Interested Article - Doom engine

Doom engine («движок Doom »), также известный как id Tech 1 псевдотрёхмерный игровой движок , разработанный американской компанией id Software и применяемый в компьютерных играх Doom , Heretic , HeXen , Strife , и других играх, созданных по лицензии. Создан Джоном Кармаком , вспомогательные функции были написаны Майклом Абрашем ( англ. Michael Abrash ), Джоном Ромеро ( англ. John Romero ), ( англ. Dave Taylor ) и ( англ. Paul Radek ). Первоначально написан на компьютерах NeXT , затем, для первого релиза Doom был портирован под DOS , а позднее ещё на несколько игровых консолей и операционных систем .

Отличия от Wolfenstein 3D engine

  • Пол и потолок могут иметь любую высоту.
  • Стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток».
  • Изменяющаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики.
  • Лифты, дистанционно открывающиеся двери, опускающиеся и придавливающие потолки, поднимающиеся ступеньки и другие движущиеся элементы.
  • Персонажи могут прыгать, падать с крыш и летать по воздуху (впрочем, пройти под летящим врагом или пролететь сверху в прыжке всё равно невозможно).
  • Звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно.
  • Персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало бо́льшую иллюзию ходьбы (в Wolfenstein точка обзора находилась на постоянной высоте примерно на уровне живота, игрок словно ехал в инвалидной коляске).
  • Разрешалось (хоть и не поощрялось) подключение дополнительных модулей ( WAD-файлов ) с уровнями, графикой и звуками. Идея расширяемости пошла от Джона Кармака , который сам модифицировал игры и хотел, чтобы другие это делали.

Ограничения

  • Лабиринт имеет горизонтальный пол с потолком и вертикальные стены.
  • Две комнаты не могут находиться одна над другой. Таким образом, карта уровня является совершенно двумерной.
  • Во всей игре масштаб спрайтов и текстур постоянный. Поэтому, например, невозможно установить высокодетализированный плакат на менее детальной стене.
  • Авторы так и не проработали вертикальные столкновения объектов. Поэтому нельзя, например, пробежать под летящим какодемоном или, разогнавшись на какой-нибудь крыше, перепрыгнуть через факел. (Исправлено в Heretic и Hexen , так как в них это было необходимо из-за подбираемой магической возможности полёта игрока.)
  • Игра не делала и других проверок по оси Z — например, рыскающий в подвале вполне мог нанести повреждения игроку, находящемуся в паре сотен метров выше, на чердаке, а взорвавшаяся у основания здания ракета наносила урон монстру на крыше. Игрок мог использовать переключатели вне зависимости от высоты (например, всё ещё можно активировать ушедший под землю выключатель на уровне MAP01 Entryway в Doom 2 ).
  • Особая структура уровня (так называемое двоичное разбиение пространства ) требовала сборки перед испытанием уровня. Сборка происходит автоматически, на компьютерах того времени менее чем за минуту — тем не менее, это мешало просматривать уровень в реальном времени прямо по ходу редактирования (в отличие от Build Engine ). К тому же двоичное разбиение делило стены на «отрезки» ( англ. segs ) — это усложняло геометрию уровня.
  • Из-за этого крайне ограничено горизонтальное движение геометрии уровня ( polyobjs из Hexen ). Build Engine позволял горизонтальные лифты и вагончики.
  • Высота текстуры, если та повторяется по вертикали, должна всегда равняться 128 текселям . Для неповторяющихся текстур ( подступёнков , решёток и т. д.) это не требуется. Исправлено в многочисленных портах Doom .
  • Просмотр вверх-вниз, реализованный в Heretic , был псевдотрёхмерным, вертикальные линии всегда оставались вертикальными.

Технические особенности

Движок был написан на Си на рабочих станциях NeXT в операционной системе NEXTSTEP . Изначально использовался компилятор Intel C , но в дальнейшем был использован Watcom C . Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C . Движок Doom был прогрессивным для своего времени. Несмотря на то, что Си — язык процедурного программирования, движок Doom написан в явно выраженном объектном стиле.

