RAGE (игровой движок)
- 1 year ago
- 0
- 0
Sith engine — это игровой движок , разработанный LucasArts . Игра Jedi Knight: Dark Forces II базируется на этом движке, а её дополнение , Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith , использует слегка обновлённую версию этого движка.
Он был импортирован в Grim Fandango , как часть движка GrimE , и использован в Star Wars Droidworks .
Графический движок изначально поддерживал как полностью программный рендеринг в 256 цветов, так и аппаратное ускорение через API DirectX 5.0 Direct3D в 16-битном цвете. Для дополнения Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith было реализовано цветное освещение.
В отличие от движков серии Quake того времени, для определения порядка рендеринга уровня и удаления его невидимой геометрии используются не BSP-деревья , а система , являющаяся трехмерным развитием системы, использованной в движке игры . Геометрия уровня описывается как набор замкнутых выпуклых многогранников (sectors), соединенных между собой порталами (adjoins). Система не требует построения дополнительных ускоряющих структур в offline и происходит полностью во время выполнения.
В качестве языка сценариев используется собственный язык COG, синтаксис которого частично основан на языке C с использованием библиотеки функций, предоставляемых движком. Скрипты на языке COG компилируются во время загрузки в опкоды , причем для каждого скрипта используется отдельный экземпляр стековой машины, что позволяет избежать краха всей системы при ошибке одного скрипта. Обмен COG скриптов информацией между собой и движком построен на основе событий.
Для редактирования уровней использовался внутренний редактор LEIA .
Большинство форматов данных движка являются текстовыми, что привело к появлению неофициальных спецификаций форматов и разработок на их основе, таких как редакторы JED и JkEdit .
Движок Sith был подвергнут обратной разработке и воспроизведен в проекте OpenJKDF2 .
3do -файлы — это трёхмерные модели , используемые движком Sith в качестве основы для построения изображения. Каждая содержит определения текстур , называемые MAT-файлами, и текст, в котором детально описаны имена сеток, вершины, поверхности, то, как они затенены, и тому подобное. MAT -файлы — это конвертированные 256-цветные точечные рисунки ). Поскольку объединение всех текстур в одном файле очень долго было недостижимым (до тех пор, пока более совершенные методы включения текстур не были обнаружены в 3do-моделях, сделанных фанатами ), каждая отдельная часть тела имела отдельную текстуру. В некоторых случаях текстуры использовались многократно.
Анимация 3do-моделей содержится в файлах, называемых KEY-файлами. KEY -файлы — это анимационные определения, такие, как каждый кадр анимационной последовательности модели игрока и противника, также в этих файлах иногда могут быть определены даже траектории полёта кораблей. Масштабными изменениями KEY-файлов можно создать новые движения персонажей , хотя в некоторых случаях KEY-файлы противника и KEY-файлы игрока неизменяемы .