Interested Article - Видеопамять
- 2021-09-06
- 1
- Видеопамять также является частью современных видеокарт. Подробнее см. в статье « Видеокарта » .
Видеопа́мять — это внутренняя оперативная память , отведённая для хранения данных, которые используются для формирования изображения на экране монитора .
Видеопамять относится к названиям англ. video memory , video Random-Access Memory ( video RAM , VRAM — оперативная видеопамять, видео ОЗУ , видео RAM ), video buffer — видеобуфер, refresh RAM — память регенерации , display memory — память дисплея, graphics memory , video storage , а также к названиям различных типов памяти. Термин «VRAM» иногда означает технологию двухпортовой DRAM, использовавшуюся в 1980-х годах.
Описание
В видеопамяти располагаются данные, отсылаемые затем на экран как изображение. При работе в текстовом режиме в видеопамяти находятся коды и атрибуты символов, в графическом режиме — битовая карта . Часть видеопамяти, используемая под изображение для вывода на экран называется буфером (кадра) изображения ( frame buffer ) . В текстовом режиме изображение состоит из символьной матрицы и область видеопамяти под него называется видеостраницей ( video page ) . В обычном представлении процессор записывает данные в буфер изображения, после чего его считывает видеоконтроллер . Характеристиками видеопамяти являются её объём (memory size (МБайт, ГБайт)), тип (memory type), разрядность шины памяти (memory interface width, memory bus width (бит)), и тактовая частота (frequency, memory clock speed (МГц, ГГц)) . Пропускная способность ( (Гбайт/с)) вычисляется произведением разрядности шины на тактовую частоту .
GDDR5 имеет несколько обозначений частоты: опорная, реальная и эффективная. На опорной частоте (core clock) работают транзисторы в чипах памяти. Реальная — частота шины (I/O bus clock) на которой работают буферы чипов памяти и буферы контроллера памяти, она в два раза больше опорной. Эффективная — по технологии DDR скорость передачи данных в два раза больше частоты шины. Пропускная способность определяется по формуле (частота x разрядность / 8) x множитель, где 8 переводит биты в байты, множитель 2 для GDDR3, 4 для GDDR5 . Скорость памяти (memory speed) также обозначают в битах в секунду (Gbps, Гбит/с) показывая скорость одной линии (пина) в чипе. Например, на видеокарте 8 чипов памяти, в одном чипе GDDR5 32 линии на 8 Gbps каждая, тогда 8x32x8 даст общую пропускную способность в 2048 Гбит/с или 256 ГБайт/с .
Видеопамять используется для временного хранения, помимо непосредственно буфера изображения, и другие: текстуры , шейдеры , полигональные сетки , вершинные буферы , Z-буфер (удалённость элементов изображения в 3D-графике ), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды. При этом в видеопамяти может содержаться как непосредственно растровый образ изображения (экранный кадр), так и отдельные фрагменты как в растровой (текстуры), так и в векторной ( многоугольники , в частности треугольники ) формах. Программы для мониторинга, например RivaTuner и MSI AfterBurner, могут показывать объём используемой видеопамяти, Intel VTune отслеживает использование GPU пропускной способности памяти на чтение и запись. Программы-просмотрщики ( VRAM Viewer ) позволяют определять точное местоположение, просматривать и сохранять графические элементы из видеопамяти, например в эмуляторах.
Чтобы уменьшить объём используемой VRAM, разработчики приложений могут выбрать как текстуры хранятся в VRAM. Кроме 32-битного описания пиксела в RGBA8, применяются 16- (RGB5_A1, RGBA4) и 8- битные (RGBA2) описания или сжатия (например, для S3TC есть аппаратная поддержка). Урезанные форматы файлов ухудшают качество, а при сжатии появляются артефакты. Спрайты плотно упаковываются в текстурный атлас ( задача об упаковке в контейнеры ). Несколько текстур представляется как одна текстура с палитрой . При использовании ресурсоёмких настроек или ошибках в играх иногда возникает ошибка «ran out of video memory» . позволял разработчикам приложений прямой доступ к VRAM.
