MF Doom
- 1 year ago
- 0
- 0
Doom engine («движок Doom »), также известный как id Tech 1 — псевдотрёхмерный игровой движок , разработанный американской компанией id Software и применяемый в компьютерных играх Doom , Heretic , HeXen , Strife , и других играх, созданных по лицензии. Создан Джоном Кармаком , вспомогательные функции были написаны Майклом Абрашем ( англ. Michael Abrash ), Джоном Ромеро ( англ. John Romero ), ( англ. Dave Taylor ) и ( англ. Paul Radek ). Первоначально написан на компьютерах NeXT , затем, для первого релиза Doom был портирован под DOS , а позднее ещё на несколько игровых консолей и операционных систем .
MAP01
Entryway
в
Doom 2
).
Движок был написан на Си на рабочих станциях NeXT в операционной системе NEXTSTEP . Изначально использовался компилятор Intel C , но в дальнейшем был использован Watcom C . Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C . Движок Doom был прогрессивным для своего времени. Несмотря на то, что Си — язык процедурного программирования, движок Doom написан в явно выраженном объектном стиле.
Все уровни в Doom на самом деле двухмерные, что указывает на одно из ограничений движка: невозможно иметь комнату (сектор) над другой комнатой. Однако, с другой стороны, это позволяет без особых проблем рисовать карту уровня с отображением всех стен и объектов, в отличие от других игр этого жанра.
Уровень состоит из десяти блоков
.WAD
-файла; из них пять (
VERTEXES
,
LINEDEFS
,
SIDEDEFS
,
SECTORS
и
THINGS
) непосредственно редактируются пользователем, ещё пять (
SEGS
,
SSECTORS
,
NODES
,
REJECT
и
BLOCKMAP
) — вычисляются BSP-построителем.
Уровни строятся по субтрактивному принципу: всё пространство заполнено непроходимой материей, и автор уровня «прорубает» в этой материи туннели. Основой уровня являются вершины ( англ. vertices ) — точки в двухмерном пространстве. Между вершинами проводятся отрезки ( англ. linedefs ). Отрезок может иметь одну или две стороны ( англ. sidedefs ). Текстуры задаются не для отрезков, а для сторон, так что отрезок может быть покрыт с разных сторон разными текстурами.
Вершины и отрезки образуют плоский граф ; каждая его может быть или непроходимым пространством (например, колонной), или сектором ( англ. sector ). Иногда структуру секторов намеренно нарушают — на этом основаны спецэффекты наподобие невидимых мостов. Каждый сектор имеет в плане произвольную форму (не обязательно выпуклую или односвязную ). У сектора всегда горизонтальные пол с потолком и постоянная освещённость. Односторонние отрезки являются глухими стенами, двусторонние — образуют переходы между секторами.
Чтобы обеспечить высочайшую на то время интерактивность , применены так называемые теги . Отрезок и сектор имеют особое целое поле — «тэг». Чтобы сделать выключатель, опускающий лифт, отрезку-выключателю задаются код действия «выключатель, опускающий лифт» и какой-нибудь тег (например, 5). Этот же тег присваивается сектору-лифту. При активации отрезок будет выполнять указанное действие на всех секторах с этим тегом.
Наконец, на уровне расставляются объекты ( things ). При этом набор характеристик объекта в Doom оказался довольно беден: например, не было Z -координаты, наземный объект в начале игры всегда стоял на полу, а воздушный — висел под потолком. Нельзя сделать, чтобы объект был только в одиночной игре , или только в deathmatch , или только в кооперативной (был лишь флаг «только в сетевых играх»).
Все вычисления проводятся с частотой 35 тактов в секунду, в фиксированной запятой 16,16, с машинной единицей, равной одному текселю (рост игрока 56 текселей — значит, 1 тексель примерно равен 4 см) [ источник не указан 686 дней ] . Для угловых величин применяется фиксированная запятая, в которой 2 32 = 360° . Впрочем, большинство угловых расчётов были грубее — например, повороты игрока рассчитываются с точностью в 360° = 2 16 = 65536, а тригонометрическая таблица состояла всего из 8192 (2 13 ) величин .
