Ускорительные центры
- 1 year ago
- 0
- 0
Vanillaware — японский независимый разработчик видеоигр , базирующийся в Осаке . Компания была основана в 2002 году под названием Puraguru программистом Джорджем Камитани, который ранее работал в Capcom и Atlus , а также руководил разработкой игры (1997) для Sega Saturn . Начав как небольшая студия со своим первым проектом — для Enix , в 2004 году компания переехала в Осаку, и сменила название. Изначальной целью Камитани было создавать, при помощи Vanillaware, проекты-преемники Princess Crown , первой такой игрой стала .
Компания известна тем, что использует двумерную графику и отрисованных персонажей с движениями запрограммированными вручную, подобно beat ’em up , подобные которым Камитани разрабатывал в Capcom, отразившими своё влияние на Princess Crown . В 2007 году вышли первые две игры Vanillaware; Odin Sphere , отложенная издателем Atlus; и , стратегия в реальном времени выпущенная Nippon Ichi Software . Они работали со многими различными издателями, но чаще всего с Atlus над такими играми, как Dragon’s Crown и 13 Sentinels: Aegis Rim ?! .
. В более поздних играх разработчики экспериментировали с многослойными уровнями и . Многие проекты компании базируются на играх жанраОснователь студии Джордж Камитани работал в видеоигровой индустрии с 1980-х годов: вначале разрабатывая пиксельную графику для небольших компаний, а позднее устроившись в Capcom в качестве художника и дизайнера таких проектов, как и . Первым проектом Камитани в статусе фрилансера была игра для Sega Saturn , выпущенная Atlus в 1997 году. Первоначально задуманная как симулятор жизни , наподобие Princess Maker 2 , под руководством Камитани она переросла в ролевую игру , с целью привлечь внимание фирмы Sega . Игра потерпела коммерческий провал, в результате чего подразделение Atlus Kansai было упразднено, команда Камитани попала в чёрный список фирмы, а запланированное продолжение для Dreamcast было отменено . Хотя она была разработана до официального основания Vanillaware, Princess Crown по-прежнему прочно ассоциируется с Камитани и его компанией .
В период с 1998 по 2004 годы Камитани работал внештатным дизайнером в фирме Sony Interactive Entertainment , в это же время он перебрался в Токио . В период фрилансерской деятельности он познакомился и подружился с художником Сигетакой . Перебиваясь непостоянными заработками, Камитани все ещё хотел создавать свои собственные игры. После ухода из Sony он был нанят фирмой Enix в качестве одного из ведущих разработчиков (позднее переименованной в Fantasy Earth Zero ) . Первоначально это был небольшой проект, разросшийся в масштабах по мере производства, что побудило Камитани создать отдельную компанию для управления логистикой . В то время она была известна под названием Puraguru. Компания состояла всего из трёх сотрудников: Камитани, Сигетаки и программиста Кентаро Ониси . Официальной датой основания Puraguru считается 8 февраля 2002 года .
, а затем вПод влиянием Puraguru и Камитани, выступавшего в качестве режиссёра проекта, сюжет Fantasy Earth отошёл от идей противостояния между людьми и вампирами в сторону более традиционной фэнтезийной RPG с участием принцесс . В связи с этим пригодились художественные наработки и 3D-модели для отменённого продолжения Princess Crown , которые были переработаны в Fantasy Earth . Производство игры стало нелёгким процессом для всех сотрудников компании. Им пришлось столкнуться с многочисленными проблемами: начиная от технических сложностей и маркетингового давления и заканчивая слиянием издателя проекта Enix с фирмой Square (ставшим Square Enix), происходившего прямо во время его разработки . В конечном счёте, Камитани разругался с руководством Square Enix, заявив, что компания отобрала у него проект . Puraguru отстранили от работы в 2004 году, после чего Square Enix передала производство фирме Multiterm .
