Впервые о движке было официально заявлено 11 апреля 2007 года. Хью Ллойд (
англ.
Huw Lloyd
), директор отдела R&D компании Blade Interactive, заявил, что движок находился в разработке около трёх лет.
11 мая 2007 года была анонсирована платформа для разработки игр «InfiniteWorldsGCS», которая тесно связана с движком. Гари Лич (
англ.
Gary Leach
), технический директор Blade Interactive, заявил: «InfiniteWorldsGCS — это больше, чем
редактор уровней
, это — базовая архитектура, которая может подстраиваться под конкретные игровые проекты. Она обеспечивает визуализацию в реальном времени для любых целевых платформ».
Технологические особенности и характеристики
Основным отличием движка HydroEngine является возможность моделировать потоки воды и других жидкостей. При этом моделирование жидкости является полностью динамическим и всегда проходит по-разному. Движок HydroEngine может взаимодействовать с физическими движками, моделирующими физику твёрдого тела, например,
Havok
. Благодаря этому есть возможность создавать объекты, которые будут плыть по воде, сталкиваться с другими объектами и окружением.
Особенности моделирования жидкостей:
Жидкость перетекает из одной области в другую, «подхватывая» и перенося плавающие объекты.
Поверхности и персонажи при контакте с водой намокают, а потом, после контакта, высыхают через некоторое время.
Присутствуют такие эффекты, как подводные течения и водовороты.
Брызги и всплески динамически генерируются в соответствии с силами, воздействующими на жидкость.
Пена и подводные частицы следуют течению воды.
Благодаря симулированию эффекта каустики при токе воды на стенах и потолке происходят световые эффекты типа мерцания и отблесков.
Вода физически воздействует на объекты, стены, перекрытия, окна и двери, которые могут коробиться и прогибаться под действием её давления.
InfiniteWorldsGCS
InfiniteWorldsGCS — полноценная среда для разработки игр, которая включает: