On a Very Special Episode…
- 1 year ago
- 0
- 0
S.P.E.C.I.A.L. ( англ. S trength, P erception, E ndurance, C harisma, I ntelligence, A gility, L uck ; рус. С ила, В осприятие, В ыносливость, Х аризма, И нтеллект, Л овкость, У дача ) — ролевая система , разработанная в 1996 году специально для компьютерной игры Fallout .
Система SPECIAL использовалась во всех последующих играх серии Fallout . Кроме того, она была использована в фэнтезийной ролевой игре Lionheart: Legacy of the Crusader . SPECIAL предполагалось использовать в двух отменённых проектах Interplay : от Black Isle Studios и от Reflexive Entertainment . Сильно модифицированная версия SPECIAL была использована в Fallout: Warfare, настольной игре, доступной на бонусном компакт-диске Fallout Tactics. Настольная ролевая игра используют упрощенную версию системы SPECIAL под названием SIMPLE.
С разработкой Fallout сотрудники Interplay постоянно испытывали проблемы. Первоначально игра должна была быть продолжением Wasteland , схожей с Fallout по вселенной игры. Однако правами на само название — «Wasteland» — владел уже тогда известный издатель игр Electronic Arts .
Далее возникли проблемы с системой создания персонажа. Первоначально планировалось использовать сеттинг Advanced Dungeons & Dragons , но и на неё не было лицензии. Затем перешли к GURPS (вследствие чего первоначальное название игры было « Vault 13 — A GURPS post nuclear adventure », игра должна была быть первой компьютерной игрой, основанной на сеттинге GURPS). И всё было хорошо, пока владельцам GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат США , закованный в силовую броню, расстреливает канадского «военного преступника», после чего мило машет рукой в объектив видеокамеры . Ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры и повествовавший о будущей аннексии Канады Соединёнными Штатами, имеет исторические предпосылки, намекая на знаменитую фотографию расстрела вьетнамского партизана во время войны во Вьетнаме .
Авторы GURPS посчитали игру слишком жестокой и кровавой и наотрез отказались предоставлять свою систему создания персонажа. В итоге срочно пришлось придумывать на ходу собственную систему генерации .
У Криса Тейлора было несколько собственных наработок , одна из которых выглядела особенно многообещающе. Тим Кейн к тому моменту разработал несколько собственных игровых движков: трехмерный, воксельный и спрайтовый. Последний и лёг в основу Fallout. Он был уже хорошо знаком с системой GURPS, так как играл в еще в аспирантуре. Позднее он даже создал GURPS Star System Generator с графическим интерфейсом, создающий сектор галактики согласно книге правил GURPS Space, планеты на нём, их краткую информацию. Благодаря небольшой команде, работавшей над Fallout, Тиму удалось "заразить" всех своим увлечением GURPS и коллектив постоянно играл в разные вариации, а иногда и создавал свои: так называемый "GURPS Everything" для которого на выбор предоставлялась абсолютно любая книга правил и "GURPS Nothing", в которой не было ни магии, ни технологий, только самые элементарные навыки. Со временем члены команды выразили недовольство относительно фазы создания персонажа, которая казалась им неинтуитивной и переусложнённой. Так Тим создал GURPS Character Editor — приложение, состоящее из текстовых модулей, обозначающих навыки, способности, штрафы, свойства и т.д., которые можно менять в зависимости от правил конкретной партии. Позднее эти модули GURPS перекочевали в Fallout в составе библиотеки и вызывались в нужное время. Когда Тиму сообщили, что GURPS надо чем-то заменить, он встретился с Крисом и тот попросил пару дней на решение. Когда Крис пришёл в офис и представил свою систему, в ней были признаки (attributes):
черты (traits) — комбинации преимуществ и недостатков; и навыки (skills) — систему способностей, в которую перенаправлялись запросы, ранее приписанные к модулям GURPS. Тим настаивал на том, чтобы к признакам была добавлена ещё и удача (Luck). Брайан Фарго , увидев замену GURPS, посчитал, что одних лишь приобретений новых навыков за очки опыта при повышении уровня персонажа недостаточно, нужно предложить ещё что-то. Так появились перки — внутреигровые преимущества, дающиеся раз в три уровня, не имеющие контр-недостатков, а потому не требующие углубленной балансировки. Тогда Тим и Крис показали эту систему остальной команде, назвав её ACELIPS. Один из разработчиков, Джейсон Свинн, предложил изменить аббревиатуру на SPECIAL. .
В результате этого за 4-5 месяцев до выхода Fallout появилась S.P.E.C.I.A.L. — уникальная и своеобразная система, ставшая неотъемлемой частью игр Fallout.
Система основана на четырёх ключевых понятиях :
Также персонаж имеет определённый статус, отражающий состояние его здоровья: отравлен, облучён, сломана рука или нога, выбит глаз .
Проект Van Buren , несостоявшийся Fallout 3 компании Interplay Entertainment , должен был использовать переработанную и улучшенную версию SPECIAL. В ней планировалось отойти от боевой системы, разработанной в Fallout. Основные изменения претерпевали навыки — они группировались на несколько групп: боевые навыки, торговые, дипломатические, научные и воровские. Три боевых навыка — легкое, тяжёлое и энергетическое вооружение планировалось объединить в одно — стрелковое оружие, а убеждение — наоборот, разделить на три — разговор, убеждение и обман. Также, чтобы предотвратить излишне частые быстрые смерти (критические попадания, вследствие которых противник получает столь сильные повреждения, что нередко погибает с первого удара или выстрела), было принято решение разделить броню на нательную защиту и защиту головы.