По инициативе Камитани офисы Puraguru переехали в Осаку . Там компания была переименована в Vanillaware; Камитани выбрал новое название, чтобы подчеркнуть неувядающую популярность ванильного мороженого . Он всё ещё хотел создать продолжение или преемника Princess Crown , и его команда начала разработку для PlayStation 2 (PS2) при финансовой поддержке издательства Atlus. Камитани смог вновь заручиться поддержкой этой фирмы благодаря давнему знакомству с её руководством, в итоге преодолев негативное клеймо связанное с провалом Princess Crown .
Разработка игры была завершена в 2006 году, однако Atlus отложила её выпуск на следующий год, чтобы не конкурировать с другими своими проектами. Компания также отказалась финансировать следующую игру Vanillaware, ожидая цифры продаж Odin Sphere . Чтобы удержать компанию на плаву во время вынужденной паузы, Vanillaware решила разработать проект для стороннего издательства . Ещё во время производства Odin Sphere к Камитани обратился президент Nippon Ichi Software Сохэй Синкава, который был поклонником Princess Crown . Поскольку разработчики были поклонниками StarCraft и получили полную творческую свободу от Синкавы, они создали фэнтезийную стратегию в реальном времени для под названием , которая была выпущена на PS2 . Игра GrimGrimoire была разработана за очень короткий промежуток времени, по оценкам, примерно за шесть месяцев . Производство GrimGrimoire полностью истощило средства Vanillaware, и, чтобы продержаться до релиза Odin Sphere , Камитани пришлось залезть в долги — оформив ссуду в размере 20 миллионов иен .
Odin Sphere была тепло встречена как критиками, так и игроками и имела коммерческий успех: продажи игры позволили Камитани погасить ссуду, распределить бонусы среди персонала и получить финансирование будущих проектов . Тем не менее GrimGrimoire оказалась менее популярной, из-за чего Камитани пришлось отказаться от планов на её сиквелы . Вслед за Odin Sphere команда запустила в производство второй проект, который должен был развить идеи игрового процесса Princess Crown , по аналогии с Odin Sphere которая представляла собой эволюция её нарратива. Проект получил название Marvelous Entertainment для софинансирования производства .
, его концепция возникла во время разработки Odin Sphere и в 2006 году была предложена компанииВ этот период компания Vanillaware предприняла попытку «параллельной разработки» — Сигетаке возглавил работу над вторым проектом . Игра под названием маскоте Сигетаке , и была разработана совместно с додзинси -студией Ashinaga Oji-san . Производственный процесс продвигался с трудом, так как проектом занималось малое количество сотрудников, а Сигетаке одновременно выступал и руководителем, и ведущим художником, и аниматором . Релиз Kumatanchi состоялся в 2008 году на портативной платформе Nintendo DS силами издательства . После выпуска игры, Сигетаке выразил желание отойти от руководства дальнейшими проектами, и Vanillaware вернулись к циклу производства одной игры за раз .
представляла собой симулятором жизни, концепция которого была основана на персонаже-После завершения работы над Muramasa: The Demon Blade , которая была выпущена на Wii , в 2009 году Vanillaware начала работу над двумя параллельными проектами: для PlayStation Portable (PSP) и Dragon’s Crown для PlayStation 3 и PlayStation Vita . Толчком для производства Grand Knights History послужило желание Vanillaware и Marvelous Entertainment поработать над тайтлом для PSP. Игровой процесс нового проекта сделали пошаговом, добавив мультиплеер и сохранив фирменный художественный стиль компании . Его двухлетним производством руководил Томохико Дегучи, а художественной частью занимался Куичи Маэноу .
Dragon’s Crown представляла собой возрождённую концепцию сиквела Princess Crown , предложенную Камитани. После Muramasa Камитани представил проект разным издателям, и в конечном счёте получил зелёный свет от UTV Ignition Entertainment . Название было вдохновлено ранними играми Capcom в жанре beat 'em up . На тот момент это был самый дорогой проект Vanillaware с бюджетом более 100 миллионов йен (более 1 миллиона долларов США) . Команда бросила все ресурсы на этот проект, что косвенно привело к отмене локализации Grand Knights Kingdom . Когда UTV Ignition Entertainment начала испытывать финансовые трудности, игра находилась на грани отмены . Камитани обратился к компании Atlus, которая согласилась присоединиться к сопроизводству и финансированию проекта. В рамках соглашения она получило следующего проекта Vanillaware . В итоге Dragon's Crown ожидал крупный успех .
