Товары повседневного спроса
- 1 year ago
- 0
- 0
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей , виртуальных миров и онлайн-игр . Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире .
Виртуальные товары могут быть классифицированы и как виртуальные сервисы, — именно таким образом их классифицируют некоторые компании-операторы социальных сетей , виртуальных миров и онлайн-игр .
Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.
Компания в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры , , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.
В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .
«Entropia Universe» — виртуальный мир и онлайн-игра разработанная шведской компаний Mindark, вошла в Книгу рекордов Гиннесса в 2004 и 2008 годах, как продавшая наиболее дорогие в мире виртуальные объекты (виртуальные товары) , а в 2010 году, виртуальная космическая станция (популярный для посещения интернет-пользователями объект), была продана за 330 тысяч долларов США.
Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр — таких как World of Warcraft — которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.
В 2009 году в Китае практика покупки реальных товаров за виртуальную валюту была объявлена вне закона .
Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.
Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .
Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily , что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .
Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:
Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».
Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.
Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:
С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.
В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.
Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.
Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.