Interested Article - Писибан
- 2020-12-16
- 1
Писибан ( кор. PC방 , 피시방 или 피씨방 , букв. «компьютерная комната») — вид интернет-кафе или компьютерного клуба в Республике Корея . Посетителям за почасовую оплату предоставляется место за компьютером, как правило, игровым.
Писибаны являются значимым культурным явлением Южной Кореи. По данным 2007 года, в стране работало более 20 000 писибанов, которые ежедневно посещало более трёх миллионов человек. Писибаны способствовали становлению киберспорта и популяризации MMORPG в стране.
История
Первый компьютерный клуб в Корее, Чонджа Кхапхе ( кор. 전자카페 , букв. «электронное кафе»), открылся в марте 1988 года возле и проработал до 1991 года. В кафе стояло два 16-битных компьютера, соединённых телефонной линией . Несмотря на то, что заведение не снискало популярности, его иногда называют первым писибаном в истории . Первое кафе с доступом к интернету, названное BNC, было открыто в апреле 1994 года корейским предпринимателем Чон Мин Хо .
Концепция писибанов в современном понимании получила распространение после азиатского финансового кризиса 1997 года , когда множество попавших под сокращение работников электронных и IT-компаний начали переходить в малый бизнес, в том числе организовывать писибаны . Поскольку создание собственного интернет-кафе не требовало вложения большой суммы денег, их число быстро росло: если в 1997 году в Корее насчитывалось около 100 писибанов, то в 1998 году их число выросло до примерно 3000, а к 2001 году — до 23 548. С распространением персональных компьютеров число писибанов стало постепенно снижаться; так, в 2007 году насчитывалось 20 607 действующих заведений .
Писибаны быстро обрели популярность среди молодых геймеров . В отличие от США, где компьютерные игры считались хобби для одиночек, в Корее, благодаря писибанам, гейминг стал социальным досугом . Большой вклад в их популяризацию внёс выход StarCraft в 1998 году, поддерживающей игру по локальной сети; после того, как дистрибьютор StarCraft , LG Soft, разорился, его сотрудники основали компанию HanbitSoft и начали в рекламных целях бесплатно рассылать копии игры писибанам .
Демография
По данным 2007 года, ежедневно писибаны обслуживали более трёх миллионов посетителей. Наибольшей популярностью писибаны пользуются среди школьников и студентов мужского пола . Возрастной состав посетителей писибанов зависит от времени суток: утром большинство посетителей — взрослые мужчины в возрасте от 30 до 50, а после полудня начинают приходить группы молодых людей. Они в основном играют в MMORPG, карточные и аркадные игры. После 8 вечера приходят игроки в соревновательные игры (как правило, в возрасте от 18 лет); некоторые из них остаются на всю ночь .
Влияние
Писибаны способствовали популяризации MMORPG в Республике Корея. Корейцы, в отличие от западной аудитории, не привыкли к играм с ежемесячной подпиской, поэтому дистрибьюторы онлайн-игр продавали лицензии писибанам, которые в свою очередь предоставляли свободный доступ к играм для своих клиентов. Продажа лицензий стала значимым источником дохода для корейских онлайн-игр: так, половину дохода NCsoft за 2001 год обеспечили писибаны (6,1 млн из 12,2 млн долларов), в то время как одиночные игроки принесли 35,5 % дохода .
Подобная бизнес-модель привела к появлению огромного числа читеров в онлайн-играх. Так, многие геймеры, играющие в Overwatch из писибанов, использовали сторонние программы, позволяющие стрелять без промахов (аимбот), и даже DoS-атаковали оппонентов. Игра блокировала учётные записи читеров, однако пользователи писибанов могли быстро создать новый аккаунт и продолжить играть в том же духе. По данным Blizzard, ежедневно в Overwatch блокировались тысячи аккаунтов из Южной Кореи. Это привело к возмущению со стороны игроков азиатского сервера . В феврале 2017 года Blizzard изменили модель распространения Overwatch , требуя от пользователей писибанов войти в свою учётную запись Battle.net с уникальными личными данными .
Писибаны сыграли большую роль в становлении киберспорта . С 1999 года стали организовываться турниры с призовым фондом в десятки миллионов вон, различные этапы которых проводились в писибанах по всей стране .
По данным на 2007 год, около четверти компьютеров в Корее продавалось писибанам (около 1 млн компьютеров в год). Также писибаны являются значимым рынком для рекламы .
Писибаны и игровая зависимость
С ростом популярности писибанов возросло опасение распространения игровой зависимости среди корейских подростков. Многочасовые игровые сессии и жажда соревноваться в играх могут вредить сну, учёбе и личной жизни геймеров . В 2010 году в одном из писибанов Улсана после двенадцатичасовой игровой сессии погиб 19-летний подросток . В 2011 году в Республике Корея был выпущен закон, запрещающий подросткам, не достигшим 16 лет, играть в онлайн-игры после полуночи и до шести утра .
Примечания
- (кор.) . .
- (кор.) . blockchaintoday.co.kr (9 февраля 2022). Дата обращения: 1 ноября 2023.
- ↑ Lu Zhouxiang. From PvC to PvP // A History of Competetive Gaming (англ.) . — New York, London: Routledge , 2022. — P. 111—112. — 339 p. — ISBN 978-0-367-55961-8 . — ISBN 978-0-367-55962-5 . — ISBN 978-1-003-09585-9 .
- ↑ Dal Yong Jin. Political Economy of the Online Game Industry // Korea's Online Gaming Empire (англ.) . — Cambridge, London: The MIT Press , 2010. — P. 23—26. — 201 p. — ISBN 978-0-262-28951-1 .
- Ли, Роланд. Император Сеула: BoxeR и BroodWar // Киберспорт = Good Luck Have Fun . — М. : Эксмо, 2018. — 352 с. — ISBN 978-5-04-097471-9 .
- ↑ Kim Tae-gyu. (англ.) . The Korea Times (23 июля 2007). Дата обращения: 1 ноября 2023.
- Wohn, Yvette . (8 июля 2010). Архивировано из 18 октября 2013 года.
- Cecilla D'Anastasio. (англ.) . Kotaku (2 февраля 2017). Дата обращения: 1 ноября 2023.
- Brian Ashcraft. (англ.) . Kotaku (14 февраля 2017). Дата обращения: 1 ноября 2023.
- Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication . 11 (1): 63—79. doi : . ISSN .
- Stewart, Kym (2004). (unpublished master thesis) (англ.) . Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University.
- Logan Westbrook. (англ.) . The Escapist (31 декабря 2010). Дата обращения: 1 ноября 2023.
- Marlowe, C. (англ.) . Digital Media Wire (28 ноября 2011). Дата обращения: 23 июня 2020.
- 2020-12-16
- 1