Квадратный корень
- 1 year ago
- 0
- 0
Бы́стрый обра́тный квадра́тный ко́рень (также быстрый InvSqrt() или 0x5F3759DF по используемой «магической» константе ) — это приближённый алгоритм вычисления обратного квадратного корня для положительных 32-битных чисел с плавающей запятой . Алгоритм использует целочисленные операции «вычесть» и « битовый сдвиг », а также дробные «вычесть» и «умножить» — без медленных операций «разделить» и «квадратный корень». Несмотря на «хакерство» на битовом уровне, приближение монотонно и непрерывно : близкие аргументы дают близкий результат. Точности (менее 0,2 % в меньшую сторону и никогда — в большую) не хватает для настоящих численных расчётов и даже для нормирования матриц поворота в трёхмерной графике , однако вполне достаточно для маловажных эффектов вроде освещения и теней.
Алгоритм принимает 32-битное число с плавающей запятой ( одинарной точности в формате IEEE 754 ) в качестве исходных данных и производит над ним следующие операции:
Реализация из Quake III :
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
return y;
}
Эта реализация считает, что
float
по длине равен
long
, и использует для преобразования указатели (может ошибочно сработать оптимизация «если изменился
float
, ни один
long
не менялся»; на GCC при компиляции в «выпуск» срабатывает предупреждение). По комментариям видно, что
Джон Кармак
, выкладывая игру в открытый доступ, не понял, что там делается, и использовал нецензурное выражение (в переводе с
англ.
—
«Что за херня?»).
Корректная по меркам современного Си реализация, с учётом возможных оптимизаций и кроссплатформенности :
#include <stdint.h>
float Q_rsqrt( float number )
{
const float x2 = number * 0.5F;
const float threehalfs = 1.5F;
union {
float f;
uint32_t i;
} conv = {number}; // member 'f' set to value of 'number'.
conv.i = 0x5f3759df - ( conv.i >> 1 );
conv.f *= threehalfs - x2 * conv.f * conv.f;
return conv.f;
}
На
Си++20
можно использовать новую функцию
bit_cast
.
#include <bit>
#include <limits>
#include <cstdint>
constexpr float Q_rsqrt(float number) noexcept
{
static_assert(std::numeric_limits<float>::is_iec559); // Проверка совместимости целевой машины
float const y = std::bit_cast<float>(
0x5f3759df - (std::bit_cast<std::uint32_t>(number) >> 1));
return y * (1.5f - (number * 0.5f * y * y));
}
GCC и Clang (
-std=c++20 -mx32 -O3
) дают одинаковый
машинный код
для всех трёх вариантов и близкий — друг относительно друга. У MSVC (
/std:c++20 /O2
) третья функция незначительно отличается от первых двух.
Саму идею приближения дробного числа целым для вычисления придумали Уильям Кэхэн и К. Ын в 1986 . До этой идеи добрались Грег Уолш, Клив Моулер и Гэри Таролли, работавшие тогда в . Грегу Уолшу и приписывается знаменитая константа 0x5F3759DF.
Таролли, перешедший в 3dfx , принёс алгоритм туда, где он и применялся для расчёта углов падения и отражения света в трёхмерной графике. Джим Блинн, специалист по 3D-графике, переизобрёл метод в 1997 году с более простой константой 1,5 . Более сложный табличный метод, который считает до 4 знаков (0,01 %), найден при дизассемблировании игры Interstate ’76 (1997) .
Однако данный метод не появлялся на общедоступных форумах, таких как Usenet , до 2002—2003-х годов. Метод обнаружили в Quake III: Arena , опубликованном в 2005, и приписали авторство Джону Кармаку . Тот предположил, что его в id Software принёс Майкл Абраш , специалист по графике, или Терье Матисен, специалист по ассемблеру; другие ссылались на Брайана Хука, выходца из 3dfx . Изучение вопроса показало, что код имел более глубокие корни как в аппаратной, так и в программной сферах компьютерной графики. Исправления и изменения производились как Silicon Graphics, так и 3dfx Interactive , при этом самая ранняя известная версия написана Гэри Таролли для SGI Indigo .
