Interested Article - Туман в трёхмерной графике
- 2020-12-05
- 2
Эффект тумана в трёхмерной графике имитирует рассеяние света в тумане . Дальние объекты становятся менее контрастными и приобретают цвет тумана. В ночных сценах туман обычно чёрный, в дневных — белый или голубой, в туманных — белёсый, как настоящий туман.
Применение
Применяется в первую очередь на маломощном трёхмерном аппаратном обеспечении, чтобы скрыть внезапное появление объектов «из ниоткуда», отсутствие и пониженную детализацию моделей на расстоянии. На Playstation и Nintendo 64 туман применялся чаще, чем на ПК. В Silent Hill туман успешно «вплетён» в уникальную атмосферу игр.
Впрочем, в реальности свет рассеивается даже в самую ясную погоду — поэтому эффект тумана верно служит и поныне, повышая реализм изображений.
Туман в DirectX
Туман бывает двух видов: пиксельным (табличным) и вершинным.
В пиксельном (табличном) тумане цвета смешиваются с цветом тумана. Коэффициенты смешивания берутся отдельные для каждого пикселя, по первым битам Z-буфера из особой предварительно вычисленной таблицы — отсюда название. Вычисления проводились программно, на уровне драйвера ; видеоплат, работавших с таким туманом аппаратно, не существовало . К тому же на больших углах зрения был заметен артефакт: некоторые объекты, располагающиеся на краю поля зрения, чётко видны; но стоит повернуть к объекту, его Z-координата увеличивается, и он уходит в туман .
Вершинный туман — более прогрессивная методика. Он работает на этапе , вычисляя коэффициенты для каждой вершины, а затем интерполируя их — как и .
Из-за рассеяния света вокруг ярких предметов (факелов, фонарей, светофоров) появляются ореолы и объёмные лучи . Эти ореолы приходится рисовать отдельно.
Разумеется, туман можно делать и с помощью вершинных шейдеров .
Примечания
- ↑ . Дата обращения: 3 июля 2011. 14 марта 2011 года.
См. также
- 2020-12-05
- 2