Устройство уровней

Уровень в редакторе

Все уровни в Doom на самом деле двухмерные, что указывает на одно из ограничений движка: невозможно иметь комнату (сектор) над другой комнатой. Однако, с другой стороны, это позволяет без особых проблем рисовать карту уровня с отображением всех стен и объектов, в отличие от других игр этого жанра.

Уровень состоит из десяти блоков .WAD -файла; из них пять ( VERTEXES , LINEDEFS , SIDEDEFS , SECTORS и THINGS ) непосредственно редактируются пользователем, ещё пять ( SEGS , SSECTORS , NODES , REJECT и BLOCKMAP ) — вычисляются BSP-построителем.

Уровни строятся по субтрактивному принципу: всё пространство заполнено непроходимой материей, и автор уровня «прорубает» в этой материи туннели. Основой уровня являются вершины ( англ. vertices ) — точки в двухмерном пространстве. Между вершинами проводятся отрезки ( англ. linedefs ). Отрезок может иметь одну или две стороны ( англ. sidedefs ). Текстуры задаются не для отрезков, а для сторон, так что отрезок может быть покрыт с разных сторон разными текстурами.

Вершины и отрезки образуют плоский граф ; каждая его может быть или непроходимым пространством (например, колонной), или сектором ( англ. sector ). Иногда структуру секторов намеренно нарушают — на этом основаны спецэффекты наподобие невидимых мостов. Каждый сектор имеет в плане произвольную форму (не обязательно выпуклую или односвязную ). У сектора всегда горизонтальные пол с потолком и постоянная освещённость. Односторонние отрезки являются глухими стенами, двусторонние — образуют переходы между секторами.

Чтобы обеспечить высочайшую на то время интерактивность , применены так называемые теги . Отрезок и сектор имеют особое целое поле — «тэг». Чтобы сделать выключатель, опускающий лифт, отрезку-выключателю задаются код действия «выключатель, опускающий лифт» и какой-нибудь тег (например, 5). Этот же тег присваивается сектору-лифту. При активации отрезок будет выполнять указанное действие на всех секторах с этим тегом.

Наконец, на уровне расставляются объекты ( things ). При этом набор характеристик объекта в Doom оказался довольно беден: например, не было Z -координаты, наземный объект в начале игры всегда стоял на полу, а воздушный — висел под потолком. Нельзя сделать, чтобы объект был только в одиночной игре , или только в deathmatch , или только в кооперативной (был лишь флаг «только в сетевых играх»).

Игра

Все вычисления проводятся с частотой 35 тактов в секунду, в фиксированной запятой 16,16, с машинной единицей, равной одному текселю (рост игрока 56 текселей — значит, 1 тексель примерно равен 4 см) [ источник не указан 686 дней ] . Для угловых величин применяется фиксированная запятая, в которой 2 32 = 360° . Впрочем, большинство угловых расчётов были грубее — например, повороты игрока рассчитываются с точностью в 360° = 2 16 = 65536, а тригонометрическая таблица состояла всего из 8192 (2 13 ) величин .

Запись демо-роликов и сетевая игра основаны на том, что на цифровой ЭВМ один и тот же код с одними и теми же данными приводит к одному и тому же результату, а поведение целочисленной арифметики жёстко заспецифицировано и не зависит от модели процессора. Игра записывает в демо-ролик (и передаёт по сети) команды управления ; если в игре нет грубых ошибок, различные машины, интерпретируя одни и те же команды управления, получают один и тот же результат. Впрочем, ошибки, приводящие к рассинхронизации, в игре всё-таки есть: в частности, если в одиночной игре зайти в меню, игра останавливается, но ролик продолжает писаться . Недостаток такого подхода — невозможность перемотать ролик; его можно только проиграть с начала.

В режиме записи демо-роликов точность поворотов снижалась до 256 на 360 градусов ; внимательный игрок может заметить, что в режиме демозаписи наводка становится грубее. Это служит исключительно для экономии памяти в демо-роликах и исправлено в многочисленных портах ценой потери совместимости с исходной игрой.