Запись демо-роликов и сетевая игра основаны на том, что на цифровой ЭВМ один и тот же код с одними и теми же данными приводит к одному и тому же результату, а поведение целочисленной арифметики жёстко заспецифицировано и не зависит от модели процессора. Игра записывает в демо-ролик (и передаёт по сети) команды управления ; если в игре нет грубых ошибок, различные машины, интерпретируя одни и те же команды управления, получают один и тот же результат. Впрочем, ошибки, приводящие к рассинхронизации, в игре всё-таки есть: в частности, если в одиночной игре зайти в меню, игра останавливается, но ролик продолжает писаться . Недостаток такого подхода — невозможность перемотать ролик; его можно только проиграть с начала.
В режиме записи демо-роликов точность поворотов снижалась до 256 на 360 градусов ; внимательный игрок может заметить, что в режиме демозаписи наводка становится грубее. Это служит исключительно для экономии памяти в демо-роликах и исправлено в многочисленных портах ценой потери совместимости с исходной игрой.
Каждый игровой такт (1/35 секунды) игра проводит цикл управления каждым монстром. Чтобы сэкономить процессорные такты, существует битовая матрица
REJECT
: для любых двух секторов, если ни из одной точки сектора А не видна никакая точка сектора Б, на этом месте в матрице ставится единица. Если на пересечении строки, соответствующей сектору игрока, и столбца, соответствующего сектору монстра, стоит 0, проводится проверка, видит ли монстр игрока; если 1 — монстр гарантированно не видит игрока. Матрица
REJECT
очень сложна для построения, и большинство пользовательских редакторов заполняли её нулями (существовало очень мало утилит, которые строили её; основные —
RMB
и
ZENNODE
).
Структура
BLOCKMAP
применяется физическим движком, чтобы ускорить проверку столкновений объектов с отрезками.
Для ускорения отображения используется BSP -дерево (в отличие от в Duke Nukem 3D ). Объекты изображаются в виде спрайтов , в отличие от Quake .
Движок рекурсивно проходится по BSP-дереву, отрисовывая стены от ближних к дальним :
функция ПроходПоДереву(узел) если ОхватывающийПрямоугольник(узел) не в конусе видимости то выход если узел является развилкой то // узел является развилкой - рекурсивно пройти если камера слева от секущей плоскости то ПроходПоДереву(узел.левый); ПроходПоДереву(узел.правый) иначе ПроходПоДереву(узел.правый); ПроходПоДереву(узел.левый) иначе // узел является подсектором нарисовать(узел)
Здесь и задействованы оставшиеся три блока. Секторы разбиваются секущими на
выпуклые
элементы, именуемые подсекторами (
SSECTORS
), отрезки — на сегменты (
SEGS
). Сама структура дерева (охватывающие прямоугольники, секущие, указатели на «сыновей») хранится в блоке
NODES
. В этом цикле рисуются только глухие стены (то есть, средние текстуры для односторонних стен, и верхние и нижние — для двусторонних). Объекты, полы и решётки записываются в отдельные массивы и отрисовываются на более поздних стадиях. Массив, в котором хранятся полы, сделан довольно малым, и у самодеятельных конструкторов довольно часто случалось переполнение и выход с сообщением «
No more visplanes!
».
После того, как отрисованы стены, по строкам рисуются полы, записанные в visplanes .
В каждом секторе держится связанный список объектов, которые находятся в нём. На этапе прорисовки стен видимые объекты вместе с точками отсечки складываются в массив. После того, как движок нарисует полы и потолки, массив сортируется, и ближайшие 128 объектов рисуются от дальних к ближним с помощью тех же процедур, что используются для рисования стен. На этом же этапе рисуются и решётки («средние» текстуры на двусторонних стенах).
Текстуры стен и спрайты хранятся в .WAD -файле по столбцам, текстуры полов и потолков — простой массив 64×64.
