Interested Article - Vanillaware

Vanillaware японский независимый разработчик видеоигр , базирующийся в Осаке . Компания была основана в 2002 году под названием Puraguru программистом Джорджем Камитани, который ранее работал в Capcom и Atlus , а также руководил разработкой игры (англ.) (1997) для Sega Saturn . Начав как небольшая студия со своим первым проектом — (англ.) для Enix , в 2004 году компания переехала в Осаку, и сменила название. Изначальной целью Камитани было создавать, при помощи Vanillaware, проекты-преемники Princess Crown , первой такой игрой стала (англ.) .

Компания известна тем, что использует двумерную графику и отрисованных персонажей с движениями запрограммированными вручную, подобно (англ.) . В более поздних играх разработчики экспериментировали с многослойными уровнями и (англ.) . Многие проекты компании базируются на играх жанра beat ’em up , подобные которым Камитани разрабатывал в Capcom, отразившими своё влияние на Princess Crown . В 2007 году вышли первые две игры Vanillaware; Odin Sphere , отложенная издателем Atlus; и (англ.) , стратегия в реальном времени выпущенная Nippon Ichi Software . Они работали со многими различными издателями, но чаще всего с Atlus над такими играми, как Dragon’s Crown и 13 Sentinels: Aegis Rim ?! .

История

Основание

Основатель студии Джордж Камитани работал в видеоигровой индустрии с 1980-х годов: вначале разрабатывая пиксельную графику для небольших компаний, а позднее устроившись в Capcom в качестве художника и дизайнера таких проектов, как (англ.) и (англ.) . Первым проектом Камитани в статусе фрилансера была игра (англ.) для Sega Saturn , выпущенная Atlus в 1997 году. Первоначально задуманная как симулятор жизни , наподобие Princess Maker 2 , под руководством Камитани она переросла в ролевую игру , с целью привлечь внимание фирмы Sega . Игра потерпела коммерческий провал, в результате чего подразделение Atlus Kansai было упразднено, команда Камитани попала в чёрный список фирмы, а запланированное продолжение для Dreamcast было отменено . Хотя она была разработана до официального основания Vanillaware, Princess Crown по-прежнему прочно ассоциируется с Камитани и его компанией .

В период с 1998 по 2004 годы Камитани работал внештатным дизайнером в фирме (англ.) , а затем в Sony Interactive Entertainment , в это же время он перебрался в Токио . В период фрилансерской деятельности он познакомился и подружился с художником Сигетакой . Перебиваясь непостоянными заработками, Камитани все ещё хотел создавать свои собственные игры. После ухода из Sony он был нанят фирмой Enix в качестве одного из ведущих разработчиков (англ.) (позднее переименованной в Fantasy Earth Zero ) . Первоначально это был небольшой проект, разросшийся в масштабах по мере производства, что побудило Камитани создать отдельную компанию для управления логистикой . В то время она была известна под названием Puraguru. Компания состояла всего из трёх сотрудников: Камитани, Сигетаки и программиста Кентаро Ониси . Официальной датой основания Puraguru считается 8 февраля 2002 года .

2002—2006

Под влиянием Puraguru и Камитани, выступавшего в качестве режиссёра проекта, сюжет Fantasy Earth отошёл от идей противостояния между людьми и вампирами в сторону более традиционной фэнтезийной RPG с участием принцесс . В связи с этим пригодились художественные наработки и 3D-модели для отменённого продолжения Princess Crown , которые были переработаны в Fantasy Earth . Производство игры стало нелёгким процессом для всех сотрудников компании. Им пришлось столкнуться с многочисленными проблемами: начиная от технических сложностей и маркетингового давления и заканчивая слиянием издателя проекта Enix с фирмой Square (ставшим Square Enix), происходившего прямо во время его разработки . В конечном счёте, Камитани разругался с руководством Square Enix, заявив, что компания отобрала у него проект . Puraguru отстранили от работы в 2004 году, после чего Square Enix передала производство фирме Multiterm .

По инициативе Камитани офисы Puraguru переехали в Осаку . Там компания была переименована в Vanillaware; Камитани выбрал новое название, чтобы подчеркнуть неувядающую популярность ванильного мороженого . Он всё ещё хотел создать продолжение или преемника Princess Crown , и его команда начала разработку (англ.) для PlayStation 2 (PS2) при финансовой поддержке издательства Atlus. Камитани смог вновь заручиться поддержкой этой фирмы благодаря давнему знакомству с её руководством, в итоге преодолев негативное клеймо связанное с провалом Princess Crown .