Процессор осуществляет запись по необходимости, а монитор обращается к ней непрерывно . При обновлении буфера в моменты, когда предыдущее изображение отрисовано на дисплее не до конца или при использовании видеопамяти больше чем физически доступно , появляется ( tearing , stuttering ) . Для более равномерного обновления буфера используют вертикальную синхронизацию .
Технологии
Унифицированная архитектура памяти ( UMA ) использует часть оперативной памяти как видеопамять. Под этим названием в разное время появлялись решения разных разработчиков. В технологии AGP -текстурирования графический процессор мог обращаться, помимо собственной памяти видеокарты, к файлам в оперативной памяти. В решениях Intel для встроенной графики объём видеопамяти выделяется динамически (Intel , DVMT) до половины системной памяти или меньше , а UEFI позволяет настраивать максимальный размер видеопамяти и апертуру . В решениях Nvidia и Apple графическая и системная память используют общее адресное пространство . В 2004 году ATI и Nvidia использовали HyperMemory и для удешевления видеокарт.
Технологии Microsoft DirectStorage API и RTX IO позволяют загружать данные из NVMe SSD напрямую в VRAM без использования CPU и системной памяти.
В технологии объединения карт Nvidia SLI объём VRAM не удваивался, так как данные дублировались между VRAM двух карт. В начале, карта с большим объёмом подстраивалась под карту с меньшим и избыток объёма не использовался. С 100.xx версии драйверов в SLI объединялись только карты с совпадающим объёмом памяти.
Разгон
Разгон VRAM возможен через изменение параметров в BIOS видеокарты или используя специальные утилиты настройки видеокарты. Некоторые производители разрабатывают такие утилиты для собственных видеокарт, предоставляя возможность как ручного, так и автоматического разгона основанного на алгоритмах разработчика. Настройки VRAM позволяют кастомизировать тактовые частоты памяти и напряжения, а также тайминги для уменьшения задержек. В кастомизированных режимах работы ей требуется адекватный контроль и отвод тепла. В некоторых чипах GDDR встроены датчики температуры для защитных механизмов ( downclocking ). Micron для GDDR5, GDDR5X и GDDR6 указывает maximum в 100°С.
История
В 1970-х в видеопамяти располагались данные текстового режима . После удешевления чипов памяти стало возможным хранить в видеопамяти графику в пикселях. В 80-90-х объём размещаемой на графических адаптерах VRAM быстро рос.
В 1981 году MDA имел 4 КБ VRAM и CGA — 16 КБ, Intel iSBX 275 в 1983 — 32 КБ, в 1986 — 64 КБ, VGA в 1986—256 КБ, NV1 в 1995 — 2 МБ, RIVA 128 в 1997 — 4 МБ, в 1998 — 16 МБ, GeForce 256 в 1999 — 32 МБ. К концу 2000-х объём достиг 2 ГБ. В 2000 видеокарты в основном содержали 64 МБ (Radeon 7500 — 128 МБ), 2001—256 МБ, 2005—512 (GeForce 6600), 2007—1024 МБ (GeForce 8600 GT), 2008—2048 МБ (Radeon HD 4870). К 2015 объём достиг 8 ГБ. В 2011 — 3072 МБ (GeForce GT 440), 2012 — 4096 МБ (GeForce GTX 670), 2013 — 6144 МБ (GeForce GTX Titan), 2014 — 8192 МБ (Radeon R9 290X). Хотя в 2015 году вышла топовая модель видеокарты с 12 ГБ VRAM (GeForce Titan X), в 2018 — 24 ГБ (Titan RTX) и 32ГБ (Titan V CEO), к 2020 году в большинстве выпускаемых видеокарт предлагалось 2-8 ГБ VRAM.
В профессиональных вариантах видеокарт обычно добавляется больший объём видеопамяти. В 1980-х у IBM Professional Graphics Controller было 320 КБ из 40 чипов DRAM по 64 КБ. В 2020 у Quadro RTX 8000 было 48 ГБ, а с объединением карт через NVLink расширялось до 96 ГБ.
