Interested Article - Стелс (компьютерные игры)

Metal Gear Solid : Солид Снейк прячется за контейнером.

Стелс ( англ. «невидимка; скрытность») — жанр компьютерных игр , в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение максимально возможной степени скрытности. В играх жанра используются мотивы шпионажа , контртерроризма и преступности . Протагонистами могут быть оперативники подразделений специального назначения , шпионы , воры , ниндзя , ассасины . В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других жанров, например с шутерами от первого лица и даже с платформерами .

Уже в некоторых ранних играх появляется уклон в сторону скрытности, среди них (1979), Lupin III (1980), (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр обрёл популярность в 1998 году, когда большого успеха добились игры Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project . Tenchu стала первой трёхмерной игрой в жанре. Вышедший через несколько месяцев после неё Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с большим количеством последовавших сиквелов . Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой жанра стелс для PC [ источник не указан 724 дня ] . За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell . В выпущенных позднее играх предусмотрена возможность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой или сочетанием их.

Определение

В отличие от большинства экшн-игр , в играх жанра стелс обычно необходимо избегать обнаружения врагом . Основными элементами геймплея современных стелс-игр являются разные способы уклониться от стычек с врагом, создание максимальной бесшумности, а также эффект неожиданности при атаке врагов из теней . Обычным делом в этих играх является выполнение заданий, оставаясь незамеченным врагом, что некоторые критики описывают как «призрачность» . Несмотря на то, что в отдельных играх скрытность может быть единственным способом выиграть , в большинстве игр обычно предусматриваются другие способы и стили достижения поставленной задачи . Игроки могут прятаться за предметами или скрываться в тенях , а при встрече с врагом могут или атаковать его, или незаметно проскользнуть мимо . Если игрок будет обнаружен врагом, обычно требуется спрятаться на некоторое время, пока враги не прекратят поиск . Таким образом, важность приобретают планирование и метод проб и ошибок . Однако, в некоторых стелс-играх придаётся важность мастерству рукопашного боя, которое становится полезным в случае обнаружения персонажа врагом . В некоторых играх игрок может выбирать между убийством врагов или простым его оглушением . Если «призрачность» необязательна для прохождения, либо в недостаточной степени реализована в игре, игроки все же могут пробовать избегать сражений по моральным причинам или для демонстрации своего мастерства .

Особенности геймдизайна

Поскольку возможность скрываться в тенях — элемент геймплея , грамотная работа со светом и тенью является требованием к дизайну уровней . Обычно у игрока есть возможность отключать некоторые источники света . Также для стелс-игр важным является звуковое сопровождение, чтобы игрок мог услышать еле заметные звуки, которые могут заметить враги и предпринять некоторые ответные действия . Как правило в этих играх производимый игроком шум будет отличаться в зависимости от поверхности, по которой он идёт, например, по металлу или дереву . Беспечные перемещения игрока создают больше шума, чем привлекают внимание врагов .

Для включения в геймплей игры стелс-элементов необходимо ограничить осведомлённость искусственного интеллекта (ИИ) таким образом, чтобы он не знал об определённых частях игры . В стелс-играх ИИ принимает определённые решения относительно действий врагов в ответ на результаты действий игрока, такие как отключение освещения, вместо прямой реакции на действия игрока. У врагов обычно есть некий угол обзора, поэтому игрок, чтобы не быть замеченным, может прятаться за предметами, скрываться в тенях или перемещаться, пока враг смотрит в другую сторону . Как правило, враги могут обнаруживать, когда игрок дотрагивается до них или находится на определённом незначительном расстоянии . В целом, то, на какие действия игрока будет реагировать ИИ, в разных играх различно , причём в более современных играх можно найти более широкий спектр вражеских ответных действий . Часто движения управляемых ИИ врагов шаблонны и предсказуемы, что позволяет придумать стратегию для их преодоления . В играх жанра стелс игрок обычно ограничен в возможностях участия в непосредственном сражении с врагом, поскольку обычно персонаж имеет при себе неэффективное оружие или оружие несмертельного действия , в то время как враги превосходят игрока как в вооружённости, так и в количестве. Также у персонажа может быть ограничено количество очков здоровья, что делает любые непосредственные боевые столкновения крайне опасными. Иногда жанр стелс смешивается с жанром « выживание в кошмаре », в котором игрок должен прятаться и избегать встреч со сверхъестественными или, редко, обычными земными врагами, несмотря на их попытки выследить игрока. Примерами такого смешения жанров Stealth/Horror (с англ. «скрытность и кошмар») являются серии игр Amnesia: The Dark Descent , Outlast и Penumbra .

