Головоломка (жанр компьютерных игр)
- 1 year ago
- 0
- 0
Симулятор — жанр компьютерных игр, предназначенных для тщательного моделирования реальной деятельности . Симулятор пытается скопировать различные действия из реальной жизни для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечения. Обычно в игре нет строго определённых целей, игроку разрешено свободно управлять персонажем или окружающей средой . Известными примерами являются военные игры , деловые игры и . Тремя основными типами стратегических, плановых и учебных упражнений являются игры, симуляторы и тематические исследования; можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляторы, которые используются в качестве тематических исследований . Многие исследователи провели сравнение преимуществ симуляторов с другими методами обучения, и был опубликован ряд всеобъемлющих обзоров .
Симулятор строительства и управления — тип симулятора, в котором игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами . Стратегические игры в свою игровую экономику иногда включают аспекты симулятора строительства и управления, так как игроки должны управлять ресурсами при расширении своих проектов. Чистые симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса» . Игры в этой категории иногда также называют «управлением» .
Игры-симуляторы жизни (игры искусственной жизни) — поджанр симулятора, в котором игрок живёт или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Симулятор жизни может вращаться вокруг «лиц и отношений, или это может быть симулятор экосистемы» . являются одним из его поджанров.
Некоторые игры имитируют занятия спортом. Играми были воссозданы большинство видов спорта, включая командные и экстремальные виды спорта . В некоторых играх особое внимание уделяется спорту (например, серия Madden NFL ), а другие подчеркивают стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как , высмеивают спорт для комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории компьютерных игр и является конкурентоспособным, как и реальные виды спорта. Ряд игровых серий содержат названия и характеристики реальных команд и игроков и постоянно обновляются, чтобы отразить реальные изменения.
Поскольку симуляторы делают обучение вопросом прямого опыта, они могут облегчить скуку, связанную с более традиционными способами обучения, поскольку они требуют более широкого участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Ученики испытают их, фактически «живым» опытом. Поэтому использование симуляторов может повысить мотивацию и интерес учеников к обучению .
Симуляторы могут дать более глубокое представление о том, как виден мир, например, моральные и интеллектуальные особенности других. Они также могут повысить сочувствие к другим и помочь развить осведомлённость о личных и межличностных ценностях, позволяя игрокам видеть моральные и этические последствия выбора, который они делают. Таким образом, они могут быть использованы для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе .
Многие игры предназначены для изменения и развития конкретных навыков принятия решений , решения задач и критического мышления (например, тех, которые участвуют в выборке исследования , восприятии и общении ) .
The Sumerian Game , текстовая ранняя мейнфреймовая игра, разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой экономическим симулятором . Ещё один ранний экономический симулятор M.U.L.E. разработан Даниэль Бантен Берри и был выпущен в 1983 году .
В 1980-х годах для аркадных игр стало тенденцией использовать гидравлические аркадные шкафы для симуляторов движения . Тенденция была вызвана «тайканскими» играми Sega , а «тайкан» по-японски означает «сенсация тела» . Первой игрой Sega, использующей симулятор движения, была Space Tactics , в кабине, где экран синхронно двигался с действием на экране . Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала , гоночную игру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла для управления внутриигровыми действиями . Команда Судзуки разработала железнодорожные шутеры, таких как Space Harrier , гоночные игры, таких как Out Run , и симуляторы боевых полётов, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air Battle . Одним из самых сложных шкафов симуляторов движения в аркадах был Sega , который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов . С тех пор Sega продолжала производить шкафы-симуляторы движения для аркадных игр до 2010-х годов .
В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с названием «Simulator», включая BMX Simulator , Grand Prix Simulator и . Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены самыми продаваемыми играми Concertmaster , которые были основаны на реальных видах спорта, таких как футбол и , которые ранее имели популярность. В пародии на установленное «симуляторное» клише Your Sinclair в 1988 году выпустила игру под названием .
В то время как многие кредитные симуляторы начали выходить с Уилла Райта и SimCity , вышедшего в 1989 году, истинным прародителем жанра был Fortune Builder , выпущенный в 1984 году для ColecoVision . Впоследствии были созданы такие игры, как SimLife и SimEarth , которые способны обучать игроков основам генетики и глобальных экосистем.
Исследование подростков, которые играли в SimCity 2000, показало, что эти игроки больше ценили и ожидали своих правительственных чиновников после игры .
{{
cite news
}}
:
Указан более чем один параметр
|archivedate=
and
|archive-date=
(
справка
)
;
Указан более чем один параметр
|archiveurl=
and
|archive-url=
(
справка
)