Doom для DOS работал в режиме VGA 320×200 с тройной буферизацией , для Linux — использовал обычный режим VGA 13h. При этом величина разрешения была закодирована в ассемблерных процедурах в двух местах; версии игры, которые использовали переменное разрешение, либо имели несколько функций под разные разрешения , либо динамически модифицировали код , подставляя нужное разрешение . Впрочем, в частях игры, которые к движку не относятся, встречалось крайне много магических чисел , связанных с разрешением экрана и экранными координатами различных объектов, поэтому первые порты Doom страдали «расползающейся» в SVGA-режимах графикой меню .
Doom известен своей длительной загрузкой (больше минуты на компьютерах своего времени). Основная часть времени тратилась на инициализацию «демона перерисовки Doom » ( англ. Init Doom refresh daemon ).
Doom распространялся на дискетах и через BBS , важен был каждый байт. Чтобы уменьшить размер, сделали такой механизм. Каждая из текстур для стен состояла из фрагментов ( англ. patches ): например, стена с выключателем может состоять из картинки стены и картинки выключателя, или плиточная стена — из трёх-четырёх плиток, хаотически разбросанных по большой текстуре. Текстуры, как сказано выше, рисуются по столбцам. Doom проходился по всем столбцам всех текстур и проверял, какие фрагменты покрывают тот или иной столбец; строилась соответствующая структура данных. Эту структуру можно было закэшировать , или строить при загрузке уровня, достраивая динамически по мере надобности — в этом случае Doom загружался бы намного быстрее .
Кроме того, Doom имел специализированный метод кэширования данных под названием «зонная память». Инструкция советовала отключить дисковые кэши наподобие SmartDrive — в Doom есть более эффективный кэш.
Doom основан на модели « равный с равным ». Как было сказано выше, синхронность игры на всех машинах обеспечивается тем фактом, что один и тот же код с одними и теми же данными возвращает один и тот же результат. С каждым пакетом передаётся «свёртка синхронизации» — обычно координата одного из игроков; если полученная с пакетом свёртка не совпадает с локально вычисленной, игра прекращает работу с сообщением о рассинхронизации. Никаких средств противостояния задержкам передачи нет; если средний пинг превышает 1/35 секунды, замедляется реакция игры на управление. Игра может запрашивать потерянные пакеты и дублировать их, чтобы запросы повторной передачи шли как можно реже. Входа в начатую игру нет.
Поддержка того или иного сетевого протокола не включена в Doom . Для того, чтобы запустить игру по сети, игроки вызывают внешнюю программу — сетевой драйвер , который налаживает связь между машинами и вызывает .EXE-файл Doom . Такая конструкция позволяет писать внешние драйверы для других сетевых протоколов — или программы запуска Doom по сети, более удобные, чем имеющиеся.
Каждый из игроков имеет свой цвет: первый — зелёный, второй — серый, третий — коричневый, четвёртый — красный. Номера игроков (и, соответственно, цвета) раздаются сетевым драйвером, а не игрой. В игре по
IPX
через программу
IPXSETUP
отдаваемые игрокам цвета зависят от
MAC-адресов
сетевых плат
, в игре по модему или кабелю через
SERSETUP
— от случайных факторов.
Интересной недокументированной функцией версий 1.0 и 1.1 была одиночная игра на трёхмониторной системе: один показывает то, что спереди от игрока, второй — то, что слева, третий — то, что справа. Поскольку видеоплат с таким количеством мониторов на то время не существовало, для такой игры нужны были три компьютера, соединённых сетью. Впрочем, эта функция существовала лишь в зачатке: чтобы загрузиться с сохранения, требовалось на всех трёх компьютерах перезапустить игру.