Типы видеопамяти : FPM DRAM (1990), VRAM , WRAM (1995), EDO DRAM (1995), SDRAM, MDRAM, SGRAM , DDR2 SDRAM , RDRAM , DRAM, CDRAM, Burst EDO, 3D RAM, Embedded RAM, FeRAM , DRDRAM , DDR SDRAM (DDR), ESDRAM, , MRAM , GDDR (2000), GDDR2 (2003), GDDR3 (2004), GDDR4 (2006), GDDR5 (2008) , GDDR6 (2017), HBM (2013), HBM2 (2016). Типы VRAM, WRAM — двухпортовая DRAM (двухпортовое видео-ОЗУ) позволяющая одновременно выполнять запись и чтение данных .
Для совместимости с 32-битными ОС объём VRAM, напрямую доступной CPU через PCI, был ограничен 256 Мбайтами. В 2008 году в стандарт PCI Express 3.0 была добавлена технология Resizable BAR, которая обеспечивает доступ ко всему объёму видеопамяти. В AMD технология называлась Smart Access Memory (SAM).
При изготовлении видеокарт уже достаточно давно используется память GDDR3 . На смену ей пришла GDDR4 , которая имеет более высокую пропускную способность, чем GDDR3; однако GDDR4 не получила широкого распространения вследствие плохого соотношения «Цена-производительность» и ограниченно использовалась лишь в некоторых видеокартах верхнего ценового сегмента (например Radeon X1950XTX, HD 2900 XT, HD3870). Далее появилась память GDDR5 , которая по состоянию на 2012 год является наиболее массовой, GDDR3 используется в бюджетном сегменте. В 2018 году в топовых видеокартах устанавливается память типа HBM и HBM2, GDDR5X и GDDR6. По статистике Steam в 2018 году 2GB VRAM было у 32 % их игроков, 4GB — 19 % и 1GB — 17 % . В системных требованиях к играм часто указывают необходимый объём VRAM для разных уровней настроек .
Объём памяти большего количества современных видеокарт варьируется от 256 МБ (например, AMD Radeon HD 4350 ) до 48 ГБ (например, NVIDIA Quadro RTX 8000 ) . Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другими электронным компонентами должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие, как SGRAM , двухпортовые ( англ. dual-port ) VRAM , WRAM , другие. Приблизительно с 2003 года видеопамять, как правило, базировалась на основе DDR технологии памяти SDRAM , с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем DDR2 , GDDR3 , GDDR4 , GDDR5 и на момент 2016 года GDDR5X . С выходом серии высокопроизводительных видеокарт AMD Fury совместно с уже устоявшейся на рынке памятью GDDR начала использоваться память нового типа HBM , предлагая значительно большую пропускную способность и упрощение самой платы видеокарты, за счёт отсутствия необходимости разводки и распайки чипов памяти. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 480 ГБ / с для типа памяти GDDR5X (например, у NVIDIA TITAN X Pascal ) и 672 ГБ / с для типа памяти GDDR6 (например, у TITAN RTX ).
Устройство
Видеопамять располагается на видеоадаптере или выделяется как часть от оперативной памяти . Как правило, чипы оперативной памяти современной видеокарты припаяны прямо к текстолиту печатной платы, в отличие от съёмных модулей системной памяти, которые вставляются в стандартизированные разъёмы ранних видеоадаптеров.
-
Отдельная видеокарта с собственной памятью. Данные копируются через шину PCI Express
-
Отдельная видеокарта с общей памятью . Через PCI Express передаются указатели делая возможным zero-copy .
-
Интегрированной видеокарте выделяется системная память
-
Интегрированная видеокарта с общей памятью (HSA)
Шина данных
Видеопамять отличается от «обычной» системной ОЗУ более жёсткими требованиями к ширине шины. Графическая шина данных — это магистраль, связывающая графический процессор и память видеокарт.
Имеет значение соотношение количества памяти, её типа и ширины шины данных: 512 МБ DDR2 , при ширине шины данных в 128 бит, будет работать медленнее и гораздо менее эффективно, чем 256 МБ GDDR3 при ширине шины в 128 бит и т. п. По понятным причинам, 256 МБ GDDR3 с шириной шины 256 бит лучше, чем 256 МБ GDDR3 с шириной шины в 128 бит и т. п.