Разработка игры была завершена в 2006 году, однако Atlus отложила её выпуск на следующий год, чтобы не конкурировать с другими своими проектами. Компания также отказалась финансировать следующую игру Vanillaware, ожидая цифры продаж Odin Sphere . Чтобы удержать компанию на плаву во время вынужденной паузы, Vanillaware решила разработать проект для стороннего издательства . Ещё во время производства Odin Sphere к Камитани обратился президент Nippon Ichi Software Сохэй Синкава, который был поклонником Princess Crown . Поскольку разработчики были поклонниками StarCraft и получили полную творческую свободу от Синкавы, они создали фэнтезийную стратегию в реальном времени для под названием (англ.) , которая была выпущена на PS2 . Игра GrimGrimoire была разработана за очень короткий промежуток времени, по оценкам, примерно за шесть месяцев . Производство GrimGrimoire полностью истощило средства Vanillaware, и, чтобы продержаться до релиза Odin Sphere , Камитани пришлось залезть в долги — оформив ссуду в размере 20 миллионов иен .

2007—2012

Odin Sphere была тепло встречена как критиками, так и игроками и имела коммерческий успех: продажи игры позволили Камитани погасить ссуду, распределить бонусы среди персонала и получить финансирование будущих проектов . Тем не менее GrimGrimoire оказалась менее популярной, из-за чего Камитани пришлось отказаться от планов на её сиквелы . Вслед за Odin Sphere команда запустила в производство второй проект, который должен был развить идеи игрового процесса Princess Crown , по аналогии с Odin Sphere которая представляла собой эволюция её нарратива. Проект получил название (англ.) , его концепция возникла во время разработки Odin Sphere и в 2006 году была предложена компании Marvelous Entertainment для софинансирования производства .

В этот период компания Vanillaware предприняла попытку «параллельной разработки» — Сигетаке возглавил работу над вторым проектом . Игра под названием (англ.) представляла собой симулятором жизни, концепция которого была основана на персонаже- маскоте Сигетаке (англ.) , и была разработана совместно с додзинси -студией Ashinaga Oji-san . Производственный процесс продвигался с трудом, так как проектом занималось малое количество сотрудников, а Сигетаке одновременно выступал и руководителем, и ведущим художником, и аниматором . Релиз Kumatanchi состоялся в 2008 году на портативной платформе Nintendo DS силами издательства (англ.) . После выпуска игры, Сигетаке выразил желание отойти от руководства дальнейшими проектами, и Vanillaware вернулись к циклу производства одной игры за раз .

После завершения работы над Muramasa: The Demon Blade , которая была выпущена на Wii , в 2009 году Vanillaware начала работу над двумя параллельными проектами: (англ.) для PlayStation Portable (PSP) и Dragon’s Crown для PlayStation 3 и PlayStation Vita . Толчком для производства Grand Knights History послужило желание Vanillaware и Marvelous Entertainment поработать над тайтлом для PSP. Игровой процесс нового проекта сделали пошаговом, добавив мультиплеер и сохранив фирменный художественный стиль компании . Его двухлетним производством руководил Томохико Дегучи, а художественной частью занимался Куичи Маэноу .

Dragon’s Crown представляла собой возрождённую концепцию сиквела Princess Crown , предложенную Камитани. После Muramasa Камитани представил проект разным издателям, и в конечном счёте получил зелёный свет от UTV Ignition Entertainment . Название было вдохновлено ранними играми Capcom в жанре beat 'em up . На тот момент это был самый дорогой проект Vanillaware с бюджетом более 100 миллионов йен (более 1 миллиона долларов США) . Команда бросила все ресурсы на этот проект, что косвенно привело к отмене локализации Grand Knights Kingdom . Когда UTV Ignition Entertainment начала испытывать финансовые трудности, игра находилась на грани отмены . Камитани обратился к компании Atlus, которая согласилась присоединиться к сопроизводству и финансированию проекта. В рамках соглашения она получило (англ.) следующего проекта Vanillaware . В итоге Dragon's Crown ожидал крупный успех .

2013—настоящее время

Вслед за оригинальной Dragon’s Crown Vanillaware выпустила ещё четыре проекта: новую игру под названием 13 Sentinels: Aegis Rim ?! , а также ремейки/переиздания Muramasa , Odin Sphere и Dragon’s Crown . Muramasa Rebirth для Vita был расширенным портом оригинала с настройками геймплея и дополнительным загружаемым контентом (DLC), выпущенным под названием Genroku Legends . Odin Sphere: Leifthrasir для PS3, Vita и PlayStation 4 (PS4) представляла собой ремейк Odin Sphere . Команда разработчиков стремилась сохранить оригинальный сюжет, обновив игровой процесс, чтобы он больше соответствовал Muramasa и Dragon’s Crown . В свою очередь Dragon’s Crown Pro являлась портом оригинальной игры для PS4, которая включала поддержку более мощной модели консоли — т. н. « Pro » версии .