Вслед за оригинальной Dragon’s Crown Vanillaware выпустила ещё четыре проекта: новую игру под названием 13 Sentinels: Aegis Rim ?! , а также ремейки/переиздания Muramasa , Odin Sphere и Dragon’s Crown . Muramasa Rebirth для Vita был расширенным портом оригинала с настройками геймплея и дополнительным загружаемым контентом (DLC), выпущенным под названием Genroku Legends . Odin Sphere: Leifthrasir для PS3, Vita и PlayStation 4 (PS4) представляла собой ремейк Odin Sphere . Команда разработчиков стремилась сохранить оригинальный сюжет, обновив игровой процесс, чтобы он больше соответствовал Muramasa и Dragon’s Crown . В свою очередь Dragon’s Crown Pro являлась портом оригинальной игры для PS4, которая включала поддержку более мощной модели консоли — т. н. « Pro » версии .
После Dragon’s Crown Камитани устал от фэнтезийного антуража и задумал свою следующую игру — 13 Sentinels: Aegis Rim — как научно-фантастический проект, действие которого происходит в 1980-х годах, который сочетал бы в себе механику и эстетику манги сёдзе. Первоначально он представлял собой небольшую игру с возможной последующей привязкой к линии игрушек, однако Камитани был разочарован требованиями издателя и продемонстрировал её Atlus. Компания согласилась финансировать 13 Sentinels: Aegis Rim как новую полноценную игру, нацеленную на международный рынок, предоставив Камитани полную творческую свободу . Работа над проектом началась в 2015 году — после выпуска Odin Sphere: Leifthrasir . Во время разработки команда столкнулась с многочисленными проблемами, связанными с её амбициозным сюжетом, стратегическим геймплеем (в реальном времени, основанным на концепциях GrimGrimoire ) и более многоуровневым оформлением графики вкупе с разнообразием игровых областей. В итоге Камитани написал весь сценарий самостоятельно — перераспределив обязанности по дизайну персонажей между другим сотрудникам студии . Впоследствии Камитани описал игру как кульминацию своей творческой деятельности и профессиональных навыков, на тот момент. Изначально релиз 13 Sentinels: Aegis Rim планировался на PS4 и Vita. Однако, проект столкнулся с несколькими переносами, и версия Vita была отменена, чтобы производство могло сосредоточиться только на варианте для PS4 . Тем не менее позднее была достигнута договорённость с Nintendo о выпуске игры на консоли Nintendo Switch . В 2022 году Vanillaware объявила о выпуске порта GrimGrimoire для PlayStation 4 и Switch, включающий улучшения игрового процесса и современную графику, а также новую озвучку .
Примечание: видеоигры из этого списка разработаны либо полностью Vanillaware, либо компания внесла в них ощутимый вклад. В него не включены переиздания или ремейки на других платформах.
