Fox Engine
- 1 year ago
- 0
- 0
Wintermute Engine (также используется аббревиатура WME ) — программная среда для создания компьютерных игр в жанре квест . Включает в себя весь необходимый инструментарий разработчика, а также средства запуска готовых игр вне среды создания.
Wintermute Engine Development Kit — это набор инструментов для создания графических квестов с интерфейсом « point-and-click », как в традиционном 2D , так и в распространённом 2.5D -стиле ( 3D -персонажи на заранее визуализированных 2D -фонах). Набор состоит из самого движка ( Wintermute Engine , или WME ), редакторов для создания и управления содержимым игры (инструменты WME), документации, демонстрационной игры и шаблонов.
Графический движок Wintermute ( WME ) был разработан чешским программистом . 12 января 2003 была выпущена первая общественная бета-версия .
Начиная с 2013 года исходный код Wintermute Lite открыт под лицензией MIT и расположен на хостинге Bitbucket . Позднее автор открыл исходные коды Wintermute 1.x и Wintermute 2.x под той же лицензией .
В руководстве пользователя говорится, что движок способен поддерживает практически любое разрешение. Игра может варьироваться от ретро 320×200 до современных 1024×768 (и больше).
Поддерживается глубина цвета 16-bit (hicolor) и 32-bit (true color). Игрок сможет выбрать глубину цвета, подходящую для его компьютера , и движок автоматически конвертирует отображение. Также поддерживаются разрешения широкоформатных мониторов.
WME использует для обеспечения быстрой 2D- и 3D-графики в высоком разрешении и профессиональных графических эффектов, таких как прозрачность, альфа-смешение и антиалиасинг . На маломощных компьютерах WME работает в так называемом «режиме совместимости», который не требует 3D-ускорения, но все профессиональные графические эффекты отключаются.
По умолчанию рендер осуществляется подсистемой Direct3D 8 , но возможно также использование более совершенного Direct3D 9 .
Для облегчения и ускорения разработки, WME предлагает набор инструментов для дизайна игровых сцен, анимации и для управления содержимым проекта. Инструменты работают на самом движке, поэтому они позволяют видеть всё таким же, каким оно будет в игре. Следующее поколение инструментов уже находится в разработке.
Движок позволяет использовать разнообразные файловые форматы ( медиаконтейнеры ) для графики и звука. Он также имеет собственные форматы для определения игровых объектов. Графические форматы: BMP , TGA , PNG и JPEG . WME поддерживает PNG и TGA с альфа-каналом.
Звуковые форматы: Ogg/Vorbis и WAV . WME не поддерживает формат MP3 из-за проблем с лицензированием, вместо него поддерживается формат Ogg Vorbis . Любой из звуковых форматов может быть использован как для музыки, так и для звуковых эффектов. Большие файлы проигрываются потоком с жёсткого диска и не используют оперативную память компьютера. Более того, движок может проигрывать видео в форматах Ogg Theora и AVI , включая отображение автоматических субтитров (формат ). Видео в формате AVI проигрывается при условии, что в системе пользователя установлены нужные кодеки, в то время как Ogg Theora поддерживается самим движком.
WME снабжен гибким, объектно-ориентированным языком скриптов , который позволяет добавить в игру практически любую возможность. Все игровые объекты поддерживают набор методов и атрибутов для лёгкого доступа к внутренним процессам движка. Пользователь также может создавать свои собственные объекты и усовершенствовать встроенные методы, подстроив их под свои нужды. Язык скриптов использует общий синтаксис с языком C , похожий на JavaScript , C++ , Java и PHP .
Многослойный параллаксный скроллинг для сцен изначально поддерживается движком и инструментом разработки дизайна сцен. Для использования этой функции не требуется дополнительных скриптов.
Когда игра готова, она может быть скомпилирована в один или несколько пакетов. Пакетные файлы содержат все игровые ресурсы в сжатой форме, имеется возможность распределить ресурсы по пакетам, например, сделать отдельный пакет для звуков/речи, или распределить разные эпизоды игры в разные пакеты, что теоретически способствует более гибкой локализации готового продукта под конкретные языки или распространению игр по главам.
Пакеты имеют разный приоритет, который может быть использован при выпуске патча к игре. Пакет с патчем будет состоять только из измененных файлов и у него будет более высокий приоритет чем у оригинального пакета. Движок в этом случае будет использовать новые файлы.
В процессе разработки не нужно снова и снова компилировать игру. Движок может оперировать несжатыми ресурсами напрямую с жёсткого диска для ускорения тестирования и выявления ошибок.
WME поддерживает использование 3D персонажей в реальном времени. Это позволяет разработчикам создавать высокохудожественные квесты, совмещающие 2D-окружение с 3D-персонажами, похожие на такие игры, как Syberia или The Longest Journey .
При помощи различных элементов управления (таких как окна, кнопки) имеется возможность построить пользовательский интерфейс игры, например, окно сохранения/загрузки, окно настроек, инвентарь и т. д. Все элементы управления могут использовать скины, чтобы подходить внешнему виду игры.
WME позволяет переводить игру на другие языки. Локализация не ограничивается текстом, возможно использование локализационных пакетов, содержащих локализованную графику, шрифты и даже звук.
Доступен перевод документации WME 1.7.3 на русский язык (справка по функциям переведена частично).