Игровое кино
- 1 year ago
- 0
- 0
Игрово́е обуче́ние — форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьюте́йнментом ( англ. edutainment ), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством увеселения).
Игровое обучение имеет глубокие исторические корни. Всем известно насколько игра многогранна. Она обучает , развивает, воспитывает , социализирует , развлекает и даёт отдых . Но исторически одна из первых её задач — обучение.
Не вызывает сомнения, что игра практически с момента возникновения выступает как одна из форм обучения . Она является способом воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения и (или) выработки необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек , развития способностей. Ещё в древних Афинах ( VI - IV века до н. э.) практику организованного воспитания и обучения пронизывали приемы сравнения и сопоставления, обеспечиваемые пафосом соревнований ( ). Дети, подростки, юноши постоянно состязались в гимнастике, танцах, музыке, словесных спорах. С оттачиванием ими своих лучших качеств были связаны их ученические самопроявления в самоутверждении и самопознании. Тогда же зародились военные игры : манёвры, штабные учения, разыгрывание «боев».
В X веке в школах среди методов обучения также популярны были состязания школьников, в частности, в риторике . Рутинное обучение выглядело так: учитель читал, давал образцы толкования, отвечал на вопросы, организовывал дискуссии , демонстрирующие и(или) имитирующие ученическую увлечённость. Для этого обучаемых готовили цитировать по памяти, пересказывать, комментировать, создавать описания (экфразы) и импровизации (схеды).
В Западной Европе в эпоху Возрождения и реформации к подлинному использованию принципов игрового обучения призывали Томмазо Кампанелла и Франсуа Рабле . Они хотели, чтобы дети без труда, без принуждения, а как бы играя, знакомились со всеми науками.
Ян Амос Коменский (1592-1670) предлагал все «школы-каторги», «школы-мастерские» превратить в места игр. Всякая школа, по его мнению, может стать универсальной игрой, в которой все будет осуществлять в играх и соревновании, сообразуясь с возрастом детства, отрочества, юности.
Джон Локк рекомендовал использовать игровые формы обучения. Жан-Жак Руссо , ставя задачи гражданского воспитания человека, предлагал программу педагогических мероприятий: общественно полезный труд, совместные игры, празднества.
Как педагогическое явление игровую деятельность одним из первых классифицировал Фридрих Фрёбель . Теория игры стала основой его педагогической теории. Выявив дидактические ракурсы игровой деятельности, он доказал, что игра облегчает учителю задачу обучения ребёнка. Например, при освоении представлений о форме, цвете, величине предметов. Помогает ученикам овладевать культурой движения.
Дальнейшее развитие игровых форм обучения и их изучение показало, что с помощью игры могут решаться практически все педагогические задачи.
Особую роль в современном становлении игрового обучения сыграло стихийное развитие игротехнического движения, опиравшегося в первую очередь на использование деловых игр , которые послужили основой развития большой группы методов обучения, получивших название методов активного обучения . Теоретически их использование было обосновано в ряде концепций, в первую очередь в теории активного обучения .
Первая деловая игра была разработана и проведена в СССР в 1932 году (М. М. Бирштейн, 1989 ). Метод был подхвачен и сразу получил признание и бурное развитие. Однако в 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений — они были запрещены.
Их второе рождение произошло только в 1960-х годах , после того как появились первые деловые игры в США (1956 год, Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прюдом и другие). Сегодня в России , в США , в других развитых странах нет такого учебного заведения, в котором не использовались бы деловые игры или их отдельные элементы.
Театральная практика создателя «русского психологического театра» — К.С.Станиславского — оказывала хоть и незначительное по силе, зато стойкое по продолжительности влияние на развитие образовательной практики в отечественной педагогике. Помимо постановки спектаклей в классах и открытия школьных театров, учителя часто обращались к его методическому наследию для повышения своего «педагогического мастерства». А.С. Макаренко писал, что учителю необходимо уметь двадцатью шестью способами произносить фразу «поди сюда».
К концу 70-х годов прошлого века в подготовке учителей используются методы театральной педагогики. В Полтавском, Московском, Пермском, Минском пединститутах открываются факультативы, курсы, кафедры по актёрскому мастерству, что помогло распространению театрально-игровых приёмов на уроках в начальной, средней и старшей школах.
В 80-х годах появляется «режиссура урока», основой которой стала «Театральная теория действий» П.М. Ершова и педагогическая технология Е.Е. Шулешко по налаживанию и(или) сохранению ровеснических отношений у детей во время их обучения (в детских садах и в начальных классах). Интерактивность социо-игровых подходов «режиссуры урока», обеспечивая непредсказуемость, эмоциональность и креативность учебных результатов, эффективно заменяли отжившие приемы ведения урока, становясь предтечей, идущего следом эдьютеймента .
Новым самостоятельным этапом в развитии методик и технологий игрового обучения стал « edutainment ». Сам термин возник из скрещивания (точнее лингвистической «вивисекции») двух англоязычных слов: education (обучение) и entertainment (развлечение). В результате искажения этих слов смысловое восприятие термина оказывается одновременно понятно-предсказуемым и загадочно-интригующим.