Историческая справка

Ранний период (1979—1997)

По мнению Джона Щепаниака ( англ. John Szczepaniak ) из журнала Retro Gamer первой игрой в жанре стелс стала японская игра Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy в переводе с англ. «магазинный воришка») . Игра вышла в ноябре 1979 года на компьютере Commodore PET , её разработал Хироси Судзуки . В ней рассказывается о мальчике, который приходит в магазин и пытается там украсть символы «$», стараясь остаться незамеченным хозяином магазина. В случае обнаружения попытки кражи, мальчика уводит полиция. Судзуки представил свою идею разработчикам из Taito Corporation , которая вдохновила их на создание похожей игры Lupin III для аркадных автоматов , основанной на одноимённой манге и аниме . Эта игра вышла в апреле 1980 года. Позднее, в ноябре 1980 года, Судзуки разработал продолжение Manbiki Shounen — игру Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl в переводе с англ. «магазинная воровка») также для Commodore PET .

В 1981 году японская компания Sega выпустила аркадную игру 005 , в которой игрок должен доставить портфель с секретными документами к ожидающему его вертолёту, оставшись незамеченным под светом вражеских фонарей и используя коробки, чтобы прятаться . Эта игра была включена в « Книгу рекордов Гиннесса » как первая игра, основанная на скрытности . В игре Castle Wolfenstein , вышедшей изначально на Apple II в 1981 году, также используется скрытность в качестве ключевого элемента геймплея. В ней игрок должен, пробравшись через уровни, похитить секретные документы и благополучно скрыться с ними. Игрок может использовать вражескую униформу для маскировки, оставаясь при этом нераскрытым вблизи охранников . В сиквеле Beyond Castle Wolfenstein , вышедшем в 1984 году , произведён ряд изменений, например, добавлен кинжал, используемый в ближнем бою, а также значительное внимание уделено маскировке при помощи вражеской униформы . Первоначально технически более продвинутая игра Wolfenstein 3D от id Software , вышедшая в 1992 году, должна была следовать духу геймплея оригинальной игры, включая элементы скрытности, однако от этого отказались для придания скорости и динамичности игре. Ирония в том, что Wolfenstein 3D расчистил дорогу для других новых трёхмерных экшн-игр, в частности для шутеров от первого лица .

Возможность заползать в тесные места, чтобы прятаться от врагов, появилась в Metal Gear 2: Solid Snake

В вышедшей в 1986 году игре Infiltrator от Mindscape сочетаются симулятор полёта и «наземные задания», основанные на скрытности. В этих «наземных заданиях» протагонист предпринимает попытки проникнуть на вражескую территорию, используя в качестве прикрытия поддельные удостоверения , а также усыпляющий газ для обездвиживания врагов. Целью этих миссий является создание снимков секретных документов, не подняв при этом тревоги . Игра Saboteur! (1985) от Durell Software является ещё одним примером ранней игры в жанре .

Игра Metal Gear за авторством Хидэо Кодзимы , вышедшая в 1987 году на MSX2 и в 1988 году на NES , содержит элементы стелс-игр в рамках общего action-adventure геймплея. Эта первая хорошо известная игра в жанре, выпущенная на игровых приставках . Поскольку компьютер MSX2 не продавался в Северной Америке, там эта игра была доступна только в версии для NES . В Metal Gear скрытности придавалась бо́льшая значимость, чем в других играх того времени. Так, главный герой, Солид Снейк , в начале игры вообще не имеет оружия (из-за чего необходимо избегать стычек с врагом до завладения оружием), а количество боеприпасов для каждого типа оружия ограничено. Враги же могут заметить Снейка на удалении (при этом используется механика угла зрения) и слышат выстрелы оружия без глушителя. В различных местах на уровнях установлены камеры видеонаблюдения, в случае обнаружения Снейка при их помощи поднимается тревога, и все враги на текущем экране начинают его преследовать . Также Снейк может маскироваться при помощи вражеской униформы, прятаться в картонных коробках и сражаться с врагами в рукопашном бою .

