Interested Article - Компьютерное искусство
- 2020-02-25
- 1
Компьютерное искусство ( англ. Digital art ), а также цифровое искусство , диджитальное искусство — направление в медиаискусстве , основанное на использовании информационных ( компьютерных ) технологий, результатом являются художественные произведения в цифровой форме .
Отличительные черты
Хотя термин может применяться к произведениям искусства , созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.
На данный момент понятие «компьютерная графика» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.
История
Начало компьютерного искусства восходит к 1956-58 годам, когда было создано первое изображение человека на экране компьютера, девушка пинап на установке ПВО SAGE . В 1960 году изобрел рисовальную машину, и в 1962 году, после того как его машинное искусство принесло ему известность, в галерее Рида в Лондоне была организована выставка его работ . К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, были фактически инженерами и учеными, поскольку только они имели доступ к вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали изучать новые вычислительные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года запрограммировал цифровой компьютер в Лабораториях Белла в Мюррей-Хилле , чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно для художественных целей . Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой . Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.
Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, в феврале, в Высшей технической школе Штутгарта , и Computer-Generated Pictures, в апреле, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке . На Штутгартской выставке были представлены работы ; на Нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеш и А. Майкла Нолла, которые были названы искусством газетой " Нью-Йорк Таймс " . Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте , где были представлены работы и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мейсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на совместной компьютерной конференции AFIPS Fall в Лас-Вегасе в конце 1965 года.
В 1968 году в Институте Современного Искусства в Лондоне была организована одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием " ". На выставке были представлены многие из тех, кого часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, и . Год спустя в Лондоне было основано .
Во время открытия " " в августе 1968 года в Загребе был проведен симпозиум под названием "компьютеры и визуальные исследования" . Он собрал европейских художников новых тенденций, таких как конкретное , кинетическое и конструктивное искусства, а также оп-арт и концептуальное искусство .
В 1970 году и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников ART 1 .
Исследовательский центр корпорации Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя в 1970-х гг. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 г., и с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его потенциал как творческий инструмент.
В июле 1985 года Энди Уорхол публично представил в Линкольн-центре образец цифрового искусства, созданный с помощью компьютера Commodore Amiga . Изображение Дебби Харри было снято монохромно с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью потоковой заливки .
В 2007 году украинский медиа-художник Степан Рябченко визуализировал виртуальную сущность компьютерных вирусов , придав им форму и образ.
Устройства вывода
Ранние технологии печати ограничивались машинами, использовавшими плоттеры с пером и чернилами для создания основной печатной копии. В начале 1960-х годов микрофильмовый принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Лабораториях Белла в качестве плоттера для производства цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме . Неподвижные изображения были нанесены на лицевую пластину электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания компьютерного анимационного фильма, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке , поскольку 16-мм камера была добавлена к принтеру позже.
В 1970-х годах матричный точечный принтер (который был очень похож на пишущую машинку ) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах в большинстве случаев использовались матричные принтеры с точечной матрицей, в то время как плоттеры с микрофильмами использовались для создания ранних анимаций .
Со временем количество персональных компьютеров росло, и в 1976 году был изобретен струйный принтер . Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для ежедневной цифровой печати . Обработка растровых изображений обычно встроена в принтер данного типа или поставляется в виде программного пакета для компьютера; это необходимо для достижения самого высокого качества вывода. Базовые струйные устройства не имеют функции распознавания растровых изображений. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений . Еще одним устройством вывода, доступным сегодня, является лазерный принтер , который существенно дороже струйного .
Графическое программное обеспечение
Компания Adobe Systems , основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты , что сделало популярным программное обеспечение для рисования и манипулирования изображениями. Adobe Illustrator , программа векторного рисования, основанная на кривой Безье , введенной в 1987 году, и Adobe Photoshop , написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах Macintosh и скомпилированы для платформ DOS / Windows к 1993 году.
Картины, созданные программой
Картина робота — это произведение искусства, написанное программой. Оно отличается от других форм изобразительного искусства, использующих машинное оборудование, такое как офсетная печать и струйная печать , тем, что последние создаются реальными усилиями художника с помощью техники. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художником.
Одним из первых художников-роботов был , искусственный интеллект/художник, разработанный профессором из Калифорнийского университета в середине 1970-х гг. Другой пионер в этой области, , создал в 1992 году живописную машину, которая создаёт картины на холсте размером 11' x 11'. Существует множество других роботов-художников, хотя в настоящее время ни один из них не выпускается массово.
Использование нейросетей
(использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) был предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стало возможным использование свёрточных нейронных сетей для передачи стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение . Один из методов передачи стиля включает использование фреймворка , такого как VGG или ResNet, который разбивает стиль художественного произведения на статистические визуальные данные. Целевая фотография впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этим статистическим данным. Следующие приложения используют этот метод: Prisma , Facebook Caffe2Go style transfer , , , Prequel .
