Wang Chung
- 1 year ago
- 0
- 0
Бизнес-симуляция — интерактивная модель экономической системы, которая по своим внутренним условиям максимально приближена к соответствующей реальной экономической единице (подразделение предприятия, предприятие , отрасль , государство ).
Бизнес-симуляция имеет образовательную цель: получение участником соответствующих навыков и компетенций. Это качественно отличает её от других программных продуктов [ уточнить ] , в частности экономических игр, которые в большинстве своем относятся к сфере развлечений.
Следует отметить, что комплексность и системность подходов, которые присутствуют в концепции бизнес-симуляции, позволяют применять в учебном процессе элементы игрового процесса, которые при правильном балансе с обучающими задачами повышают эффективность образовательных результатов. Именно это позволяет выделить бизнес-симуляцию в отдельную категорию .
Интерактивный характер бизнес-симуляций предоставляет широкие возможности участникам получать и развивать свои первичные навыки и компетенции по управлению компанией: построение стратегий, решение тактических и операционных заданий — то есть научиться делать всё то, что можно усвоить только в практической деятельности.
Бизнес-симуляция широко используется как метод обучения в системе образования западного образца, в частности в университетах и в бизнес-школах, не только для обучения студентов, но и для обучения руководителей.
Бизнес-симуляции подразделяются на компьютерные, настольные и деловые игры. В настольных бизнес-симуляциях ключевые процессы, принимаемые решения и процедуры отображаются на специально разрабатываемых игровых полях и прочих бланках и карточках. Компьютерная бизнес-симуляция — это интерактивная игра, в которой анализ принятых решений производит компьютерная программа моделирующая реалии бизнеса. Деловые игры часто строятся по принципу города или дороги, двигаясь по которым необходимо достигать поставленные задачи и демонстрировать соответствующие навыки.
Первой формой применения каких-либо симуляций [ уточнить ] в обучающих целях был игровой процесс. Из истории известно, что в Китае около 3 000 лет до н. э. для военных тренировок применялась специальная игра-симулятор. Этот симулятор был подобен шахматам.
В западном мире, военные обучающие игры берут начало из немецких военно-тактических учений на карте в середине девятнадцатого столетия (Фариа и Дикинсон) . Кроме того, Фариа и Дикинсон указывают, что различные военные игры применялись в Японии ещё до Второй мировой войны, а англичане и американцы использовали их для проверки боевой стратегии.
В 1930-х и 1940-х годах начали использовать военный опыт моделирования для управления гражданскими предприятиями. Некоторые аспекты из эволюции бизнес-симуляций ( деловых игр ) можно отнести к 1955 году, когда появилась деловая игра известной корпорации Rand Corporation, которая моделировала управление запасами Военно-воздушных сил США в рамках существующей системы питания . Гринлоу утверждает, что бизнес-симуляции можно считать последствием ранних разработок в трёх областях: военных игр, исследования операций и образовательной ролевой игры.
В 1949 году в Новой Зеландии студент-экономист Лондонской школы экономики Уильям Филлипс создал MONIAC ( Гидравлический компьютер Феликса ), чтобы моделировать национальные экономические процессы Великобритании . MONIAC был аналоговым компьютером , который использовал флюидику (струйную логику) для моделирования процессов экономики . MONIAC предназначался для использования в качестве учебного пособия, но оказался эффективным и в качестве экономического симулятора. Филлипс и его помощник Уолтер Ньюлин обнаружили, что MONIAC можно откалибровать с точностью до ± 2 %. Если подбор параметров приводил к «жизнеспособной экономике», то состояние компьютера стабилизировалось. Результаты можно было отправить на примитивный плоттер .
По Нейлор , использование игр в бизнесе и экономике начинается в 1956 году, когда American Management Association разработала первую, так называемую «decision-making» игру, которая была названа Top Management Decision Game. У Фариа и Дикинсон и у Гринлоу также можно найти оценку этого первого, широко известного бизнес-моделирования, хотя Гринлоу отмечает датой внедрения игры 1957 год и дальше указывает, что это был первый невоенный аналог конкурентной деловой игры. Гринлоу обратил внимание, что Top Management Decision Game стимулировала разработку и использование десятков других бизнес-симуляций.
Повышение интереса к бизнес-симуляциям в академических кругах подпитывалось следующими факторами :
Ларсен и Ломи описывают изменения, которые произошли в сущности бизнес-симуляций. Они заявляют, что до начала 1980-х годов моделирование использовалось для прогноза поведения сменных подсистем разного уровня, начиная от денежных и финансовых показателей компаний до инфляции и безработицы в стране. Они утверждают, что в течение последующих 15-ти лет изменилось отношение к моделированию.
