Interested Article - Реверсивная психология
- 2020-06-12
- 2
Реверси́вная психоло́гия («психология от обратного») — термин, описывающий психологический феномен, при котором воспитание, пропаганда или склонение к определённому действию вызывает реакцию, прямо противоположную предполагаемой (оппозиция или противодействие). Как правило, присутствие реверсивной психологии проявляется в совершении действий, которые находятся под явным запретом или противоречат общепринятым нормам. Зачастую такое поведение служит показательным выражением протеста и открытого несогласия с запретом.
Краткая характеристика
Данный феномен положен в основу теории мотивации , созданной . По мысли Аптера и его коллег, мотивация не является стремлением к ослаблению напряжённости, а в целом определяется четырьмя парами мета-мотивационных состояний — именно они обычно задают устойчивые формы мотивации. Эти пары противоположных, несовместимых состояний, из которых в любое заданное время в психике может быть активным лишь одно. Например, в группе человек может стремиться быть: или независимым , или примкнуть к остальным. Также у него есть выбор: сосредоточиться на состояниях и переживаниях окружающих или — на своих собственных. В конечном счёте, именно из такого дихотомического выбора в каждый отдельный момент между видимыми противоположностями и состоит всё поведение человека в целом.
Реверсивная теория известна также под названием теории перемежающихся состояний . Человеческая мотивация в контексте реверсивной психологии объясняется как цепочка перемежающихся переходов от одного из двух полюсных состояний к другому. В определённом смысле реверсивная психология может считаться последствием шизоидной позиции , при которой выбор между противоположными состояниями становится сверхценным и образует основу мотивации и активного поведения личности.
В популярной культуре
Ярким примером реверсивной психологии является эпизод из книги « Приключения Тома Сойера »: не желая белить забор, Том убеждает своих друзей и приятелей в том, что белить заборы — очень приятное занятие, и те начинают платить ему вещами за возможность поработать кистью. В мультсериале « Аладдин » главный герой убеждает Джинна освободить его из пещеры, не используя ни одно из трёх желаний. Сюжет видеоигры The Stanley Parable полностью построен на данном феномене, как пример указание следовать в левую дверь, вызывая у игрока желание пойти направо — в основную зону действия истории.
См. также
Примечания
Литература
- Ильин Е. П. . — СПб.: Питер , 2005. — 411 с. ISBN 5-469-00446-5
- 2020-06-12
- 2