Анимация
- 1 year ago
- 0
- 0
Растровая анимация представляет собой набор растровых изображений, которые при ускоренном последовательном просмотре могут передать движение изображения.
Первые зачатки компьютерной графики появились ещё во времена первых ЭВМ , построенных на основе матрицы ламп, на которых можно было с помощью программных манипуляций распечатать какое-либо изображение. Пример такого механизма — матричный принтер: В действие головку матричного принтера и сопутствующую оснастку приводит микропроцессорная система управления. Этот же комплекс регулирует функции механизмов перемещения бумаги, роликов и шарнирных элементов.
Однако здесь технология ограничивается внесением в базу данных микропроцессора координат основных точек рисунка. Игра « OXO » — компьютерная игра. Была разработана Александром как иллюстрация к его докторской диссертации по теме взаимодействия человека и ЭВМ в 1952 году. Здесь впервые были продемонстрированы возможности ЭВМ выводить изображение на дисплей.
В OXO человек играл против компьютера, в зависимости от выбранного символа выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью номеронабирателя, как на телефонах с дисковыми номеронабирателями. Символ и очерёдность хода выбирались игроком перед игрой.
Результаты манипуляций с аппаратом отображались в виде крестиков и ноликов на ЭЛТ-мониторе разрешением 35×16 пикселей.
Игра не получила широкого распространения, так как запускалась она на компьютере EDSAC , который был в Кембриджском университете в единственном экземпляре и использовался он для симуляции комплексов ПВО .
В 1968 году под руководством и Николая Константинова был снят первый компьютерный мультфильм « Кошечка ». Кадры фильма формировались посредством печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства , затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определённых движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом.
Проект в итоге получил незаслуженно мало внимания со стороны публики, вероятно из-за неактуальности и незаинтересованности её в тот момент, и в итоге после короткого всплеска внимания всё стихло и забылось. Сам Константинов говорил в своём интервью: «Хочется, чтобы нашлись люди, которым интересно всё это продолжать. Может быть, я бы тоже в этом участвовал, если бы что-то подобное началось.» Н. Н. Константинов.
Позже похожая аппаратура стала появляться во всём мире, мультфильмы начали рисовать на компьютере, а с появлением интернета начала развиваться авторская мультипликаация.
Формат GIF был разработан в 1987 году фирмой для передачи растровых изображений по сетям. Изначально планировался для более компактного хранения растровых изображений, так как использует формат сжатия LZW . Таким образом хорошо сжимаются изображения, строки которых имеют повторяющиеся участки. В особенности изображения, в которых много пикселей одного цвета по горизонтали. Алгоритм сжатия LZW относится к форматам сжатия без потерь. Это означает, что восстановленные из GIF данные будут в точности соответствовать упакованным. Следует отметить, что это верно только для 8-битных изображений с палитрой, для цветной фотографии потери будут обусловлены переводом её к 256 цветам.
Позже в 1989-м формат был модифицирован, были добавлены поддержка прозрачности и анимации. Тогда это был огромный шаг к популяризации авторской мультипликации. Появился так же термин « синематограф », и как род его деятельности — «оживлённые» фотографии.
Позже появились более продвинутые форматы, такие как « APNG » и « », способные похвастаться более продвинутыми методами сжатия.
Первая игра, которая задействовала микропроцессор, была игра для автоматов « » 1975 года, разработанная , и выпущенная сначала в Японии компанией «Taito », а затем и в Северной Америке компанией « Midway », где она как раз и была портирована на процессор Intel 8080 .
Тема игры включает в себя двух ковбоев Дикого Запада, вооружённых револьверами и возвышающихся на дуэли. Тот, кто стреляет в другого ковбоя, выигрывает дуэль. Игра была включена в «Зал славы» GameSpy в 2002 году.
В 1977 году компания Atari выпустила первую домашнюю консоль « ATARI 2600 », которая в своих играх задействовала микропроцессор, в отличие от систем предыдущих поколений, содержащих несколько игр, запрограммированных в виде набора логических элементов, «ATARI 2600» использовала ядро « Stella », которое было настоящим центральным процессором , в качестве которого использовался MOS Technology 6502 . Он был связан с чипом памяти и ввода-вывода а также с видео- и звуковым чипом собственной разработки. Позже благодаря инженеру микросхем Джею Майнеру удалось упростить схемотехнику таким образом, что TIA поместилась в один чип.
В итоге, спустя годы развития игровой и графической индустрии, мы пришли к тому, что имеем сейчас, а именно активную эксплуатацию растровой технологии в производстве двухмерных игр и мультфильмах, и не менее активное прогрессирование более современных трёхмерных технологий, позволяющие нам глубже ощутить иную реальность.