На протяжении длительного периода основной задачей моделирования было прогнозирование экономических показателей. Но в последнее время моделирование стало инструментом, с помощью которого появилась возможность понять проблемы и перспективы отдельного субъекта хозяйствования или даже целого сектора экономики. Моделирование, как инструмент понимания, стало широко использоваться в бизнес — симуляциях. Ларсен и Ломи отметили, что акцент в компьютерных имитационных моделях сместился:
В конце 1990-х годов, среди западных компаний приобрело распространение проектирование и настройка бизнес-симуляций для расширения своих корпоративных программ развития лидерства. Деловые игры часто нацелены на выработку стратегии и развитие деловой хватки. Такие бизнес-симуляции позволяют участникам проверять свои навыки и компетенции в принятии решений, совершать ошибки, исправлять их и делать соответствующие выводы.
Дикинсон и Фариа утверждают, что в США в настоящее время используется более 250 деловых игр, в которых задействовано около 9 000 преподавателей в более чем 1 900 колледжах, которые предлагают бизнес-программы для обучения.
Бизнес-симуляции могут быть классифицированы по многим признакам. По таксономии Биггса их можно разделить на следующие:
Типы | Описание альтернатив |
Функциональные и целостные | Разработанные для сосредоточения внимания на принятии решения в узкой функциональной области (например: маркетинг, производство, финансы и т.п.) или для имитации деятельности целого предприятия с целью развития навыков высшего уровня управления. |
Конкурентные и неконкурентные | Наличие или отсутствие взаимосвязи между решениями одного участника и результатами других. |
Интерактивные и не интерактивные | Наличие или отсутствие в симуляции роли администратора. |
Отраслевые и общие | Направленные на имитацию экономических процессов отдельной отрасли или на общие экономические процессы. |
Командные и индивидуальные | |
Детерминированные и стохастические | Принятие решения и его результат имеют вероятностный (стохастический) или определённый (детерминированный) характер. |
Степень сложности | Два измерения сложности: 1) сложность экономической модели; 2) наличие выбора сложности в симуляции. |
Период времени моделирования | Размер периода, который выбран для моделирования. Например: квартал, день, год и т.д. |
В бизнес-симуляции сценарий развивается в искусственно созданной среде, и участнику предлагается сделать индивидуальное или командное обоснованное решение о том, как действовать в конкретной ситуации. Чаще всего существует несколько альтернатив, при этом выбор является составляющим элементом так называемого «дерева решений», на основании которого принимаются решения. В течение учебного процесса через определённые промежутки времени обеспечивается обратная связь.
Бизнес-симуляция с точки зрения математики — это модель, которая имеет свои входные и исходные данные. Входными данными для математической модели симуляции являются решения участников, которые имеют цифровое выражение. А исходными — результат обработки этих решений специальными алгоритмами, которые имитируют реальные экономические процессы.
Моделирование экономических процессов в бизнес-симуляциях может охватывать как глобальный уровень, так и уровень предприятия или даже его отдельные структурные подразделения.
Для упрощения интерактивной связи между математической моделью и участником создаётся специальный графический интерфейс, который на интуитивном уровне обеспечивает понимание исходных данных модели, а также структуры логических процессов.
Бизнес-симуляции в наше время широко используются в учебных целях. Свидетельством этого является включение их в учебный процесс многих высших учебных заведений, проведение в рамках масштабных обучающих конференций, интеграция в модульные программы развития.
Возможность использования бизнес-симуляций в обучении тесно связано с появлением в западной педагогике концепции « », что переводится как обучение действием или обучение практикой.
Бизнес-симуляция является одной из самых эффективных образовательных технологий, поскольку позволяют участникам получать навыки, компетенции и практический опыт в процессе обучения. Именно поэтому они широко используются в учебном процессе многих университетов и бизнес-школ мира.
Имитационные игры на основе бизнес-симуляций имеют ряд преимуществ:
Кроме того, применение бизнес-симуляций в обучении стало объективной необходимостью нашего времени, поскольку, как отмечает Симкинс методы обучения, которые сильно зависят от формата лекции, недостаточно эффективны для развития у студентов когнитивных учебных навыков и роста привлекательности экономики среди лучших студентов, чтобы мотивировать их продолжать курсовую работу по данной дисциплине .
В настоящее время предложение бизнес-симуляций выглядит следующим образом:
* По методологии BIRC
Тренинг | Бизнес-симуляция | |
---|---|---|
Фасилитация выводов | Тренер комментирует правильное или неправильное поведение | Участники сами делают выводы в процессе прохождения бизнес-симуляции + наглядные компьютерные графики |
Обучение / изменение поведения | У участников есть 1-2 попытки в ролевой игре | В течение всей игры у участников есть возможность менять своё поведение |
Формат отработки материала | Работа в парах | Работа в команде |
Принимаемые решения | Краткосрочные | Долгосрочные + экономическое обоснование |
Материалы | Стандартные (рабочие тетради, презентации) | Яркие (настольная игра, игровые элементы, фишки ресурсов) |