Приложения, использующие OpenGL
- 1 year ago
- 0
- 0
GLSL (Open GL S hading L anguage, G raphics L ibrary S hader L anguage) — язык высокого уровня для программирования шейдеров . Разработан в целях математических расчетов, которые обычно требуются для выполнения растеризации графики. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C , однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами .
Основное преимущество GLSL перед другими шейдерными языками — переносимость кода между платформами и ОС .
Язык GLSL используется в OpenGL , в OpenGL ES и WebGL используется язык GLSL ES (OpenGL ES Shading Language).
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.
Начиная с OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL .
GLSL версия | OpenGL версия | Дата |
---|---|---|
1.10.59 | 2.0 | 30 Апреля 2004 |
1.20.8 | 2.1 | 7 Сентября 2006 |
1.30.10 | 3.0 | 22 Ноября 2009 |
1.40.08 | 3.1 | 22 Ноября 2009 |
1.50.11 | 3.2 | 4 Декабря 2009 |
3.30.6 | 3.3 | 11 Марта 2010 |
4.00.9 | 4.0 | 24 Июля 2010 |
4.10.6 | 4.1 | 24 Июля 2010 |
4.20.11 | 4.2 | 12 Декабря 2011 |
4.30.8 | 4.3 | 7 Февраля 2013 |
4.40.9 | 4.4 | 16 Июня 2014 |
4.50.7 | 4.5 | 9 Мая 2017 |
4.60.5 | 4.6 | 14 Июня 2018 |
GLSL ES версия | OpenGL ES версия | WebGL версия | Основан на GLSL версии | Дата |
---|---|---|---|---|
1.00.17 | 2.0 | 1.0 | 1.20 | 12 Мая 2009 |
3.00.6 | 3.0 | 2.0 | 3.30 | 29 Января 2016 |
Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4 , GL_EXT_geometry_shader4.
Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
}
Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1.
#version 140
uniform Transformation {
mat4 projection_matrix;
mat4 modelview_matrix;
};
in vec3 vertex;
void main() {
gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}
Простой шейдер, работающий с цветом и положением.
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main() {
for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) {
gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i];
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
}
В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в «core functionality» что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.
Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:
#version 150
layout(triangles) in; //тип входных данных - треугольники
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; //тип выходных данных - цепочка треугольников, не более 3 вершин (то есть один треугольник)
void main() {
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex(); //создалась выходная вершина, содержащая копию всех активных выходных данных, в данном случае только gl_Position
}
EndPrimitive();
}
Создаёт тексель красного цвета..
#version 120
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:
glBindFragDataLocation(Program, 0, "MyFragColor");
где: Program — указатель на программу; 0 — номер буфера цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0; «MyFragColor» — имя выходной переменной шейдерной программы, записывающей в данный буфер.
#version 150
void main(void)
{
MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
Статьи
Спецификации