После Dragon’s Crown Камитани устал от фэнтезийного антуража и задумал свою следующую игру — 13 Sentinels: Aegis Rim — как научно-фантастический проект, действие которого происходит в 1980-х годах, который сочетал бы в себе механику и эстетику манги сёдзе. Первоначально он представлял собой небольшую игру с возможной последующей привязкой к линии игрушек, однако Камитани был разочарован требованиями издателя и продемонстрировал её Atlus. Компания согласилась финансировать 13 Sentinels: Aegis Rim как новую полноценную игру, нацеленную на международный рынок, предоставив Камитани полную творческую свободу . Работа над проектом началась в 2015 году — после выпуска Odin Sphere: Leifthrasir . Во время разработки команда столкнулась с многочисленными проблемами, связанными с её амбициозным сюжетом, стратегическим геймплеем (в реальном времени, основанным на концепциях GrimGrimoire ) и более многоуровневым оформлением графики вкупе с разнообразием игровых областей. В итоге Камитани написал весь сценарий самостоятельно — перераспределив обязанности по дизайну персонажей между другим сотрудникам студии . Впоследствии Камитани описал игру как кульминацию своей творческой деятельности и профессиональных навыков, на тот момент. Изначально релиз 13 Sentinels: Aegis Rim планировался на PS4 и Vita. Однако, проект столкнулся с несколькими переносами, и версия Vita была отменена, чтобы производство могло сосредоточиться только на варианте для PS4 . Тем не менее позднее была достигнута договорённость с Nintendo о выпуске игры на консоли Nintendo Switch . В 2022 году Vanillaware объявила о выпуске порта GrimGrimoire для PlayStation 4 и Switch, включающий улучшения игрового процесса и современную графику, а также новую озвучку .

Список проектов

Примечание: видеоигры из этого списка разработаны либо полностью Vanillaware, либо компания внесла в них ощутимый вклад. В него не включены переиздания или ремейки на других платформах.

Год Название Платформа Издатель Примечания
2006 (англ.) Microsoft Windows Square Enix Разрабатывалась с 2002 по 2004 годы, на то время компания называлась Puraguru. Выпущена в 2006 году издательством Multiterm
2007 (англ.) PlayStation 2 Nippon Ichi Software Совместная разработка с компанией Nippon Ichi Software .
(англ.) PlayStation 2 Atlus
2008 (англ.) Nintendo DS (англ.) Совместная разработка с додзинси -студией Ashinaga Oji-san . Выпущена только в Японии .
2009 (англ.) Wii Marvelous Entertainment
2011 (англ.) PlayStation Portable Marvelous Entertainment Выпущена только в Японии. Локализации игры от (англ.) (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа) были отменены .
2013 Dragon’s Crown PlayStation 3 , PlayStation Vita Atlus
2019 13 Sentinels: Aegis Rim ?! PlayStation 4 , Nintendo Switch Atlus

Философия и влияние

Vanillaware появилась с прицелом её основателя на реализацию оригинальных игр, дизайн которых полностью бы зависел от вкусов команды . Камитани придерживается твёрдых взглядов как на изменение направления проекта на полпути, так и на аутсорсинг другим компаниям, которые могут проявлять меньший энтузиазм, нежели основные разработчики . Единственный аутсорсинг, которым пользуется Vanillaware — это звуковой дизайн и музыка. С самого начала за это отвечала компания Basiscape, основанная Хитоши Сакимото. Впервые встретившись во время создания Fantasy Earth , Камитани и Сакимото прониклись взаимной симпатией, быстро нашли общий язык и стали часто встречаться в нерабочее время — посещая бары, что привело к регулярному последующему сотрудничеству . По словам Охниши, важным элементом для Камитани является «бренд компании», продажи которого основаны на репутации и спросе фанатов на такого рода игры .

В отличие от стандартного разделения специализаций разработчиков видеоигр, большинство сотрудников Vanillaware — художники . Первоначально компания ориентировалась на создание одной игры всей командой, так как их попытка разработать две игры параллельно, в случае с Kumatanchi , привела к неоднозначным результатам . Однако к 2013 году Камитани всё же предпринял попытку разделить персонал Vanillaware из 24 человек на две команды, чтобы сотрудники могли участвовать в разработке двух проектов одновременно . Дизайн игр Камитани, наряду с акцентом на сайд-скроллинг, был напрямую вдохновлён его работой в Capcom, особенно такими играми, как Dungeons & Dragons: Tower of Doom .

