Interested Article - Виртуальные товары

Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей , виртуальных миров и онлайн-игр . Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире .

Виртуальные товары могут быть классифицированы и как виртуальные сервисы, — именно таким образом их классифицируют некоторые компании-операторы социальных сетей , виртуальных миров и онлайн-игр .

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры , , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

«Entropia Universe» — виртуальный мир и онлайн-игра разработанная шведской компаний Mindark, вошла в Книгу рекордов Гиннесса в 2004 и 2008 годах, как продавшая наиболее дорогие в мире виртуальные объекты (виртуальные товары) , а в 2010 году, виртуальная космическая станция (популярный для посещения интернет-пользователями объект), была продана за 330 тысяч долларов США.

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр — таких как World of Warcraft — которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

В 2009 году в Китае практика покупки реальных товаров за виртуальную валюту была объявлена вне закона .

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily , что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.

В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.

Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Примечания

  1. . Дата обращения: 26 октября 2008. 4 мая 2012 года.
  2. от 8 февраля 2010 на Wayback Machine vgsummit.com, 2009
  3. от 7 февраля 2010 на Wayback Machine blizzard.com
  4. cnet.com, January 25, 2002 12:00 PM PST
  5. cnet.com, February 7, 2002 4:25 PM PST
  6. от 4 января 2014 на Wayback Machine Wired’s Game | Life blog, November 6, 2009
  7. от 2 октября 2008 на Wayback Machine playnoevil.com, Friday, September 8. 2006
  8. seattlepi.com, November 2, 2009 9:56 p.m. PT
  9. от 31 августа 2010 на Wayback Machine money.cnn.com, July 27 2006: 11:35 AM EDT
  10. от 25 января 2022 на Wayback Machine reuters.com, Thu Mar 25, 2010 7:05am EDT
  11. 10 декабря 2007 года. . Entropiauniverse.com. Retrieved on 2007-11-18.
  12. Marketwire.com (September 18, 2007), от 11 января 2010 на Wayback Machine . Retrieved on 2009-08-18.
  13. . Дата обращения: 23 июня 2010. 4 мая 2012 года.
  14. от 16 августа 2010 на Wayback Machine bbc.com, 01:36 GMT, Friday, 22 August 2008
  15. от 29 ноября 2013 на Wayback Machine PRC Ministry of Commerce, Monday,June 29, 2009 2100 GMT
  16. от 29 сентября 2007 на Wayback Machine
  17. . Дата обращения: 27 июля 2010. 22 января 2010 года.
  18. . Дата обращения: 27 июля 2010. 22 апреля 2009 года.
  19. . Дата обращения: 27 июля 2010. 26 сентября 2009 года.
  20. от 15 мая 2008 на Wayback Machine
  21. . Дата обращения: 27 июля 2010. 18 августа 2011 года.
  22. . Дата обращения: 27 июля 2010. 17 мая 2008 года.
  23. . Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано из 13 февраля 2009 года.
  24. . Дата обращения: 27 июля 2010. 21 июля 2011 года.
  25. от 1 июня 2009 на Wayback Machine Официальный сайт Nexon
  26. от 29 декабря 2010 на Wayback Machine Press Release, playdom.com, September 30, 2009
  27. Wed Nov 4, 2009 6:02am EST
  28. (недоступная ссылка) cnbc.com, Oct. 09
  29. от 12 апреля 2016 на Wayback Machine forbes.com, 10.29.09, 12:40 PM EDT
  30. от 28 марта 2010 на Wayback Machine The Guardian, 17 Dec 2009

См. также

Источник —

Same as Виртуальные товары