Медаль Пристли
- 1 year ago
- 0
- 0
Дон Пристли ( англ. Don Priestley ; род. в 1940 году ) — британский разработчик компьютерных игр , который написал ряд игр для ZX81 и ZX Spectrum в период с 1982 по 1989 годы.
До 1979 года Дон Пристли был учителем. В 1981 году он со своим сыном записался на курсы по программированию на языке Паскаль в вечерней школе . Хотя его сын бросил данные курсы через месяц, Дон их закончил . Одной из первых его программ была адаптация игры Жизнь , которую он реализовал специально для этого купленного Sinclair ZX81 .
Для Дона первой коммерческой игрой стала The Damsel and the Beast , на которую его вдохновила программа Mugwump , опубликованная Bug-Byte . Он её продал Macronics всего за 75 фунтов .
В дальнейшем писал игры в качестве фрилансера , первой из которых была игра Dictator (которую он позже портировал на ZX Spectrum ) и Mazogs (которая позже была переписана для ZX Spectrum и вышла под названием Maziacs ) . Mazogs была первой игрой для домашних компьютеров , где использовались большие динамические спрайты .
Пристли присоединился к dK'tronics в 1982 году в качестве директора , и разработал там ряд игр, например 3D Tanx , о которой хорошо отозвались критики, а сама игры была продана в количестве около 5000 копий за один месяц в течение 15 месяцев, что принесло Пристли большой коммерческий успех . К другим играм в данной компании относится Popeye , выпущенная в 1985-м году, которая получила высокие оценки со стороны критиков за большие и цветные спрайты, которые являются одними из наиболее больших, которые были когда-либо на платформе ZX Spectrum . Данный отличительный стиль графики позже использовался в играх The Trap Door , Flunky и Gregory Loses his Clock , и сам стиль по словам Пристли, появился случайно:
Лицензенты, — изо всех сил старались подчеркнуть то, что любая игра должна включать в себя должные представления о главных героях мультфильмов. Ну, я сел с большой графической сеткой и нарисовал фигуру Попай, которая была в семь знакомест высотой и шесть шириной — что было 42 символа, требуемых для каждого кадра во время движения!
Оригинальный текст (англ.)The licensors, - were at pains to point out that any game had to include fair representations of the central cartoon characters, so I sat down with a large grid and came up with a figure of Popeye which was seven characters high and six wide - 42 characters to move for each frame!Дон Пристли, журнал CRASH , выпуск 34
Особенностью разработки Popeye было то, что люди из King Features ничего не знали о компьютерах (так как занимались мультфильмами). Как следствие, из-за давления Пристли пришлось создавать большие спрайты и решать проблемы, с этим возникающие (как из этого сделать игру, какая она будет, как решить проблемы памяти и скорости, а также наложения графики персонажа и фона) .
В конце 1980-х, Пристли почувствовал, что разработка игр уходит от единоличной работы разработчиков, и сдвигается в сторону командной разработки. Эти изменения не подошли к стилю работы Пристли. Он покинул игровую индустрию и вернулся к преподаванию .
Пристли ушел на пенсию раньше положенного законом времени, и отправился в Ирландию жить в сельской местности, вдали от цивилизации .