Поскольку в индустрии видеоигр доминирует 3D-графика, Камитани осознавал, что 2D-проекты постепенно «стагнируют», и его целью было сделать Vanillaware одной из передовых компаний в 2D-индустрии . Сотрудники Vanillaware используют собственные наборы инструментов программирования, вдохновлённые Adobe Flash , а также графический стиль, известный как tebineri или «hand-shaping» ( рус. ручная работа ), который позволяет художникам создавать персонажей и окружение похожие на 3D, но полностью визуализированные из двумерных пикселей . Комавнде Камитани потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к полностью цифровым инструментам, адаптированных к 2008 году . Этот стиль восходит к работе Камитани в Capcom и, в частности, использовался при разработке визуального стиля Princess Crown . Более поздние проекты компании включали сложные эффекты, такие как тени и солнечный свет, а также движение воды, которые чаще всего ассоциируются с 3D-рендерингом . Игра 13 Sentinels: Aegis Rim продемонстрировала, что Vanillaware полностью переосмыслила дизайн уровней, добавив глубины резкости и (англ.) , а также 3D-модели в окружающую среду. Команда также усовершенствовала свой движок для видеороликов, так как его предыдущие версии не могли демонстрировать эмоции персонажей .

Критика и наследие

Выпуск Odin Sphere сделал Vanillaware имя в игровой индустрии и помог привлечь внимание к 2D-графике в крупнобюджетных проектах после долгих лет относительной стагнации этого жанра . Кроме того, Odin Sphere спасла карьеру Камитани в после продолжительного негативного флёра связанного с провалом Princess Crown , позволив ему продолжить работу над новыми проектами . В то время как художественный стиль компании был её главной отличительной особенностью, гипертрофированность оформления некоторых игровых персонажей Dragon’s Crown вызвала критику со стороны западных журналистов, особенно сексуализированный дизайн Волшебницы .

Odin Sphere вдохновила базирующуюся в Пекине инди-студию OTK Games на разработку The Vagrant , двумерной игры в жанре hack and slash . Небольшая команда описала свой проект как дань уважения играм Vanillaware . После ухода из Vanillaware Дегучи основал независимую студию Monochrome Corporation силами которой выпустил проект Grand Kingdom . В нём заметно сильное влияние (англ.) , а также других игр Vanillaware .