Каждый игровой такт (1/35 секунды) игра проводит цикл управления каждым монстром. Чтобы сэкономить процессорные такты, существует битовая матрица REJECT : для любых двух секторов, если ни из одной точки сектора А не видна никакая точка сектора Б, на этом месте в матрице ставится единица. Если на пересечении строки, соответствующей сектору игрока, и столбца, соответствующего сектору монстра, стоит 0, проводится проверка, видит ли монстр игрока; если 1 — монстр гарантированно не видит игрока. Матрица REJECT очень сложна для построения, и большинство пользовательских редакторов заполняли её нулями (существовало очень мало утилит, которые строили её; основные — RMB и ZENNODE ).

Структура BLOCKMAP применяется физическим движком, чтобы ускорить проверку столкновений объектов с отрезками.

Построение изображения

Для ускорения отображения используется BSP -дерево (в отличие от в Duke Nukem 3D ). Объекты изображаются в виде спрайтов , в отличие от Quake .

Движок рекурсивно проходится по BSP-дереву, отрисовывая стены от ближних к дальним :

 функция ПроходПоДереву(узел)

   если ОхватывающийПрямоугольник(узел) не в конусе видимости
     то выход

   если узел является развилкой

     то   // узел является развилкой - рекурсивно пройти
       если камера слева от секущей плоскости
         то ПроходПоДереву(узел.левый); ПроходПоДереву(узел.правый)
         иначе ПроходПоДереву(узел.правый); ПроходПоДереву(узел.левый)

     иначе // узел является подсектором
       нарисовать(узел)

Здесь и задействованы оставшиеся три блока. Секторы разбиваются секущими на выпуклые элементы, именуемые подсекторами ( SSECTORS ), отрезки — на сегменты ( SEGS ). Сама структура дерева (охватывающие прямоугольники, секущие, указатели на «сыновей») хранится в блоке NODES . В этом цикле рисуются только глухие стены (то есть, средние текстуры для односторонних стен, и верхние и нижние — для двусторонних). Объекты, полы и решётки записываются в отдельные массивы и отрисовываются на более поздних стадиях. Массив, в котором хранятся полы, сделан довольно малым, и у самодеятельных конструкторов довольно часто случалось переполнение и выход с сообщением « No more visplanes! ».

После того, как отрисованы стены, по строкам рисуются полы, записанные в visplanes .

В каждом секторе держится связанный список объектов, которые находятся в нём. На этапе прорисовки стен видимые объекты вместе с точками отсечки складываются в массив. После того, как движок нарисует полы и потолки, массив сортируется, и ближайшие 128 объектов рисуются от дальних к ближним с помощью тех же процедур, что используются для рисования стен. На этом же этапе рисуются и решётки («средние» текстуры на двусторонних стенах).

Текстуры стен и спрайты хранятся в .WAD -файле по столбцам, текстуры полов и потолков — простой массив 64×64.

Doom для DOS работал в режиме VGA 320×200 с тройной буферизацией , для Linux — использовал обычный режим VGA 13h. При этом величина разрешения была закодирована в ассемблерных процедурах в двух местах; версии игры, которые использовали переменное разрешение, либо имели несколько функций под разные разрешения , либо динамически модифицировали код , подставляя нужное разрешение . Впрочем, в частях игры, которые к движку не относятся, встречалось крайне много магических чисел , связанных с разрешением экрана и экранными координатами различных объектов, поэтому первые порты Doom страдали «расползающейся» в SVGA-режимах графикой меню .

Длительная загрузка

Doom известен своей длительной загрузкой (больше минуты на компьютерах своего времени). Основная часть времени тратилась на инициализацию «демона перерисовки Doom » ( англ. Init Doom refresh daemon ).

