Точное количество игр, выпущенных на основе данной технологии неизвестно, так же как и информация о различиях между версиями движка. Для
отрисовки (рендеринга)
изображения в играх на основе этого движка применяется
интерфейс программирования приложений
(
англ.
API
)
DirectX
. Поддерживается обработка открытых (
англ.
outdoor
) пространств большого размера (дополнительные оптимизации и доработки для данной функции были осуществлены, главным образом, в
Need for Speed: Most Wanted
2005 года
, возможна потоковая подгрузка локации по мере передвижения по ней игрока, что позволяет создать иллюзию «бесшовности» мира и сократить общее время, которое требуется для загрузки игры).
В сравнении с вариантом движка, который применён в
Hot Pursuit 2
, для
Most Wanted
EAGL4 был улучшен, как и улучшался в последующем для
Carbon
, а позже и других игр серии.
Графический движок
поддерживает динамические мягкие тени, использование карт теней (
англ.
shadow mapping
), большое количество пиксельных и вершинных
шейдеров
, которые используются, например, для различных алгоритмов постфильтрации, в числе которых такие методы, как:
motion blur
(размытие экрана),
distortion
(искажения/преломления от капель дождя на ветровом стекле), псевдо-
HDR
(в самих играх именуется как
overbright
и представляет собой, вместо полноценного HDR-рендеринга, комбинацию эффекта
bloom
и нескольких простых эффектов, которые имитируют, например, приспособляемость зрения к сменам освещения),
noise
(эффект зернистости),
visual treatment
(фильтрация цветов), а также эффект
глубины резкости
. Поддерживается применение
карт нормалей
(
англ.
normal mapping
).
Система частиц
отвечает за такие эффекты, как имитация дождя, выхлопа, дыма из-под колес, дыма от факелов, тумана, искр и т. п.
Для реализации отражений на моделях автомобилей используется динамическая карта отражений (
англ.
specular mapping
) (шесть граней куба, обновляющихся со скоростью, заданной в настройках; каждая имеет разрешение 256x256 пикселей). В карту рисуется лишь статическая геометрия. Среднее количество
полигонов
, отображаемых в кадре (на примере
Need for Speed: Most Wanted
) при максимальных настройках — 140000-150000.
Need for Speed: Most Wanted
и
Need for Speed: Carbon
, как и некоторые другие игры на этом движке, не имеют поддержки широкоформатных мониторов из меню (тем не менее, сам движок поддерживает данную функцию, для её включения существуют специальные утилиты)
.
В различных источниках называется разная версия движка, которая использовалась в играх; так для
Need for Speed: Most Wanted
, согласно материалам в статье
26 января 2013 года.
, это — EAGL4, в то же время
от 10 сентября 2013 на
Wayback Machine
утверждают, что эта игра использует EAGL3; и для
Need for Speed: Carbon
, согласно статье
от 28 июля 2013 на
Wayback Machine
, это — EAGL4, но в базе данных эмулятора Windows-игр для Linux WineHQ
от 3 декабря 2013 на
Wayback Machine
упоминается что игра построена на EAGL3 — таким образом, представляется проблематичным установить точную версию движка.
Движок задействован в гоночных эпизодах игры, в то время как экшен-часть игры работает на
id Tech 3
.
Согласно некоторым источникам игра базируется на модифицированной версии движка EAGL, основанной на EAGL 3 от
Most Wanted
и
Carbon
, однако согласно другим сведениям, например,
от 11 ноября 2013 на
Wayback Machine
, игра построена на движке
Unity3D
.
Источники
Титры игры. Команда, работавшая над движком: Anis Ahmad, Greg Chapman, Anish Dave, Martin Edwards, Albert Ho, Jaysen Huculak, Daniel Kennett, Pat Martin, Stan Melax, Mark Mizuguchi, Eddie Parker, Rod Reddekopp, Dr. Eric Schenk, Audrey Schumacher, Brian Stafford, Rob Will, David Wong, Simon Wong, Ulric Wong
↑
(англ.)
.
Allgame
. — титры игры, упоминание команды, работавшей над движком и его названия. Дата обращения: 15 октября 2012. Архивировано из
19 октября 2012 года.
↑
Алексей Берилло.
(рус.)
.
IXBT.com
(12 июля 2006). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из
26 января 2013 года.
↑
Алексей Берилло.
(рус.)
.
IXBT.com
(6 февраля 2007). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из
28 июля 2013 года.
(англ.)
. Widescreen Gaming Wiki. Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из
19 марта 2012 года.
(англ.)
. Widescreen Gaming Wiki. Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из
19 марта 2012 года.
(англ.)
.
MobyGames
. — титры игры, упоминание команды, работавшей над движком и его названия. Дата обращения: 15 ноября 2013.
12 ноября 2013 года.
(англ.)
. StrategyWiki. Дата обращения: 25 сентября 2012. Архивировано из
19 октября 2012 года.
(рус.)
. Gamer Info. Дата обращения: 23 августа 2013. Архивировано из
26 августа 2013 года.
(англ.)
. Bubblews. Дата обращения: 23 августа 2013. Архивировано из
26 августа 2013 года.
(англ.)
.
Electronic Arts
. Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано из
19 марта 2012 года.
(англ.)
.
Steam
. — см. упоминание движка в перечне зарегистрированных товарных знаков. Дата обращения: 9 февраля 2011. Архивировано из
19 марта 2012 года.
(англ.)
. Eurogamer.net (31 июля 2010). Дата обращения: 10 февраля 2011. Архивировано из
19 марта 2012 года.
Ссылки
(англ.)
. BREAKING IN. — профиль одного из разработчиков движка; упоминания о EAGL. Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано из
19 марта 2012 года.
(англ.)
.
MobyGames
. Дата обращения: 7 февраля 2011.