С выходом в свет в 1998 году набора инструкций 3DNow! в процессорах фирмы AMD появилась ассемблерная инструкция PFRSQRT для быстрого приближенного вычисления обратного квадратного корня. Версия для double бессмысленна — точность вычислений не увеличится — потому её не добавили. В 2000 году в SSE2 добавили функцию RSQRTSS более точную, чем данный алгоритм (0,04 % против 0,2 %). Потому данный метод больше не имеет смысла в современных компьютерах (все x64 -процессоры поддерживают SSE2, и все настольные видеоускорители поддерживают ), зато важен как дань истории и в более ограниченных машинах .
Битовое представление 4-байтового дробного числа в формате IEEE 754 выглядит так:
Знак | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Порядок | Мантисса | |||||||||||||||||||||||||||||||
0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
31 | 24 | 23 | 16 | 15 | 8 | 7 | 0 |
Имеем дело только с положительными числами (знаковый бит равен нулю), не денормализованными , не и не NaN . Такие числа в стандартном виде записываются как 1,mmmm 2 ·2 e . Часть 1,mmmm называется мантиссой , e — порядком . Головную единицу не хранят ( неявная единица ), так что величину 0,mmmm назовём явной частью мантиссы. Кроме того, у машинных дробных чисел смещённый порядок : 2 0 записывается как 011.1111.1 2 .
На положительных числах биекция «дробное ↔ целое» (ниже обозначенная как ) непрерывна как кусочно-линейная функция и монотонна . Отсюда сразу же можно заявить, что быстрый обратный корень, как комбинация непрерывных функций, непрерывен. А первая его часть — сдвиг-вычитание — к тому же монотонна и кусочно-линейна. Биекция сложна, но почти «бесплатна»: в зависимости от архитектуры процессора и соглашений вызова , нужно или ничего не делать, или переместить число из дробного регистра в целочисленный.
В примере выше целочисленное представление равняется 0x3E20.0000, и оно раскладывается так: знаковое поле 0, смещённый порядок 011.1110.0 2 =124, несмещённый 124−127=−3, мантисса (вместе с неявной единицей) 1,01 2 =1,25, и числовое значение 1,25·2 −3 =0,15625 .
Обозначим явную часть мантиссы числа , — несмещённый порядок, — разрядность мантиссы, — смещение порядка. Число будет иметь целочисленное представление . Можно выписать и обратное преобразование: , , ведь первое целое, а второе от 0 до 1.
Поскольку и , нелинейную функцию «логарифм» можно приблизить линейной , где — параметр, используемый для настройки точности приближения. Этот параметр варьируется от 0 (формула точна при и ) до 0,086 (точна в одной точке, ).
Аргумент , записанный в линейно-логарифмической разрядной сетке компьютерных дробных, можно приблизить логарифмической сеткой как . Перегруппируем , тогда целочисленное представление числа можно приблизить как
Соответственно, . 1️⃣
Проделаем это же для (соответственно )
Соединив 1️⃣ и 2️⃣, получаем
Это и есть формула первого приближения.
Магическая константа находится в пространстве компьютерных целых, но её дробное представление также важно для исследователей. Его несмещённый порядок
Поскольку , то независимо от чётности числа B
Смещение порядка B нечётное, и полная мантисса числа равняется
а в двоичной записи — 0|101.1111.0|01 1 … (1 — неявная единица; 0,5 пришли из порядка; маленькая единица соответствует диапазону [1,375; 1,5) и потому крайне вероятна, но не гарантирована нашими прикидочными расчётами.)
Через константу c можно вычислить, чему равняется первое кусочно-линейное приближение (в источнике используется не сама мантисса, а её явная часть ):
На бо́льших или меньших результат пропорционально меняется: при учетверении результат уменьшается ровно вдвое.
Метод Ньютона даёт , , и . Функция убывает и выпукла вниз, на таких функциях метод Ньютона подбирается к истинному значению слева — потому алгоритм всегда занижает ответ.
После одного шага метода Ньютона результат получается довольно точный ( +0 % −0,18 % ) , что для целей компьютерной графики более чем подходит ( 1 ⁄ 256 ≈ 0,39 % ). Такая погрешность сохраняется на всём диапазоне нормированных дробных чисел. Два шага дают точность в 5 цифр , после четырёх достигается погрешность double .
Метод Ньютона не гарантирует монотонности, но компьютерный перебор показывает, что монотонность всё-таки есть.