Doom распространялся на дискетах и через BBS , важен был каждый байт. Чтобы уменьшить размер, сделали такой механизм. Каждая из текстур для стен состояла из фрагментов ( англ. patches ): например, стена с выключателем может состоять из картинки стены и картинки выключателя, или плиточная стена — из трёх-четырёх плиток, хаотически разбросанных по большой текстуре. Текстуры, как сказано выше, рисуются по столбцам. Doom проходился по всем столбцам всех текстур и проверял, какие фрагменты покрывают тот или иной столбец; строилась соответствующая структура данных. Эту структуру можно было закэшировать , или строить при загрузке уровня, достраивая динамически по мере надобности — в этом случае Doom загружался бы намного быстрее .

Кроме того, Doom имел специализированный метод кэширования данных под названием «зонная память». Инструкция советовала отключить дисковые кэши наподобие SmartDrive — в Doom есть более эффективный кэш.

Сетевой код

Doom основан на модели « равный с равным ». Как было сказано выше, синхронность игры на всех машинах обеспечивается тем фактом, что один и тот же код с одними и теми же данными возвращает один и тот же результат. С каждым пакетом передаётся «свёртка синхронизации» — обычно координата одного из игроков; если полученная с пакетом свёртка не совпадает с локально вычисленной, игра прекращает работу с сообщением о рассинхронизации. Никаких средств противостояния задержкам передачи нет; если средний пинг превышает 1/35 секунды, замедляется реакция игры на управление. Игра может запрашивать потерянные пакеты и дублировать их, чтобы запросы повторной передачи шли как можно реже. Входа в начатую игру нет.

Поддержка того или иного сетевого протокола не включена в Doom . Для того, чтобы запустить игру по сети, игроки вызывают внешнюю программу — сетевой драйвер , который налаживает связь между машинами и вызывает .EXE-файл Doom . Такая конструкция позволяет писать внешние драйверы для других сетевых протоколов — или программы запуска Doom по сети, более удобные, чем имеющиеся.

Каждый из игроков имеет свой цвет: первый — зелёный, второй — серый, третий — коричневый, четвёртый — красный. Номера игроков (и, соответственно, цвета) раздаются сетевым драйвером, а не игрой. В игре по IPX через программу IPXSETUP отдаваемые игрокам цвета зависят от MAC-адресов сетевых плат , в игре по модему или кабелю через SERSETUP — от случайных факторов.

Интересной недокументированной функцией версий 1.0 и 1.1 была одиночная игра на трёхмониторной системе: один показывает то, что спереди от игрока, второй — то, что слева, третий — то, что справа. Поскольку видеоплат с таким количеством мониторов на то время не существовало, для такой игры нужны были три компьютера, соединённых сетью. Впрочем, эта функция существовала лишь в зачатке: чтобы загрузиться с сохранения, требовалось на всех трёх компьютерах перезапустить игру.

Список игр, использующих Doom engine

Движок Doom продавался другим компаниям. На нём был сделан ряд игр. Среди них:

Название игры Дата выхода Разработчик/и Платформы
Doom 1993 id Software MS-DOS , Windows , Mac OS , Linux , Acorn Archimedes , SNES , Sega 32X , Sega Saturn , 3DO , PlayStation , Game Boy Advance , Atari Jaguar , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android
Doom II: Hell on Earth 1994 id Software MS-DOS , Windows , Mac OS , Game Boy Advance , Sega Saturn , Tapwave Zodiac , PlayStation , Xbox 360 , PlayStation 3 , Android
Heretic 1994 Raven Software PC , PSX , Mac OS , Amiga , GNU/Linux
Hexen 1995 Raven Software MS-DOS , Mac OS , Linux , PlayStation , Nintendo 64 , Sega Saturn
Final Doom 1996 id Software ,

Team TNT, братья Касали

MS-DOS , PlayStation , PlayStation 3 , Mac OS
Strife 1996 Rogue Entertainment MS-DOS , Microsoft Windows , Linux , macOS
1996 Digital Café MS-DOS , Microsoft Windows
1997 Digital Café MS-DOS , Microsoft Windows
Doom 64 1997 Midway Games Nintendo 64
1997 MS-DOS , Microsoft Windows
2001 Game Boy Advance
2002 Game Boy Advance

Также фанатами игры создавались пользовательские модификации , которые полностью преображали игру. Первая из них — Alien Doom — была сделана по фильму « Чужой ». Впоследствии появились модификации и по другим фильмам: « Охотники за привидениями », « Бэтмен » и « Секретные материалы ». См. Моддинг Doom’a .