Сиквел игры, Metal Gear 2: Solid Snake , вышел в 1990 году на компьютерах MSX2 . В нём развитию подверглись элементы скрытости из предыдущей игры, а также впервые встречается большинство геймплейных элементов, присутствующих в Metal Gear Solid . Среди их числа «трёхмерный» фактор высоты, позволяющий приседать и заползать в различные места, чтобы скрываться, например, в воздуховодах или под столами. Игрок может отвлекать внимание охранников стуком по разным поверхностям, а также использовать радар для планирования следующих действий. ИИ врагов также подвергся улучшениям, в числе которых угол зрения в 45 градусов, повороты головы для расширения области зрения, возможность слышать различные шумы, возможность перемещаться между разными экранами (ранее враги могли перемещаться только на текущем экране), а также тревожная система с тремя уровнями (например, сперва вызывается подкрепление для преследования нарушителя, некоторое время после потери его из вида продолжаются поиски, ещё через некоторое время происходит возвращение на обычное место службы). Также в игре присутствует сложная сюжетная линия и улучшенная графика .

Создание жанра (1998—2002)

Солид Снейк может выглядывать из-за угла ( Metal Gear Solid 2 ).

Хотя элементы геймплея стелс-игр встречались в некоторых играх в течение 1980-х и 1990-х годов, поворотной точкой для жанра считается 1998 год, когда вышли сразу три игры: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project . Игра Tenchu , посвящённая тематике ниндзя , вышла за несколько месяцев до Metal Gear Solid , что делает её первой трёхмерной игрой, основанной на скрытности . Выход длительное время ожидавшегося Metal Gear Solid превратил ранее не слишком успешную серию игр в крупную и популярную франшизу. Превосходство Playstation в вычислительной мощности над другими приставками того времени позволило добиться большего погружения игрока как в сюжет, так и в игровой мир . Именно этой игре некоторые критики приписывают популяризацию жанра стелс . Игру Thief: The Dark Project также упоминают в числе первопроходцев жанра . В этой игре впервые использован трёхмерный вид от первого лица , что характеризовали как «крадущийся от первого лица» ( англ. first-person sneaker ) или «прокрадись мимо всех» ( англ. sneak-em-up ) . В этой игре также впервые возможно пользоваться темнотой и тенями, чтобы скрываться в них. Другим важным для жанра нововведением Thief стало использование звуков как одной из главнейших игровых механик . Чтобы избежать обнаружения, игрок должен принимать в расчёт шумы, которые может издавать персонаж, например, передвигаясь по поверхностям из разного материала. Точно так же игрок может услышать издалека перемещения часовых, а также по звукам определить тип материала, по которому они передвигаются.

С выходом новых игр в жанре начала складываться тенденция на сближение с традиционными экшн-играми , проявившаяся в появлении возможности непосредственного противостояния с противниками . В серии Hitman , первая игра в которой вышла в 2000 году, допускается подобный стиль игры , однако игра поощряет игрока за использование скрытных и продуманных способов устранения антагонистов. Также Hitman: Codename 47 стала первой трёхмерной игрой с реализацией системы маскировки, обычной для игр жанра . Игра No One Lives Forever , созданная как пародия на тему шпионажа, вышла в том же 2000 году. Она предоставляет игроку похожую возможность выбора между скрытностью и открытым насилием, а также допускает их сочетания . В вышедшей в 2000 году игре Deus Ex в жанре ролевой боевик игрок также может выбрать скрытный способ достижения цели . Как заметил критик из газеты USA Today , «даже на наименьшем уровне сложности игрок из раза в раз будет стёрт в порошок атаками как людей, так и роботов-террористов, пока не научится ценить скрытность» .

Собравшая похвалы критиков серия Metal Gear продолжилась с выходом игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001 год) , в которой стелс-геймплей получил дальнейшее развитие. В ней был представлен целый набор новых возможностей, в том числе возможность «перепрыгивать ограждения и свисать с них, вскрытие шкафов, чтобы прятаться в них», а также возможность подкрадываться к врагам, «держа их на прицеле для получения предметов и боеприпасов» . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty стала самой успешной игрой в жанре, продажи составили 7 млн копий, за ней следует Metal Gear Solid с проданными 6 млн копий .