Сконструирован данный новодел был в 1948 году в студии Уолта Диснея , где снимались тринадцать серий фильма о дикой природе «Настоящие приключения» (True-life adventure). Затем этот странный термин использовал Роберт Хейман ( Robert Heyman ) в 1973 при создании серии документальных фильмов для The National Geographic Society . Оперировал им и доктор Крис Даниелс (Dr. Chris Daniels), создавая в 1975 году «Millennium Project», который впоследствии стал известен как «The ». В последнем десятилетии XX века термин периодически стал появляться на страницах газет, что было связано с бурным развитием бизнес-образования.
В 80-х годах динамизм изменений в постиндустриальном обществе определил острый спрос на образовательные услуги в сфере бизнеса и менеджмента. Но возраст обучаемых, их статус и претензии не позволяли ни усаживать их за традиционные «парты», ни монотонно читать им обычные лекции. Тогда в результате значительных финансовых ресурсов и отсутствию критики со стороны академического образования в бизнес-образование стали стекаться нетрадиционные методики и приемы обучения — и из искусства, и из спорта, и из психотерапевтической практики, и даже из сомнительного оккультизма. В итоге, именно в бизнес-образовании наметился дидактический прорыв в области переподготовки и повышения бизнес-квалификации взрослых. Стали появляться инновационные программы и технологии, адаптированные к «новым вызовам», и приносящие положительные результаты при обучении новым идеям и технологиям взрослых людей ( В. М. Букатов ). Суть этих находок часто специально утаивалась по коммерческим соображениям.
Не случайно среди западных учёных нет единого мнения о сущности, слагаемых и механизме « edutainment ». Для одних это «эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями» (Ш. Де Вари). Для других — «представление опыта и развлечений через созидание» (Я. Ванг). Для третьих — «соединение социального заказа с развлекательным механизмом» (Р. Донован).
И в российском образовании пока нет общепризнанного научного определения модной инновации. Это и «цифровой контент» (О. Л. Гнатюк), и « » (А. В. Попов), и «креативное образование» (М. М. Зиновкина), и « неформальное образование » (И. Ф. Феклистов), и «родные (релятивные) приемы обучения» (В. М. Букатов).
В русскоязычной научно-методической литературе термин сначала выглядел шаблонной калькой с английского - [ эдьютей Н мент ] . Позже появилась русифицированная версия, более простая в произношения и благозвучная для восприятия ] .Первоначальная версия написания термина обычно связана с пониманием данной инновации, как способом усиления роли учебной мотивации учеников (то есть осознания ими своих побуждений к образовательной деятельности). А окончательная версия написания — с реабилитацией неосознаваемых механизмов психики , определяющих результативность «учебной деятельности» ученика не в меньшей степени, чем в его «игровой деятельности».
Последний подход к использованию термина помогает обнаружить, что люди, сами того не подозревая, ежедневно сталкиваются с естественно-бытовым эдьютейментом. Например, при просмотре интересного фильма на иностранном языке, чтении захватывающей статьи или книги, участии в коллективной интеллектуально-познавательной игровой коммуникации — все то, что мы делаем добровольно, в удовольствие, с удовольствием и увлечением можно назвать неформальным или нестандартным образованием.
Игровому обучению и игре присущи схожие черты. Вот некоторые из основных:
К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре, преодолевая трудности, и дети и взрослые могут действовать так, как они действовали бы в экстремальных ситуациях, на пределе сил. Причём столь высокий уровень активности достигается ими, почти всегда добровольно, без принуждения.
Инициативность, эмоциональная окрашенность игры определяют высокую степень открытости участников. Они добровольно приоткрываются, отбрасывают в игре психологическую защиту. Теряя настороженность, они становятся «самими собой».
Некоторые исследователи объясняют это тем, что участник игры, решая игровые задачи, увлечён и поэтому не отвлекается на противодействие с другой стороной. Они указывают на эксперимент доказывающий, что в ситуации некоторой рассеянности внимания иногда легче убедить человека принять новую для него точку зрения. Если чем-то незначительным отвлекать внимание человека, то эффект убеждения будет более сильным (В. В. Бойко, 1983 ). Но эти условия достаточно далеки от сущности и результативности как обучения, так и ситуативно-игровой инициативности, увлечённости и азартности учеников, поэтому не ими объясняется высокая продуктивность разнообразных вариантов стилистики игрового обучения (В. М. Букатов [1997]).
Игровое обучение отличается от других педагогических технологий тем, что:
Особенностями данного типа обучения взрослых являются
Таким образом, эдьюнтеймент стал существенным подспорьем для молодых учёных, увлеченных идеей очищения теории и практики образования от консервативных стереотипов и безжизненных традиций.
Также в последнее время все большую популярность набирают детские развлекательные центры, созданные по принципу эдьютеймента. Суть этих центров в том, что в рамках определённой территории для детей создаётся пространство и условия, максимально копирующие условия взрослой социальной жизни. Как правило, подобные центры позиционируют себя как "детский город" или "город для детей". Обычно в них за основу игрового процесса берётся освоение различных профессий.
Данные проекты носят, как правило, коммерческий характер и в большей степени направлены на развлечение детей. Их критики подчёркивают, что организаторы воссозданию обстановки, декораций, относительной свободы внешних факторов уделяют своё основное внимание, и в гораздо меньшей степени озабочены последовательностью реализации образовательных и(или) развивающих моментов игры, пуская все это якобы на самотек.