Открытие исходного кода

В 1994 году открыли исходные тексты сетевых драйверов. Энтузиасты начали разрабатывать собственные драйверы: например, для LPT-кабеля ( PARSETUP ) и даже для цепочки COM-кабелей ( HX8 ).

В декабре 1997 года полный исходный текст Doom для Linux был опубликован под несвободной бесплатной лицензией (версия для DOS не публиковалась из-за платной звуковой библиотеки DMX). Уже в январе 1998 года появился первый порт этого кода для DOS DosDoom . Вместо DMX использовали открытый Allegro .

Пионерами расширения Doom были Ли Киллоу ( Boom — расширенная версия Doom , в которой были исправлены многие ошибки оригинальной игры), Денис Фабрис и Борис Перейра ( Doom Legacy с поддержкой высоких разрешений), а также Брюс Льюис ( , первый порт Doom под OpenGL ).

После полугода разработки поломка жёсткого диска компьютера Льюиса поставила крест на glDoom : резервной копии не было. Из-за этого Кармак перелицензировал исходные тексты под GNU General Public License : если бы лицензия не была такой ограничивающей, исходный текст обязательно нашёлся бы у кого-то . Остальные ресурсы так и остаются платными. Спустя 12 лет исходный код нашёлся — у друга, к которому Льюис ходил с диском.

В Doom было найдено огромное количество ошибок . Физический движок и рендерер по-разному определяли, является плоскость «небесной» или нет: ракета могла ударить в небо и взорваться , и наоборот, могла «улететь», не взрываясь, через глухую стену . Монстры застревали в дверях , а Arch-Vile , воскрешая раздавленный труп, одновременно делал его неуязвимым и способным проходить через стены . Обычно порты проверяли версию демо-ролика : ошибки включались, если ролик записан исходной версией игры, и выключались, если портом. Подобные ошибки на некоторых пользовательских уровнях были критичны для прохождения — поэтому в Boom и производных портах их можно было включить через меню.

Сейчас существует несколько десятков расширенных версий Doom — от простейших до чрезвычайно мощных. Они позволяют играть с более высоким разрешением, чем оригинальный Doom , имеют дополнительные возможности (обзор вверх-вниз, перекрестие прицела), а также расширенную сетевую игру . Наиболее известные из этих версий: [ источник не указан 1580 дней ]