Примечания

  1. (яп.) . Vanillaware. Дата обращения: 8 августа 2011. 31 мая 2019 года.
  2. (яп.) . (21 мая 2013). Дата обращения: 8 октября 2016. 20 февраля 2016 года.
  3. Yip, Spencer. . Siliconera (24 июля 2013). Дата обращения: 14 апреля 2018. 28 июля 2013 года.
  4. Gifford, Kevin. . 1UP.com (8 июня 2011). Дата обращения: 14 апреля 2018. Архивировано из 19 октября 2012 года.
  5. Sheffield, Brandon. . Gamasutra (3 августа 2009). Дата обращения: 20 апреля 2016. 18 апреля 2016 года.
  6. Sato, Ike . Siliconera (27 ноября 2019). Дата обращения: 9 декабря 2019. 28 ноября 2019 года.
  7. "Power Profile: George Kamitani". Nintendo Power . Future Publishing (249). December 2009.
  8. Massey, Tom. . Eurogamer (30 мая 2016). Дата обращения: 10 октября 2016. 6 июня 2016 года.
  9. Miekle, Jason (2017-01-04). . Rolling Stone . из оригинала 3 февраля 2017 . Дата обращения: 24 марта 2017 .
  10. (яп.) . (2 сентября 2013). Дата обращения: 9 декабря 2019. 5 августа 2015 года.
  11. "神谷 盛治 インタビュー". Quarterly S . Asuka Shinsha (21): 22—30. 2007-12-15.
  12. (яп.) . Game Watch Impress (23 октября 2007). Дата обращения: 9 декабря 2019. 29 июня 2013 года.
  13. (яп.) . (23 января 2016). Дата обращения: 8 октября 2016. 17 февраля 2016 года.
  14. Mielke, James. . 1UP.com (27 июня 2006). Дата обращения: 17 августа 2007. Архивировано из 11 октября 2016 года.
  15. . Gamengai . Дата обращения: 21 ноября 2019. Архивировано из 11 ноября 2014 года.
  16. Fletcher, JC . Joystiq (5 июня 2008). Дата обращения: 8 августа 2011. Архивировано из 27 января 2015 года.
  17. Ashcraft, Brian . Kotaku (19 сентября 2008). Дата обращения: 8 августа 2011. 26 ноября 2019 года.
  18. (яп.) . Famitsu (1 июня 2008). Дата обращения: 9 декабря 2019. 7 июня 2019 года.
  19. (яп.) . Vanillaware . Дата обращения: 9 декабря 2019. 17 мая 2019 года.
  20. Thomas, Lucas M. . IGN (5 июня 2009). Дата обращения: 20 апреля 2016. 6 марта 2016 года.
  21. Kain, Erik . Forbes (16 августа 2013). Дата обращения: 9 декабря 2019. 5 ноября 2013 года.
  22. Maas, Liz . RPGFan (30 марта 2011). Дата обращения: 9 декабря 2019. 4 апреля 2011 года.
  23. (яп.) . Grand Knights History official blog (2011). Дата обращения: 9 декабря 2019. 27 апреля 2017 года.
  24. Gifford, Kevin . 1UP.com (30 марта 2011). Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из 12 января 2012 года.
  25. Pereira, Chris . 1UP.com (7 июня 2007). Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из 19 октября 2012 года.
  26. Sato, Ike . Siliconera (29 ноября 2019). Дата обращения: 9 декабря 2019. 2 декабря 2019 года.
  27. Romano, Sal . Gematsu (25 июля 2013). Дата обращения: 9 декабря 2019. 29 июля 2013 года.
  28. Yip, Spencer . Siliconera (1 мая 2012). Дата обращения: 9 декабря 2019. 21 мая 2013 года.
  29. (яп.) . (12 ноября 2019). Дата обращения: 19 ноября 2019. 13 ноября 2019 года.
  30. . Famitsu (18 декабря 2014). Дата обращения: 22 апреля 2016. 12 апреля 2015 года.
  31. Yip, Spencer. . Siliconera (5 июня 2013). Дата обращения: 22 апреля 2016. 29 января 2015 года.
  32. Sahdev, Ishaan. . Siliconera (16 декабря 2014). Дата обращения: 22 апреля 2016. 17 февраля 2015 года.
  33. (яп.) . (14 января 2016). Дата обращения: 16 октября 2016. 12 апреля 2016 года.
  34. (яп.) . Famitsu (29 июля 2015). Дата обращения: 19 октября 2016. 29 марта 2016 года.
  35. Romano, Sal . Gematsu (8 февраля 2018). Дата обращения: 8 февраля 2018. 9 февраля 2018 года.
  36. (яп.) . Famitsu (28 ноября 2019). Дата обращения: 28 ноября 2019. 28 ноября 2019 года.
  37. Ike, Sato . Siliconera (15 ноября 2018). Дата обращения: 15 июня 2019. 23 января 2019 года.
  38. . Игромания (28 ноября 2021). Дата обращения: 28 апреля 2022. 28 апреля 2022 года.
  39. Romano, Sal . Gematsu (13 апреля 2022). Дата обращения: 14 апреля 2022. 13 апреля 2022 года.
  40. Winkler, Chris . RPGFan (24 ноября 2006). Дата обращения: 4 февраля 2020. 2 февраля 2013 года.
  41. Fletcher, JC . Joystiq (9 июня 2009). Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из 24 февраля 2011 года.
  42. Kato, Matthew . Game Informer (2 мая 2012). Дата обращения: 9 декабря 2019. 6 июня 2013 года.
  43. . Twitter (9 мая 2012). Дата обращения: 9 декабря 2019. 27 апреля 2017 года.
  44. Barres, Nick Des (May 2007). . Play . No. 65. Fusion Publishing. pp. 18–23.
  45. Winkler, Chris. . RPGFan (2007). Дата обращения: 30 июля 2008. 3 марта 2016 года.
  46. Signor, Jeremy. . 1UP.com (8 августа 2012). Дата обращения: 20 апреля 2016. Архивировано из 17 апреля 2016 года.
  47. Sheffield, Brandon . Gamasutra (10 декабря 2007). Дата обращения: 9 декабря 2019. 2 апреля 2019 года.
  48. . Deep Motion (3 июля 2018). Дата обращения: 9 декабря 2019. 8 декабря 2019 года.
  49. Bailey, Kat . USGamer (28 марта 2016). Дата обращения: 9 декабря 2019. 3 мая 2019 года.
  50. Ciolek, Todd . Anime News Network (23 июня 2016). Дата обращения: 9 декабря 2019. 12 мая 2019 года.
  51. (яп.) . (19 ноября 2015). Дата обращения: 9 декабря 2019. 3 мая 2019 года.

Ссылки

  • — официальный сайт Vanillaware (яп.)
Источник —

Same as Vanillaware