Движок Doom продавался другим компаниям. На нём был сделан ряд игр. Среди них:
Название игры | Дата выхода | Разработчик/и | Платформы |
---|---|---|---|
Doom | 1993 | id Software | MS-DOS , Windows , Mac OS , Linux , Acorn Archimedes , SNES , Sega 32X , Sega Saturn , 3DO , PlayStation , Game Boy Advance , Atari Jaguar , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android |
Doom II: Hell on Earth | 1994 | id Software | MS-DOS , Windows , Mac OS , Game Boy Advance , Sega Saturn , Tapwave Zodiac , PlayStation , Xbox 360 , PlayStation 3 , Android |
Heretic | 1994 | Raven Software | PC , PSX , Mac OS , Amiga , GNU/Linux |
Hexen | 1995 | Raven Software | MS-DOS , Mac OS , Linux , PlayStation , Nintendo 64 , Sega Saturn |
Final Doom | 1996 |
id Software
,
Team TNT, братья Касали |
MS-DOS , PlayStation , PlayStation 3 , Mac OS |
Strife | 1996 | Rogue Entertainment | MS-DOS , Microsoft Windows , Linux , macOS |
1996 | Digital Café | MS-DOS , Microsoft Windows | |
1997 | Digital Café | MS-DOS , Microsoft Windows | |
Doom 64 | 1997 | Midway Games | Nintendo 64 |
1997 | MS-DOS , Microsoft Windows | ||
2001 | Game Boy Advance | ||
2002 | Game Boy Advance |
Также фанатами игры создавались пользовательские модификации , которые полностью преображали игру. Первая из них — Alien Doom — была сделана по фильму « Чужой ». Впоследствии появились модификации и по другим фильмам: « Охотники за привидениями », « Бэтмен » и « Секретные материалы ». См. Моддинг Doom’a .
В
1994 году
открыли исходные тексты сетевых драйверов. Энтузиасты начали разрабатывать собственные драйверы: например, для
LPT-кабеля
(
PARSETUP
) и даже для цепочки
COM-кабелей
(
HX8
).
В декабре 1997 года полный исходный текст Doom для Linux был опубликован под несвободной бесплатной лицензией (версия для DOS не публиковалась из-за платной звуковой библиотеки DMX). Уже в январе 1998 года появился первый порт этого кода для DOS — DosDoom . Вместо DMX использовали открытый Allegro .
Пионерами расширения Doom были Ли Киллоу ( Boom — расширенная версия Doom , в которой были исправлены многие ошибки оригинальной игры), Денис Фабрис и Борис Перейра ( Doom Legacy с поддержкой высоких разрешений), а также Брюс Льюис ( , первый порт Doom под OpenGL ).
После полугода разработки поломка жёсткого диска компьютера Льюиса поставила крест на glDoom : резервной копии не было. Из-за этого Кармак перелицензировал исходные тексты под GNU General Public License : если бы лицензия не была такой ограничивающей, исходный текст обязательно нашёлся бы у кого-то . Остальные ресурсы так и остаются платными. Спустя 12 лет исходный код нашёлся — у друга, к которому Льюис ходил с диском.
В Doom было найдено огромное количество ошибок . Физический движок и рендерер по-разному определяли, является плоскость «небесной» или нет: ракета могла ударить в небо и взорваться , и наоборот, могла «улететь», не взрываясь, через глухую стену . Монстры застревали в дверях , а Arch-Vile , воскрешая раздавленный труп, одновременно делал его неуязвимым и способным проходить через стены . Обычно порты проверяли версию демо-ролика : ошибки включались, если ролик записан исходной версией игры, и выключались, если портом. Подобные ошибки на некоторых пользовательских уровнях были критичны для прохождения — поэтому в Boom и производных портах их можно было включить через меню.
Сейчас существует несколько десятков расширенных версий Doom — от простейших до чрезвычайно мощных. Они позволяют играть с более высоким разрешением, чем оригинальный Doom , имеют дополнительные возможности (обзор вверх-вниз, перекрестие прицела), а также расширенную сетевую игру . Наиболее известные из этих версий: [ источник не указан 1580 дней ]
В Doom Legacy , ZDoom и SkullTag присутствует возможность игры с ботами .
Менее значимые модификации кратко перечислены в списке портированных версий игр серии Doom.
Файлы данных Doom по сей день остаются платными. Для создания полностью свободного -файла был начат проект .
|
Эта статья во многом или полностью опирается на
неавторитетные источники
, что может вызвать сомнения в
нейтральности
и
проверяемости
представленной информации.
|