Виды компьютерного искусства
- Цифровая живопись
- Цифровая фотография ( искусство цифровой фотографии )
- Гипертекстовая литература
- Сетевое искусство (нет-арт)
- Интерактивные инсталляции
- Гейм-арт
- Хактивизм
- ASCII art
- Пиксель-арт
- Chiptune
- Демосцена
- ANSI art
- Демо
- Дигитальная поэзия
- Стилизация нейронными сетями
Пионеры цифрового искусства
Пионеры цифровой поэзии
См. также
Примечания
- . ArtsLooker (26 апреля 2020). Дата обращения: 3 июля 2020. 1 августа 2020 года.
- . DangerousMinds (25 января 2013). Дата обращения: 25 мая 2020. 21 мая 2021 года.
- Benj Edwards. (англ.) . The Atlantic (24 января 2013). Дата обращения: 25 мая 2020. 17 февраля 2013 года.
- Digital Media webmaster@vam ac uk Victoria and Albert Museum. (англ.) . www.vam.ac.uk (26 мая 2011). Дата обращения: 25 мая 2020. 25 сентября 2015 года.
- (англ.) // Wikipedia. — 2020-04-25.
- ↑ Dietrich, Frank (1986). "Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art". Leonardo. pp. 159–169.
- Preston, Stuart, “Art ex Machina,” The New York Times , Sunday, April 18, 1965, p. X23.
- ↑ Raimes, Jonathan. (2006 ) The Digital Canvas, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
- . web.archive.org (13 августа 2015). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 13 августа 2015 года.
- Nash, Katherine; Richard H. Williams (October 1970). "Computer Program for Artists: ART I". Leonardo . The MIT Press. 3 (4): 439–442.
- Jeremy Reimer. (англ.) . Ars Technica (22 октября 2007). Дата обращения: 25 мая 2020. 21 сентября 2008 года.
- . officiel-online.com . Дата обращения: 15 июня 2020. 13 июня 2020 года.
- . ArtsLooker (26 апреля 2020). Дата обращения: 15 июня 2020. 1 августа 2020 года.
- Bruce Wands. . — New York : Thames & Hudson, 2006. — 234 с.
- Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). «A Neural Algorithm of Artistic Style»
- Levin, Sam (2016-07-14). . The Guardian . из оригинала 19 июля 2016 . Дата обращения: 29 мая 2020 .
- Victoria Turk. (англ.) . New Scientist. Дата обращения: 29 мая 2020. 8 ноября 2020 года.
- Dave Gershgorn. (англ.) . Quartz. Дата обращения: 29 мая 2020. 15 марта 2020 года.
- Gabriel Nicholas. (англ.) . Slate Magazine (11 декабря 2017). Дата обращения: 29 мая 2020. 6 июня 2020 года.
- Екатерина Гаранина. . Rusbase . Дата обращения: 20 мая 2021. 20 мая 2021 года.
- Gatys L. A. , Ecker A. S. , Bethge M. (англ.) // Computer Vision and Pattern Recognition : журнал. — 2015. — 26 August. 22 августа 2016 года.
Ссылки
Библиография
- Christiane Paul. Digital Art. — London: Thames & Hudson, 2006. — ISBN 0-500-20367-9 .
- Caterina Davinio , Tecno-Poesia e realtà virtuali / Techno-Poetry and Virtual Reality, essay (Italian / English), Mantova, Sometti 2002. ISBN 88-88091-85-8
- Oliver Grau (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press.
- James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer , Prentice-Hall (USA). ISBN 0-13-173902-6
- Bruce Wands (2006). Art of the Digital Age , London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0 .
- Monika Fleischmann, Ulrike Reinhard. Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4 . ( от 31 мая 2016 на Wayback Machine )
- Richard Colson. The Fundamentals of Digital Art. – London:Fairchild Books. 2007 – ISBN 978-2940373581
- Wolf Lieser. Digital Art. H.F. Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0 .
- Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto. Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2 . ( ).
- Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien. ( )
- Linda Candy. Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. от 1 декабря 2016 на Wayback Machine
- Lev Manovich. Ten Key Texts on Digital Art: 1970—2000. In: Leonardo , Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567—569. ( )
- Joseph Nalven, JD Jarvis. Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005, ISBN 1-59200-918-2 .
- Ерохин С.В. Цифровое компьютерное искусство. — Алетейя, 2011. — 192 с. — ISBN 978-5-91419-454-0 .
- Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. — Алетейя, 2010. — 432 с. — ISBN 978-5-91419-426-7 .
- Деникин А. А. . — М. : , 2016. — 224 с. — ISBN 978-5-4469-0842-4 .
- 2020-02-25
- 1