Interested Article - Feelies

Feelies — различные мелкие предметы или документы, поставляющиеся в комплекте с компьютерной игрой , призванные усилить впечатление от игры или используемые для защиты от незаконного копирования . В 1980 годах использование feelies было довольно распространённым: пионером в этом отношении выступила компания Infocom , практически все игры которой в жанре interactive fiction поставлялись в комплекте с различными предметами, такими как открытки, календари, карты и т. п. В настоящее время из-за дороговизны и распространения электронных методов доставки компьютерных игр подобные предметы используются крайне редко и либо в электронной форме, либо в специальных «коллекционных» изданиях игр .

История

Первой игрой, включавшей в комплект поставки feelies, была — третья игра Infocom, выпущенная после Zork I и Zork II . Её разработчик не смог включить весь необходимый материал в игру из-за ограничений по размеру, связанных с небольшим объёмом дискового пространства и оперативной памяти, доступных на персональных компьютерах того времени. С помощью рекламного агентства Giardini/Russell Бланк создал полицейское досье, включавшее фотографии, протоколы допросов, результаты лабораторных исследований и таблетки, найденные рядом с трупом. Этот ход оказался успешным (в том числе потому, что послужил оригинальным средством защиты от копирования нелицензионных версий игры), и Infocom решила продолжить использование подобных предметов в последующих играх .

В качестве примеров feelies, поставлявшихся с играми Infocom, можно назвать бронзовую монету — «зоркмид», ( Zork Trilogy ); стереоскопический комикс, красно-синие очки для его чтения и карточку «потри и понюхай» ( ) . Некоторые из таких предметов были всего лишь сувенирами от разработчиков игры (например, непрозрачные очки, «чувствительные к опасности», в The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy ), другие же содержали необходимую для прохождения игры информацию (например, форма QX-17-T с координатами в , без которых игрок не мог попасть на космическую станцию), являясь формой защиты от копирования . Ник Монфорт отмечает, что такой способ предотвращения нарушений авторских прав был менее сложным и неудобным для легальных пользователей, чем сложные схемы, направленные на недопущение копирования дискеты с игрой .

Разновидностью feelies, использовавшихся Infocom, были browsies — короткие журналы, связанные с сюжетом игры .

Другой компанией, активно использовавшей feelies, была Origin . Активными сторонниками включения в комплект поставки таких предметов, как напечатанная на ткани карта и металлический анх (серия Ultima ) или коробка от фотоплёнки ( ) были Ричард Гэрриот и другие дизайнеры игр Origin, даже если с финансовой точки зрения это было не вполне оправданным .

Однако по мере того как разработчики игр и пользователи стали уделять больше внимания графике (а возросшие аппаратные возможности компьютеров позволили включить всё необходимое содержание в игру), feelies практически перестали использоваться. Подобные предметы стали включаться только в коллекционные издания игр. Например, коллекционное издание Oblivion включало сиродильскую монету, а с Diablo II поставлялся набор игральных костей, книга правил настольной ролевой игры и DVD -диск с видеороликами из прошлых игр Blizzard . В состав специальных премиум-изданий игр включаются книги, арт-буки, футболки, фигурки и другие мелкие сувениры. Однако Аллен Варни указывает, что по сравнению с играми прошлого они являются недостаточно креативными и в лучшем случае используются как средство продвижения других продуктов .

Создатели любительских игр (в основном в жанре interactive fiction ) пытаются воссоздать feelies для своих игр, однако трудоёмкость этого процесса делает данную задачу слишком сложной для большинства из них .

Своего рода аналогом feelies являются электронные дополнительные материалы, поставляемые с игрой (например, PDF -файлы или трёхмерные модели для печати на 3D-принтере ) .

Причины спада использования

По мнению Билла Логайдиса ( англ. Bill Loguidice ) отказ от использования feelies связан с тем, что подобные предметы являются привлекательными в основном для узкого круга игроков, для которых компьютерные игры выступают в роли полноценного хобби. По мере расширения аудитории компьютерных игр большинству игроков перестали быть нужны какие-либо дополнительные объекты, которые можно потрогать . Аллен Варни не соглашается с ним, указывая, что аудитория игр Infocom, активно использовавшей feelies, уже была достаточно широкой и не включала только игроков-энтузиастов. По его мнению, основной проблемой являлась высокая стоимость и трудоёмкость создания подобных предметов, особенно если речь шла не о печатном материале, а о монетах или карточках «потри и понюхай». По оценке Майка Дорнбрука, отвечавшего за маркетинг в Infocom, трудоёмкость создания одного комплекта поставки игры Infocom составляла 1,5 человеко-года .

Ссылки

  • содержит сканированные изображения и фотографии большинства feelies из игр Infocom

Примечания

  1. Varney A. (англ.) . The Escapist (12 сентября 2006). Дата обращения: 2 мая 2015. 16 мая 2015 года.
  2. Loguidice B., Barton M. . — CRC Press, 2012. — P. 377—378. — 408 p. — ISBN 9781136137587 . 4 марта 2016 года.
  3. Montfort N. . — MIT Press, 2005. — P. 159. — 286 p. — ISBN 9780262633185 . 6 марта 2016 года.
  4. Williams J. P., Smith J. H. . — McFarland, 2007. — P. 281. — 314 p. — ISBN 9780786428328 . 5 марта 2016 года.
  5. Loguidice B. (англ.) . Armchair Arcade. Дата обращения: 3 мая 2015. 5 марта 2016 года.


Источник —

Same as Feelies