#include <iostream>
union FloatInt {
float asFloat;
int32_t asInt;
};
int floatToInt(float x)
{
FloatInt r;
r.asFloat = x;
return r.asInt;
}
float intToFloat(int x)
{
FloatInt r;
r.asInt = x;
return r.asFloat;
}
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i; // i don't know, what the fuck!
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
return y;
}
int main()
{
int iStart = floatToInt(1.0);
int iEnd = floatToInt(4.0);
std::cout << "Numbers to go: " << iEnd - iStart << std::endl;
int nProblems = 0;
float oldResult = std::numeric_limits<float>::infinity();
for (int i = iStart; i <= iEnd; ++i) {
float x = intToFloat(i);
float result = Q_rsqrt(x);
if (result > oldResult) {
std::cout << "Found a problem on " << x << std::endl;
++nProblems;
}
}
std::cout << "Total problems: " << nProblems << std::endl;
return 0;
}
Существуют аналогичные алгоритмы для других степеней, например, квадратного или кубического корня .
«Прямое» наложение освещения на трёхмерную модель , даже высокополигональную, даже с учётом закона Ламберта и других формул отражения и рассеивания, сразу же выдаст полигональный вид — зритель увидит разницу в освещении по рёбрам многогранника . Иногда так и нужно — если предмет действительно угловатый. А для криволинейных предметов поступают так: в трёхмерной программе указывают, острое ребро или сглаженное . В зависимости от этого ещё при экспорте модели в игру по углам треугольников вычисляют нормаль единичной длины к криволинейной поверхности. При анимации и поворотах игра преобразует эти нормали вместе с остальными трёхмерными данными; при наложении освещения — интерполирует по всему треугольнику и нормализует (доводит до единичной длины).
Чтобы нормализовать вектор, надо разделить все три его компонента на длину. Или, что лучше, умножить их на величину, обратную длине: . За секунду должны вычисляться миллионы этих корней. До того как было создано специальное аппаратное обеспечение для обработки , программное обеспечение вычислений могло быть медленным. В частности, в начале 1990-х, когда код был разработан, большинство вычислений с плавающей запятой отставало по производительности от операций с целыми числами.
Quake III Arena использует алгоритм быстрого обратного квадратного корня для ускорения обработки графики центральным процессором, но с тех пор алгоритм уже был реализован в некоторых специализированных аппаратных вершинных шейдерах , используя специальные программируемые матрицы (FPGA).
Даже на компьютерах 2010-х годов, в зависимости от загрузки дробного сопроцессора , скорость может быть втрое-вчетверо выше, чем с использованием стандартных функций .
При желании можно перебалансировать погрешность, умножив коэффициенты 1,5 и 0,5 на 1,0009, чтобы метод давал симметрично ±0,09 % — так поступили в игре Interstate ’76 , которая также делает итерацию метода Ньютона.
Неизвестно, откуда взялась константа 0x5F3759DF ↔ 1,4324301·2 63 . Перебором Крис Ломонт и Мэттью Робертсон выяснили , что наилучшая по предельной относительной погрешности константа для float — 0x5F375A86 ↔ 1,4324500·2 63 , для double — 0x5FE6EB50C7B537A9. Правда, для double алгоритм бессмысленный (не даёт выигрыша в точности по сравнению с float) . Константу Ломонта удалось получить и аналитически ( c = 1,432450084790142642179 ) , но расчёты довольно сложны .
Чех Ян Ка́длец двоичным поиском , а затем перебором в окрестности найденного улучшил алгоритм . Его метод даёт в 1,3 раза меньшую симметричную погрешность — не ±0,09 %, а ±0,065.
float inv_sqrt(float x)
{ union { float f; uint32 u; } y = {x};
y.u = 0x5F1FFFF9ul - (y.u >> 1);
return 0.703952253f * y.f * (2.38924456f - x * y.f * y.f);
}
Вместо метода Ньютона можно использовать , в данной задаче эквивалентный методу Ньютона для уравнения . Он точнее одного шага метода Ньютона, но не дотягивает до двух и требует деление :
где нужно рассчитать всего один раз и сохранить во временной переменой.
Предложено необычное улучшение нулевого (без метода Ньютона) приближения: вычислить два обратных корня четвёртой степени с разными константами и перемножить их как дробные .