Производство
Производители видеокарт не изготавливают VRAM самостоятельно, а закупают её. Некоторые известные производители VRAM — Samsung , Micron , и Hynix . Разработчик видеокарты предусматривает в дизайне несколько конфигураций и оставляет тип, количество и размещение компонентов на плате на выбор производителей. На разных моделях одного референсного дизайна видеокарты может быть установлено разное количество чипов памяти предусмотренных типов, а также они могут быть расположены как на верхней, так и на нижней стороне платы.
Также стоит учитывать, что из-за относительно невысокой стоимости видеопамяти многие производители видеокарт устанавливают избыточное количество видеопамяти (4, 6 и 8 Гбайт) на слабые видеокарты с целью повышения их маркетинговой привлекательности. На видеокартах чипы памяти обычно располагают вокруг видеопроцессора, чтобы отводить тепло от них общим с процессором кулером .
См. также
- Видеокарта
- Графический процессор
- Видеоконтроллер
- Контроллер памяти
- Кадровый буфер
- (4 цветовые плоскости),
- — сравнение отдельных чипов
- Список графических процессоров Nvidia , AMD , Intel — память на видеокартах разных лет
Примечания
- Михаил Гук. Аппаратные средства IBM PC. Энциклопедия, 2-е изд. — СПб.: Питер, 2002. — 928 с.: ил. — С. 519
- Толковый словарь по вычислительной технике. — М. : Изд. отдел "Русская редакция", 1995. — С. 402—403. — 496 с. — ISBN 5-7502-0008-6 .
- Ваулина Е.Ю. . — М. : Эксмо, 2004. — 636 с. — ISBN 5-699-05439-1 .
- ↑ Воройский Ф. С. . — М. : Физматлит, 2003. — С. 215. — 760 с. — ISBN 5-9221-0426-8 .
- ↑ Кочергин В. И. Англо-русский толковый научно-технический словарь по системному анализу, программированию, электронике и электроприводу. — Томск, 2008. — Т. 1. — С. 636. — 652 с. — ISBN 5-7511-1937-1 .
- Кочергин В. И. Большой англо-русский толковый научно-технический словарь. — Томск: Издательство Томского Университета, 2016. — ISBN 978-5-7511-2332-1 .
- ↑ Пивняк Г. Г. буфер (кадра) изображения // Толковый словарь по информатике. — Днепропетровск, 2008. — ISBN 978-966-350-087-4 .
- ↑ Соломенчук В. Г. . — 6-е изд. — БХВ-Петербург, 2010. — 781 с. — ISBN 978-5-9775-0432-4 .
- nvworld.ru . Дата обращения: 27 февраля 2021. 2 февраля 2021 года.
- (англ.) (19 октября 2013). Дата обращения: 27 февраля 2021. 8 марта 2021 года.
- (англ.) . superuser.com (7 марта 2017). Дата обращения: 27 февраля 2021.
- (англ.) . 2K Support . Дата обращения: 27 февраля 2021. 4 марта 2021 года.
- (англ.) . NVIDIA Developer (2 июня 2015). Дата обращения: 4 апреля 2021. 19 апреля 2021 года.
- ↑ . Intel (14 августа 2009). Дата обращения: 24 февраля 2021.
- . Intel . Дата обращения: 24 февраля 2021.
- Intel (5 декабря 2017). Дата обращения: 24 февраля 2021.
- (англ.) . docs.microsoft.com (20 апреля 2017). Дата обращения: 24 февраля 2021. 20 октября 2021 года.
- Intel . Дата обращения: 24 февраля 2021.
- (англ.) . Intel . Дата обращения: 24 февраля 2021.
- Ian Paul. (англ.) . How-To Geek . Дата обращения: 24 февраля 2021. 24 марта 2021 года.
- . iXBT.com (3 сентября 2020). Дата обращения: 27 февраля 2021.
- Matt Mills. (амер. англ.) (22 августа 2020). Дата обращения: 27 февраля 2021. 24 октября 2020 года.
- (англ.) . amd.com . Дата обращения: 27 февраля 2021. 9 февраля 2021 года.
