обходятся без подобного индикатора. Так, в игре Super Mario Bros. 3 главный герой изначально имеет только одно очко здоровья и для отображения количества очков здоровья в игре используется внешний вид персонажа: если Марио находит волшебный гриб, то он получает дополнительное очко здоровья и вырастает .
В ряде шутеров от первого лица , например в играх серий Call of Duty и Halo , числовое значение очков здоровья главного героя скрыто от игрока. Однако при получении большого количества урона игра окрашивает экран (либо часть экрана, со стороны которой был получен урон) в красный цвет, либо рисует капли крови на нём, что должно имитировать эффект от получения травм в реальном мире. По мере восстановления здоровья данные эффекты постепенно исчезают .
См. также
Примечания
- Комментарии
- Отображается текущее (50) и максимальное (100) значение.
- Источники
- ↑ , p. 91.
- ↑ , p. 130.
- ↑ Allen Rausch. (англ.) . GameSpy . Дата обращения: 30 марта 2016. 20 апреля 2016 года.
- , p. 334.
- ↑ , p. 249.
- .
- , p. 54.
- , p. 46.
- (англ.) . Epyx . Дата обращения: 27 апреля 2016. 31 июля 2016 года.
- ↑ (англ.) . Gamasutra . Дата обращения: 25 апреля 2016. 21 мая 2016 года.
- ↑ (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1984. — August. — P. 47 . 22 октября 2017 года.
- ↑ (англ.) . GamesRadar . Дата обращения: 30 марта 2016. 18 января 2016 года.
- (англ.) . Strategic Simulations, Inc. . Дата обращения: 25 апреля 2016. 8 мая 2016 года.
- , p. 225.
- , p. 85.
- , p. 408.
- , p. 378.
- , p. 142.
- ↑ , pp. 276—277.
- , p. 290.
- John Harris. (англ.) . Gamasutra . Дата обращения: 31 марта 2016. 15 марта 2016 года.
- ↑ GB Burford. (англ.) . Kotaku . Дата обращения: 28 апреля 2016. 12 июня 2016 года.
- Dan Stapleton. (англ.) . PC Gamer . Дата обращения: 28 апреля 2016. 31 мая 2016 года.
- Patricia Hernandez. (англ.) . Kotaku . Дата обращения: 28 апреля 2016. 2 сентября 2016 года.
- ↑ , p. 172.
- Jon Martindale. (англ.) . Kitguru. Дата обращения: 30 марта 2016. 9 ноября 2012 года.
- , p. 31.
- , pp. 151, 194.
- , p. 109.
- , p. 141.
- Maurice Tan. (англ.) . Destructoid . Дата обращения: 26 апреля 2016. 9 мая 2016 года.
- Charles Onyett. (англ.) . IGN . Дата обращения: 26 апреля 2016. 12 мая 2016 года.
- Chris Carter. (англ.) . Destructoid . Дата обращения: 26 апреля 2016. 9 мая 2016 года.
- Andrew Goldfarb. (англ.) . IGN . Дата обращения: 26 апреля 2016. 13 мая 2016 года.
- Patrick Hancock. (англ.) . Destructoid . Дата обращения: 26 апреля 2016. 5 марта 2016 года.
- Chris Carter. (англ.) . Destructoid . Дата обращения: 26 апреля 2016. 2 июля 2016 года.
- , p. 79.
- Jonathan Moriarty. (англ.) . BaltimoreGamer. Дата обращения: 30 марта 2016. 14 марта 2012 года.
- ↑ .
- ↑ Jeff Dunn. (англ.) . GamesRadar . Дата обращения: 30 марта 2016. 4 марта 2016 года.
- Lucas Sullivan. (англ.) . GamesRadar . Дата обращения: 30 марта 2016. 29 мая 2016 года.
- Robert Greene, Kurt Kalata. (англ.) . Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 30 марта 2016. 29 апреля 2016 года.
- John Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys (англ.) // GamesTM : журнал. — 2011. — July ( no. 111 ). — P. 135 .
- , p. 277.
- , p. 46.
- , pp. 172, 276.
- , p. 326.
- (англ.) . GamesRadar . Дата обращения: 30 марта 2016. 2 января 2015 года.
- Ян Кузовлёв. Игромания : журнал. — 2014. — Декабрь ( № 207 ). — С. 118 . 26 апреля 2016 года. //
- , pp. 166—167.
- , p. 237.
- , p. 231.
- , p. 173.
Литература
- Майкл Мур. . — Taylor & Francis , 2011. — 400 с. — ISBN 156881433X .
- Скотт Роджерс. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. — John Wiley & Sons , 2010. — 520 с. — ISBN 0470970928 .
- Джинни Новак. The Official GameSalad Guide to Game Development. — , 2013. — 288 с. — ISBN 1285712668 .
- The Art of Game Design: A Book of Lenses. — CRC Press , 2008. — 520 с. — ISBN 0123694965 .
- Кевин Сондерс, Джинни Новак. Game Development Essentials: Game Interface Design. — , 2012. — 320 с. — ISBN 1285401379 .
- Геральд А. Вурхис, Джошуа Колл, Кэти Уитлок. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. — Bloomsbury Publishing , 2012. — 448 с. — ISBN 1441191445 .
- Майкл Дагган. RPG Maker for Teens. — , 2011. — 352 с. — ISBN 1435459679 .
- . — CRC Press , 2014. — 535 с. — ISBN 1482217171 .
- Рудольф Кремерс. Level Design: Concept, Theory, and Practice. — CRC Press , 2009. — 408 с. — ISBN 1439876959 .
- Брайан Шваб. AI Game Engine Programming. — , 2009. — 710 с. — ISBN 1584506288 .
- Бренда Брэтуэйт, Иэн Шрайбер. Challenges for Game Designers. — , 2009. — 317 с. — ISBN 158450580X .
- Эрнест Адамс. Fundamentals of Game Design. — , 2010. — 696 с. — ISBN 013210475X .
- Эрнест Адамс, Йорис Дорманс. Game Mechanics: Advanced Game Design. — , 2012. — 360 с. — ISBN 0132946688 .
- Дэн Карэкер. The Game Developer’s Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. — , 2012. — 376 с. — ISBN 1435460820 .
- Шон Патрик Фэннон, Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс. . — Obsidian Studios Corporation, 1999. — 258 с. — ISBN 0967442907 .
- Майкл Уитвер. Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons. — Bloomsbury Publishing , 2015. — 320 с. — ISBN 1632862042 .
- Майкл Дж. Треска. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. — McFarland & Company , 2010. — 238 с. — ISBN 0786460091 .
- Грег Костикян. Uncertainty in Games. — MIT Press , 2013. — 141 с. — ISBN 0262018969 .
- 2020-06-04
- 1