Дальнейшее развитие (2002—…)

Ввиду большого успеха Metal Gear Solid и, в какой-то степени, Tenchu и Thief , начался процесс внедрения элементов игр жанра стелс в самые различные компьютерные игры. В наибольшей степени этому влиянию подверглись экшн-игры , где стелс-элементы используются разнообразными способами . В 2002 году вышла первая игра в серии Splinter Cell , лицензированная Томом Клэнси . В ней предпринята попытка создания более реалистичной игры в духе Metal Gear . Как и в Metal Gear , если игрок выдаст себя в Splinter Cell , охранники поднимут общую тревогу. За этим последует резкое увеличение сложности игры либо автоматический провал задания . Splinter Cell также можно отметить за высокое качество компьютерной графики, использование динамических освещения и теней . Благодаря этим особенностям в большей степени ощущается игровая атмосфера, а также происходит постоянное изменение условий местах, где игрок мог бы спрятаться . В сиквеле Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) жанр стелс-игр получил режим многопользовательской игры .

По мере совершенствования и развития идей жанра стелс-элементы начинают проникать и в другие жанры. Так, выпущенная в 2002 году игра Sly Raccoon названа «стелс-платформером» ( англ. stealth platformer ) , тогда как в игре Forbidden Siren 2003 года жанр стелс смешивается с жанром survival horror . Вышедшая в том же году игра Manhunt основана на идеях снафф-видео и позволяет игроку убивать врагов с различным уровнем жестокости в зависимости от того, как долго игрок преследовал врага. Эта игра стала первой в жанре с высоким уровнем графической жестокости . В вышедшей в 2004 году игре Metal Gear Acid от Konami стелс-геймплей сочетается с элементами пошаговых стратегий и тактических ролевых игр , кроме того, в игре имеются элементы из собственной серии карточных игр, основанной на Yu-Gi-Oh! .

Вышедшая в 2004 году на Playstation 2 игра Metal Gear Solid 3: Snake Eater привнесла в жанр возможность использования камуфляжа . Действие игры происходит в джунглях, поэтому игра сосредотачивается на существовании в естественной среде, кроме того важным аспектом игры является выживание — добыча пригодной пищи, самолечение, ближний бой . В следующем году вышла обновлённая версия игры ( Subsistence ), в которую вошёл новый для жанра режим многопользовательской онлайн-игры . Другой заметной игрой 2004 года является The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , основанная на серии кинофильмов о Риддике — её герой Риддик пытается совершить побег из тюрьмы . Игровые механики экшн-игр и стелс-игр в игре совмещаются незаметно, что позволяет персонажу прятаться, преследовать или продвигаться с боем (в большинстве случаев) . Игра снискала похвалы критиков , поэтому в 2009 году вышел сиквел — игра The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena .

Dishonored — стелс-игра 2012 года, удостоенная высоких оценок.

Assassin’s Creed , вышедший в 2007 году, основывается на социальном аспекте скрытности — искусстве сливаться с толпой . В вышедшем в том же году шутере от первого лица Crysis с открытым миром от Crytek в геймплее используются стелс-элементы. То же относится к многопользовательскому шутеру от первого лица того же года Team Fortress 2 и к вышедшей в следующем году ролевой игре с видом от первого лица Fallout 3 . В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , вышедшей в 2008 году на Playstation 3 , добавлен элемент аренных сражений, так как стелс-геймплей реализован на поле боя, где сражаются две армии, в каждую из которых может внедриться Солид Снейк . В Assassin’s Creed II , вышедшим в 2009 году, были развиты идеи скрытности из предыдущей игры серии. Теперь игрок может скрыться в любой группе людей, а не только в предопределённых. Игрок может отвлекать стражу, бросая монеты, либо нанимая воров или куртизанок . Кроме того в игре присутствует имеющий дурную славу уровень, в котором игрок более заметен для стражи, пока не заплатит глашатаю , либо не сорвёт разыскные ориентировки . В вышедших в том же году играх Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum используются элементы скрытности в разных игровых ситуациях. В многопользовательских режимах игр Aliens versus Predator (2010) и Killzone 3 (2011) также имеются элементы скрытности .

