Interested Article - Шум Перлина

Двумерный срез трёхмерной разновидности шума Перлина.

Perlin noise ( Шум Перлина , также иногда Классический шум Перлина ) — математический алгоритм по генерированию процедурной текстуры псевдо-случайным методом. Используется в компьютерной графике для увеличения реализма или графической сложности поверхности геометрических объектов. Также может использоваться для генерации эффектов дыма, тумана и т. д.

Шум Перлина — это градиентный шум , состоящий из набора псевдослучайных единичных векторов (направлений градиента), расположенных в определенных точках пространства и интерполированных функцией сглаживания между этими точками. Для генерации шума Перлина в одномерном пространстве необходимо для каждой точки этого пространства вычислить значение шумовой функции, используя направление градиента (или наклон) в указанной точке.

Функция «Perlin noise» проводит генерацию текстур методом генерации псевдослучайных чисел , однако все визуальные детали текстуры имеют одинаковый размер. Это свойство делает шум Перлина легко управляемым; множества масштабированных копий шума Перлина могут быть вставлеными в математические выражения для создания самых разнообразных процедурных текстур.

Алгоритм шума Перлина можно масштабировать в одно-, двух- и трёхмерном виде. Более того, в алгоритм можно ввести четвёртое временно́е измерение, позволяя алгоритму динамически изменять текстуры во времени.

Шум Перлина создан Кеном Перлином в 1983 году и впоследствии был назван в честь своего создателя. Перлин создал алгоритм, работая в . В 1997 году Кен Перлин получил награду от Американской Академии кинематографических искусств и наук за вклад в создание фильма « Трон » (1982).

Шум Перлина широко используется в двухмерной и трёхмерной компьютерной графике для создания таких визуальных эффектов, как дым, облака, туман, огонь и т. д. Он также очень часто используется как простая текстура , покрывающая геометрическую модель. В отличие от растровых текстур, шум Перлина является процедурной текстурой , и поэтому он не занимает память, но, вместе с тем, исполнение алгоритма требует неких вычислительных ресурсов. Использование шума Перлина очень распространено в демосцене , участники которой используют его в демках . Также Шум Перлина используется в разработке игр жанра "песочница" для генерации случайного ландшафта, как это делал Notch в ранних версиях Minecraft . [ неавторитетный источник ]

Примечания

  1. Kerman, Phillip. Macromedia Flash 8 @work: Projects and Techniques to Get the Job Done. Sams Publishing. 2006.
  2. (англ.) . Minecraft Wiki . Дата обращения: 31 июля 2023. 31 июля 2023 года.

См. также

Ссылки

Англоязычные источники
  • Ken Perlin. (англ.) . noisemachine.com. Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 3 марта 2016 года.
  • Simon Green. (англ.) . nVidia 2. Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 4 октября 2008 года.
  • Icigo Quilez. (англ.) . (2008). Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 6 августа 2010 года.
  • Matt Zucker. (англ.) (февраль 2001). Дата обращения: 11 декабря 2009. 6 июля 2007 года.
  • Хьюго Элиас. (англ.) . freespace.virgin.net. Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 24 июля 2008 года.
Русскоязычные источники
  • Волошин Дмитрий aka WDW. 2. GameDev.ru (18 января 2004). Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 29 августа 2007 года. В этой работе представлен шум, в котором в узлах сетки задаются сами значения, а не градиенты. Это не шум Перлина.
  • . Wonderville Engine Blog (27 августа 2009). Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 6 февраля 2013 года.
  • . Wonderville Engine Blog (23 мая 2009). Дата обращения: 11 декабря 2009. Архивировано из 31 октября 2011 года.
  • shosh. . Astrocluster (30 сентября 2004). Дата обращения: 11 декабря 2009.
Источник —

Same as Шум Перлина