  • Производные Boom , например, Smack My Marine Up , prBoom . Имеют мощные средства разработчика: скриптовый язык FraggleScript, дополнительные типы объектов, язык редактирования свойств объектов ( BEX ) и т. д. Как правило, у производных Boom совместимость с исходной игрой предельная — вплоть до того, что демо-ролики, записанные в Doom , под Boom никогда не рассинхронизируются. [ источник не указан 1580 дней ]
  • Doom Legacy — имеет качественный пользовательский интерфейс, портирован на DOS, Windows и Linux. Последние версии ограниченно поддерживают многоэтажные лабиринты. Есть игра вдвоём на одной машине двумя мышами (для второй, подключаемой по COM-порту , в игре есть встроенный драйвер ). Многое что взято из ныне замороженного Smack My Marine Up . Согласно описанию проекта, в нём ставится задача максимально глубокой обратной совместимости всех нововведений, то есть возможности возвращения к оригиналу путём выбора соответствующих настроек. [ источник не указан 1580 дней ]
  • ZDoom — в отличие от большинства расширений Doom , которые написаны на чистом Си , игра полностью переписана на C++ . Фокусируется на мультиплеерных возможностях, реализован даже захват флага . В проекте не ставится цель глубокой обратной совместимости, опытный игрок ощущает значительную разницу с оригиналом в геймплее буквально сразу же, но зато многие баги, использовавшиеся авторами модификаций как источники недокументированных эффектов, можно включить при необходимости из меню. Более не разрабатывается, был поглощён GZDoom. [ источник не указан 1580 дней ]
  • ZDaemon — порт для сетевой игры. В настоящее время теряет популярность, уступая более продвинутому порту Skulltag. Основан, в свою очередь, на порте ZDoom . [ источник не указан 1580 дней ]
  • GZDoom — порт, основанный на ZDoom . Поддержка OpenGL , 3D-полов, динамического освещения, расширенных возможностей по редактированию уже имеющихся объектов и созданию новых, поддержка 3D-моделей. [ источник не указан 1580 дней ]
  • SkullTag — порт для сетевой игры. Отличается более качественным сетевым кодом и расширенными возможностями. Основан на портах ZDoom и GZDoom . Поддерживает OpenGL . [ источник не указан 1580 дней ]
  • jDOOM — переводит Doom на трёхмерный движок: графика под управлением OpenGL , трёхмерные модели монстров, оружия и предметов, присутствуют эффекты освещения и обзор мышью вверх-вниз, не приводящий к «эффекту Ельцина» или «эффекту портрета» . Одним словом, jDOOM преображает старый 2,5-мерный Doom , визуально превращая его в 3D-игру. Тем не менее, jDOOM нельзя назвать полноценной 3D-игрой — он не поддерживает 3D-полы и наклонные плоскости. Возможности маппинга и моддинга также слабы, на уровне обычного DOOM , то есть значительно уступают остальным портам. Один из главных недостатков jDOOM на настоящий момент — низкое качество любительских полигональных моделей. [ источник не указан 1580 дней ]
  • Risen3D — порт, основанный на jDOOM . Поддерживает все графические навороты jDOOM , по утверждениям разработчиков, применены улучшенные алгоритмы OpenGL-рендеринга, быстрее и качественнее отображаются текстуры высокого разрешения и трёхмерные модели. Также поддерживаются наклонные поверхности и 3D-полы. Кроме этого разработчиками этого порта была нарушена лицензия GNU GPL в связи с закрытием исходных текстов. Эта проблема в далёком последствии была урегулирована с разработчиками jDOOM. [ источник не указан 1580 дней ]

В Doom Legacy , ZDoom и SkullTag присутствует возможность игры с ботами .

Менее значимые модификации кратко перечислены в списке портированных версий игр серии Doom.

Файлы данных Doom по сей день остаются платными. Для создания полностью свободного -файла был начат проект .

Примечания

  1. Matthew Fell. (англ.) ( HTML ) (15 декабря 1994). — Неофициальная спецификация Doom . Дата обращения: 25 августа 2011. 2 апреля 2019 года.
  2. Исходные тексты Doom или первых его портов (например, Doom Legacy 1.11, 1.12)
  3. (англ.) . DoomWiki.org. Дата обращения: 8 апреля 2019. 19 августа 2019 года.
  4. (англ.) . DoomWiki.org. Дата обращения: 8 апреля 2019. 19 августа 2019 года.
  5. (англ.) . DoomWiki.org. Дата обращения: 8 апреля 2019. 19 августа 2019 года.
  6. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 8 апреля 2019 года.
  7. (англ.) . DoomWiki.org. Дата обращения: 8 апреля 2019. 8 апреля 2019 года.
  8. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 24 августа 2019 года.
  9. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 19 августа 2019 года.
  10. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 19 августа 2019 года.
  11. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 15 июля 2019 года.
  12. Исходный текст Smack My Marine Up
  13. Исходный текст любой версии Doom Legacy для DOS, функция ASM_PatchRowBytes.
  14. Например, Doom Legacy 1.11, 1.12
  15. Так поступают многие порты Doom — в частности, Doom Legacy и Smack My Marine Up ; исходные тексты того и другого свободно доступны.
  16. от 18 декабря 2018 на Wayback Machine (англ.)
  17. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 19 августа 2019 года.
  18. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 6 апреля 2016 года.
  19. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 3 апреля 2019 года.
  20. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 13 июля 2019 года.
  21. . Дата обращения: 17 декабря 2018. 29 октября 2019 года.
Источник —

Same as Doom engine