В игре Dishonored , вышедшей в 2012 году, изначально планировалось использовать стелс-элементы, показанные в Thief , такие как важность освещения и теней. Позднее разработчики отказались от этой идеи — с одной стороны, они считали нереалистичной оригинальную механику Thief, когда герой мог стоять буквально под носом у неигрового персонажа и оставаться для него невидимым; а с другой стороны, отсутствие полной темноты позволяло показывать игроку детально проработанное окружение, составляющее одно из достоинств игры . Вместо этого в игре скрытность основывается на «эффекте преграды», используются конусы зрения, препятствия и особые умения, с помощью которых можно определять, видим ли персонаж. Журнал Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja . Mark of the Ninja нетипична для жанра, поскольку является двумерным сайд-скроллером . Благодаря этому проявились уникальные особенности, в числе которых отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и характерная для сайд-скроллера видимость . Разработчики учли эти особенности добавлением «тумана», который скрывает от игрока то, что не может видеть персонаж, визуальным представлением вражеских «линий видимости» и даже визуализацией шумов, издаваемых персонажем, и расстояния, на котором они слышны . После прохождения игры становится доступным режим повышенной сложности, называющийся New Game Plus. В нём видимость дополнительно ограничивается добавлением «тумана» за спиной игрока, отключением «линий видимости» врагов и шумов.