Год | Название | Платформа | Издатель | Примечания |
---|---|---|---|---|
2006 | Microsoft Windows | Square Enix | Разрабатывалась с 2002 по 2004 годы, на то время компания называлась Puraguru. Выпущена в 2006 году издательством Multiterm | |
2007 | PlayStation 2 | Nippon Ichi Software | Совместная разработка с компанией Nippon Ichi Software . | |
PlayStation 2 | Atlus | |||
2008 | Nintendo DS | Совместная разработка с додзинси -студией Ashinaga Oji-san . Выпущена только в Японии . | ||
2009 | Wii | Marvelous Entertainment | ||
2011 | PlayStation Portable | Marvelous Entertainment | Выпущена только в Японии. Локализации игры от Rising Star Games (Европа) были отменены . | (Северная Америка) и|
2013 | Dragon’s Crown | PlayStation 3 , PlayStation Vita | Atlus | |
2019 | 13 Sentinels: Aegis Rim ?! | PlayStation 4 , Nintendo Switch | Atlus |
Vanillaware появилась с прицелом её основателя на реализацию оригинальных игр, дизайн которых полностью бы зависел от вкусов команды . Камитани придерживается твёрдых взглядов как на изменение направления проекта на полпути, так и на аутсорсинг другим компаниям, которые могут проявлять меньший энтузиазм, нежели основные разработчики . Единственный аутсорсинг, которым пользуется Vanillaware — это звуковой дизайн и музыка. С самого начала за это отвечала компания Basiscape, основанная Хитоши Сакимото. Впервые встретившись во время создания Fantasy Earth , Камитани и Сакимото прониклись взаимной симпатией, быстро нашли общий язык и стали часто встречаться в нерабочее время — посещая бары, что привело к регулярному последующему сотрудничеству . По словам Охниши, важным элементом для Камитани является «бренд компании», продажи которого основаны на репутации и спросе фанатов на такого рода игры .
В отличие от стандартного разделения специализаций разработчиков видеоигр, большинство сотрудников Vanillaware — художники . Первоначально компания ориентировалась на создание одной игры всей командой, так как их попытка разработать две игры параллельно, в случае с Kumatanchi , привела к неоднозначным результатам . Однако к 2013 году Камитани всё же предпринял попытку разделить персонал Vanillaware из 24 человек на две команды, чтобы сотрудники могли участвовать в разработке двух проектов одновременно . Дизайн игр Камитани, наряду с акцентом на сайд-скроллинг, был напрямую вдохновлён его работой в Capcom, особенно такими играми, как Dungeons & Dragons: Tower of Doom .
Поскольку в индустрии видеоигр доминирует 3D-графика, Камитани осознавал, что 2D-проекты постепенно «стагнируют», и его целью было сделать Vanillaware одной из передовых компаний в 2D-индустрии . Сотрудники Vanillaware используют собственные наборы инструментов программирования, вдохновлённые Adobe Flash , а также графический стиль, известный как tebineri или «hand-shaping» ( рус. ручная работа ), который позволяет художникам создавать персонажей и окружение похожие на 3D, но полностью визуализированные из двумерных пикселей . Комавнде Камитани потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к полностью цифровым инструментам, адаптированных к 2008 году . Этот стиль восходит к работе Камитани в Capcom и, в частности, использовался при разработке визуального стиля Princess Crown . Более поздние проекты компании включали сложные эффекты, такие как тени и солнечный свет, а также движение воды, которые чаще всего ассоциируются с 3D-рендерингом . Игра 13 Sentinels: Aegis Rim продемонстрировала, что Vanillaware полностью переосмыслила дизайн уровней, добавив глубины резкости и , а также 3D-модели в окружающую среду. Команда также усовершенствовала свой движок для видеороликов, так как его предыдущие версии не могли демонстрировать эмоции персонажей .
Выпуск Odin Sphere сделал Vanillaware имя в игровой индустрии и помог привлечь внимание к 2D-графике в крупнобюджетных проектах после долгих лет относительной стагнации этого жанра . Кроме того, Odin Sphere спасла карьеру Камитани в после продолжительного негативного флёра связанного с провалом Princess Crown , позволив ему продолжить работу над новыми проектами . В то время как художественный стиль компании был её главной отличительной особенностью, гипертрофированность оформления некоторых игровых персонажей Dragon’s Crown вызвала критику со стороны западных журналистов, особенно сексуализированный дизайн Волшебницы .
Odin Sphere вдохновила базирующуюся в Пекине инди-студию OTK Games на разработку The Vagrant , двумерной игры в жанре hack and slash . Небольшая команда описала свой проект как дань уважения играм Vanillaware . После ухода из Vanillaware Дегучи основал независимую студию Monochrome Corporation силами которой выпустил проект Grand Kingdom . В нём заметно сильное влияние , а также других игр Vanillaware .