- Zhiye Liu. (англ.) . Tom's Hardware (21 сентября 2020). Дата обращения: 27 февраля 2021.
- Igor Wallossek. (англ.) . igor´sLAB (11 ноября 2019). Дата обращения: 27 февраля 2021. 23 января 2021 года.
- Михаил Гук. Аппаратные средства IBM PC. Энциклопедия, 2-е изд. — СПб.: Питер, 2002. — 928 с.: ил. — С. 526—528, 542
- ↑ видеопамять // . — Издательский дом Вильямс. — С. 454. — 688 с. — ISBN 978-5-8459-0897-1 .
- . iXBT.com . Дата обращения: 24 февраля 2021. 5 декабря 2020 года.
- . НИКС . Дата обращения: 4 апреля 2021. 17 марта 2022 года.
- . НИКС . Дата обращения: 23 июля 2021. 23 июля 2021 года.
- (англ.) . docs.microsoft.com . Дата обращения: 27 февраля 2021. 25 января 2021 года.
- (англ.) . HardwarEsfera (10 декабря 2020). Дата обращения: 27 февраля 2021. 1 марта 2021 года.
- (англ.) . NVIDIA (25 февраля 2021). Дата обращения: 27 февраля 2021. 26 февраля 2021 года.
- Онлайн-журнал CHIP (7 февраля 2018). Дата обращения: 25 февраля 2021. 4 марта 2021 года.
- . 3DNews - Daily Digital Digest . Дата обращения: 27 февраля 2021. 9 января 2021 года.
- . Дата обращения: 14 февраля 2021. 29 апреля 2015 года.
- . Дата обращения: 14 февраля 2021. 22 февраля 2019 года.
- . Дата обращения: 14 февраля 2021. 26 февраля 2017 года.
- . Дата обращения: 14 февраля 2021. 22 февраля 2017 года.
- . Дата обращения: 14 февраля 2021. 26 декабря 2018 года.
- Фридланд А. Я. видеопамять // Информатика и компьютерные технологии: Основные термины: Толковый словарь. — 3-е изд. — М. : Астрель, 2003. — С. 32. — 272 с. — ISBN 5-271-04324-X .
- (англ.) . Coin Guides (20 марта 2018). Дата обращения: 27 февраля 2021. 15 января 2021 года.
Литература
- ITL Education Solutions Limited. . — Pearson Education India, 2011. — С. 121—122. — 536 с. — ISBN 978-81-317-6030-7 .
- Miuller S. . — Вильямс, 2005. — С. 430—432. — 1340 с. — ISBN 978-5-8459-0623-6 .
- (англ.) . docs.microsoft.com . Дата обращения: 24 февраля 2021. 18 февраля 2022 года.
- Фролов А. В. // Программирование видеоадаптеров CGA, EGA и VGA. — М. : Диалог-МИФИ, 1994. — 287 с. — ISBN 5-86404-027-4 .
- Micron. (англ.) . Дата обращения: 27 февраля 2021. 11 ноября 2020 года.
- Михаил Гук. Аппаратные средства IBM PC. Энциклопедия, 2-е изд. — СПб.: Питер, 2002. — 928 с.: ил.
Ссылки
- Алексей Берилло, от 16 декабря 2013 на Wayback Machine // iXBT.com , 28 сентября 2012 года
- от 5 декабря 2020 на Wayback Machine // iXBT.com , 10 апреля 1998 года
- (англ.) . docs.microsoft.com . Дата обращения: 24 февраля 2021. 10 мая 2021 года.
- . composter.com.ua (20 апреля 2016). Дата обращения: 24 февраля 2021. 21 января 2021 года.
- . 3DNews - Daily Digital Digest (15 мая 2019). Дата обращения: 25 февраля 2021. 24 января 2021 года.
- от 18 июля 2021 на Wayback Machine
- от 18 июля 2021 на Wayback Machine
- от 19 апреля 2021 на Wayback Machine
- от 21 июля 2021 на Wayback Machine (есть раздел видеопамять)
- от 23 июля 2021 на Wayback Machine CHIP
- 2021-09-06
- 1