Примечания

  1. Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment (англ.) . — RMIT University, 2007.
  2. Sid Shuman. . games.net. Дата обращения: 16 марта 2009. 3 июля 2008 года.
  3. Burford, GB . Kotaku (30 июля 2014). Дата обращения: 10 января 2018. 14 февраля 2017 года.
  4. Tassi, Paul . Forbes (16 апреля 2015). Дата обращения: 10 января 2018. 11 января 2018 года.
  5. Charles Herold. . New York Times (24 июня 2004).
  6. Dale Nardozzi. . Team Xbox (1 июня 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано из 27 февраля 2009 года.
  7. Greg Kasavin. . CNET (4 апреля 2003). Дата обращения: 16 марта 2009.
  8. Clive Thompson. . Slate Magazine (9 июля 2004). Дата обращения: 25 сентября 2010. 8 июля 2010 года.
  9. Edward Byrne. . — Charles River Media, 2005. — ISBN 978-1-58450-369-9 .
  10. César A. Berardini. . Team Xbox (16 апреля 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. 16 июля 2011 года.
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders and Space Invaders. — Palgrave Macmillan , 2006. — ISBN 1-4237-6824-8 .
  12. Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington. Artificial Intelligence for Games. — Morgan Kaufmann , 2006. — ISBN 0-12-374731-7 .
  14. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 7. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . — «First ever stealth game, Manbiki Shounen ».
  15. . Hardcore Gaming 101 . Дата обращения: 11 января 2018. 8 сентября 2016 года.
  16. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 604—605. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . — «SUZUKI, Hiroshi … Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) — PET2001 (1979/11)»
  17. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 604—615. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  18. от 29 декабря 2015 на Wayback Machine , FM-7 Museum
  19. . Popularplay. Дата обращения: 28 апреля 2013. 14 июля 2008 года.
  20. (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  21. . Guinness World Records. Дата обращения: 28 апреля 2013. (недоступная ссылка)
  22. Shane Patterson. . GamesRadar (3 февраля 2009). Дата обращения: 21 июня 2009. 23 мая 2012 года.
  23. Kat Bailey. (англ.) . 1up.com . Дата обращения: 11 января 2018. 25 февраля 2009 года.
  24. Jason Cisarano. . Gaming Target (11 апреля 2007). Дата обращения: 27 августа 2009. 9 октября 2008 года.
  25. Kushner, David. . — Random House , 2003. — С. . — ISBN 0-375-50524-5 .
  26. Panak, Steve (1988–09). . ANALOG Computing . p. 83. из оригинала 3 марта 2016 . Дата обращения: 14 января 2016 . {{ cite news }} : Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) ( ссылка )
  27. Retro Gamer Team. Retro Gamer (24 августа 2008). — «Before Metal Gear Solid, this was the original stealth game.» Дата обращения: 15 октября 2017. 14 июля 2018 года.
  28. (англ.) . konami.jp . Дата обращения: 11 января 2018. 30 ноября 2007 года.
  29. Brad Shoemaker. (англ.) . Gamespot . Дата обращения: 11 января 2018. 25 декабря 2006 года.
  30. Paul Soth. . GameSpy . Дата обращения: 27 августа 2009. 16 октября 2008 года.
  31. Mark Ryan Sallee. . IGN. Дата обращения: 20 августа 2009. 13 июля 2011 года.
  32. David Low. . Gamasutra (2 апреля 2007). Дата обращения: 3 августа 2011. 21 октября 2012 года.
  33. MSX Appeal (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2005. — No. 15 . — P. 32 . — ISSN .
  34. Thomas L. McDonald. PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?. — Maximum PC, 2004.
  35. Hop. . GameZone (10 июня 2008). Дата обращения: 16 марта 2009. 2 августа 2008 года.
  36. (англ.) . IGN . Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из 2 декабря 2012 года.
  37. Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. . — Chapter 2. Genre: John Wiley & Sons, 2012. — С. 24. — 240 с. — ISBN 9781118347577 . 12 января 2018 года.
  38. Tom McNamara. . IGN (25 мая 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. 21 октября 2012 года.
  39. Al-Kaisy, Muhammad . Gamasutra (10 июня 2011). Дата обращения: 15 сентября 2011. 9 ноября 2011 года.
  40. A.S. Berman. (англ.) . USA Today (10 августа 2000). Дата обращения: 11 января 2018. 10 октября 2007 года.
  41. Greg Kasavin. (англ.) . Gamespot (13 ноября 2001). Дата обращения: 11 января 2018. 25 января 2019 года.
  42. . Absolute PlayStation. Дата обращения: 20 августа 2009. 5 января 2009 года.
  43. . Contact Music. Дата обращения: 26 ноября 2006. 17 октября 2015 года.
  44. (англ.) . EDGAR online (22 июля 2004). Дата обращения: 11 января 2018. 1 декабря 2008 года.
  45. Greg Kasavin. (англ.) . Gamespot (19 ноября 2003). Дата обращения: 12 января 2018. 13 января 2018 года.
  46. Che Chou. (англ.) . 1up.com (25 марта 2005). Дата обращения: 12 января 2018. 23 мая 2011 года.
  47. Greg Kasavin. (англ.) . Gamespot (17 ноября 2004). Дата обращения: 12 января 2018. 17 октября 2017 года.
  48. Vicious Sid. (англ.) . GamePro (14 марта 2006). Дата обращения: 12 января 2018. 16 февраля 2010 года.
  49. Shawn Elliott. (англ.) . 1up.com (22 марта 2005). Дата обращения: 12 января 2018. 11 ноября 2005 года.
  50. Greg Kasavin. (англ.) . Gamespot (1 июня 2004). Дата обращения: 12 января 2018. 13 января 2018 года.
  51. IGNPC Staff. (англ.) . IGN (3 января 2005). Дата обращения: 12 января 2018. 4 января 2005 года.
  52. (англ.) . IGN (16 марта 2007). Дата обращения: 12 января 2018. 23 августа 2012 года.
  53. Sean Hollister. (англ.) . GameCyte (2 декабря 2008). Дата обращения: 12 января 2018. 9 марта 2009 года.
  54. Review of Assassin's Creed. — GameAxis Unwired, 2007.
  55. Kevin VanOrd. (англ.) . Gamespot (13 июня 2008). Дата обращения: 12 января 2018. 13 января 2018 года.
  56. (англ.) // Game Informer : журнал. — 2009. — April. — P. 36—45 . 20 апреля 2009 года.
  57. Robert Purchese. (англ.) . Eurogamer (29 сентября 2012). Дата обращения: 12 января 2018. 17 мая 2013 года.
  58. Kain, Erik . Forbes (19 декабря 2012). Дата обращения: 6 мая 2013. 8 мая 2013 года.
  59. Matt Miller. (англ.) . Game Informer (9 июля 2012). Дата обращения: 12 января 2018. 9 сентября 2012 года.
  60. Nels Anderson. (англ.) . Penny Arcade (14 мая 2012). Дата обращения: 12 января 2018. 11 апреля 2013 года.
Источник —

Same as Стелс (компьютерные игры)