Interested Article - Киберформанс

Киберформанс - театрализованное мероприятие, в котором участники могут работать вместе в режиме реального времени удаленно через интернет , используя чат или специализированное многопользовательское программное обеспечение (например, UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO и другие платформы). Киберформанс также называют онлайн - перформансом , сетевым перфомансом, телематическим перформансом и цифровым театром; пока нет единого мнения о том, какой термин следует использовать, но киберформанс имеет преимущество как самый компактный. Например, пользователи платформы UpStage обычно используют его для обозначения особого вида перформанса, который происходит в кибер-художественной среде.

Киберформанс может быть создан и исполнен полностью онлайн для онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к интернету в любой точке мира, или может быть представлен ближайшей аудитории (например, в традиционном театре или галерее) с некоторыми или всеми исполнителями, появляющимися посредством интернета; или это может быть гибрид двух подходов как с удаленной, так и с оффлайн аудиторией и / или исполнителями.

История и контекст

Термин «киберформанс» (от слов «киберпространство» и «перформанс») был придуман сетевым художником и куратором Хелен Варли Джеймисон . Она заявляет, что изобретение этого термина в 2000 году «возникло из-за необходимости найти слово, избегающее поляризации виртуального и реального, и необходимости нового термина (вместо» онлайн-перформанса" или "виртуального театра «) для нового жанра» . Джеймисон начинает отсчет истории киберформанса с работы « Satellite Arts Project » 1977 года , когда пионеры интерактивного искусства Кит Галлоуэй и Шерри Рабинович использовали микширование видеозаписей, чтобы создать то, что они назвали «пространством перформанса без географических границ».

Онлайн-перформансы или виртуальный театр проходили во множестве виртуальных сред, включая многопользовательские виртуальные пространства, известные как MUD и MOO в 1970-х годах; пространства интернет-чатов (например, Internet Relay Chat или IRC) в 1980-х годах; графический чат The Palace в 1990-х годах; а в 2000-х — UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap и другие платформы. Известные группы и проекты по киберформансу на данный момент включают в себя:

  • The Hamnet Players. Основанная Стюартом Харрисом, эта группа делала перфомансы в IRC; их самый ранний перфоманс — «Hamnet» в 1993 году.
  • The Plaintext Players. Основанная Антуанеттой ЛаФарж, эта группа делает перформансы в MOO и в пространствах смешанной реальности; их самый первый перформанс — «Рождество» в 1994 году.
  • «ParkBench». Создан Ниной Собелл и Эмили Харцель в 1994 году, включал совместный перформанс и пространство для рисования с использованием живого видео и интерфейса веб-браузера.
  • Desktop Theater. Основанная Адриеной Дженик и Лизой Бреннейс, эта группа делала перформансы в The Palace; Пример их работы — «waitforgodot.com», 1997.
  • Avatar Body Collision. Созданный Хелен Варли Джеймисон, Карлой Птачек, Вики Смит и Линой Сааринен в 2002 году, этот онлайн-коллектив использует UpStage, программное обеспечение, специально предназначенное для киберформансов при помощи государственного гранта Новой Зеландии.
  • aether9. Совместный арт-проект, исследующий область передачи видео в реальном времени, начатый в 2007 году художниками из Европы, Северной и Южной Америки.
  • Avatar Orchestra Metaverse (AOM). Создан в виртуальной онлайн-среде Second Life (SL), изучает интерактивные возможности аватаров.
  • Second Front. Новаторская группа перформанса в основанном на аватарах виртуальном мире Second Life.
  • Low Lives. Международный фестиваль перформанса, транслируемый через Интернет и показанный в режиме реального времени на нескольких площадках по всему миру.

Будущее Киберформанса

Киберформанс отличается от цифрового перформанса, который относится к цифровой реальности как к медиа, без задействования значительного сетевого элемента. В некоторых случаях киберформанс может считаться частью сетевого искусства ; тем не менее, многие художники киберформанса используют в своей работе то, что называют «смешанной реальностью» или «смешанным пространством», связывая физическое, виртуальное и киберпространство различными способами. Интернет часто является предметом и источником вдохновения в работах, а также центральной технологией, благодаря они возможны .

Участники киберформанса часто работают с двойственными идентичностями, предоставляемыми аватарами, используя разрыв между персоной онлайн и офлайн. Они также могут воспользоваться легкостью переключения между аватарами, недоступной для офлайн актеров. Однако киберформанс имеет свои уникальные проблемы, в том числе нестабильность технологии и прерывания «на реальную жизнь».

Примечания

  1. Jung, Patricia. (англ.) // Linux Journal : magazine. — 2005. — April ( no. 132 ). — P. 4 .
  2. Jamieson, Helen Varley . Дата обращения: 23 сентября 2008. 29 октября 2008 года.
  3. Jamieson, Helen Varley . Дата обращения: 23 сентября 2008. 19 декабря 2010 года.
  4. . Electronic Cafe. Дата обращения: 23 сентября 2008. 3 июля 2008 года.
  5. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 4 сентября 2019 года.
  6. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 24 сентября 2019 года.
  7. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 5 сентября 2019 года.
  8. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 17 сентября 2019 года.
  9. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 8 марта 2015 года.
  10. Neumark, N.; Helen Varley Jamieson. UpStage: A Platform for Creating and Performing Online (англ.) // (англ.) : journal. — Vol. 14 , no. 3 . — P. 8—10 . — doi : .
  11. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 11 мая 2012 года.
  12. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 20 августа 2019 года.
  13. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 6 ноября 2019 года.
  14. . Дата обращения: 5 сентября 2019. 23 сентября 2019 года.
  15. Jamieson, Helen Varley. Real Time, Virtual Space, Live Theatre (неопр.) . — ADA New Media Reader. — Clouds, 2008. — С. 48—56. — ISBN 978-0-9582789-9-7 .
  16. Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: enactments in distributed performance practices (англ.) // Digital Creativity : journal. — 2003. — 1 September ( vol. 14 , no. 3 ). — P. 180—192 . — doi : .
  17. Ptacek, Karla; Helen Varley Jamieson.: . trAce Online Writing Centre (30 ноября 2004). Дата обращения: 23 сентября 2008. 5 декабря 2008 года.

Внешние источники

Источник —

Same as Киберформанс