Interested Article - Культура компьютерных игр

Культу́ра компью́терных и́гр субкультура , появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр .

Представителями данной субкультуры являются геймеры — люди, играющие в компьютерные игры и способствующие их распространению в массовой культуре .

Демография

В 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста . В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр , исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр .

В России

На момент 2012 года исследование Mail.Ru Group установило, что доля женщин среди российских игроков (54 %) оказалась выше доли мужчин (46 %), причем женщины отдают предпочтение играм в социальных сетях, в то время как среди мужчин популярны однопользовательские компьютерные игры для персонального компьютера .

По результатам того же исследования:

«В РФ значительная часть игроков — люди в возрасте от 18 до 36 лет; однако и представители других возрастных групп также играют в компьютерные игры. Так, 14 % любителей клиентских игр — люди в возрасте 46 лет и старше, а для компьютерных оффлайн-игр и социальных игр доля игроков этого возраста ещё выше. В целом, средний возраст компьютерного игрока составляет 34 года» .

Специфика культуры

В отличие от таких членов субкультур, как готы или панки , геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, ролевых играх или игровых конвенциях (к примеру, Игромир ), можно заметить ряд особенностей геймеров.

«Во-первых, геймеры разговаривают на определённом жаргоне, так как они играют в те или иные игры, в которых присутствуют особые термины. У игроков также имеется ряд ритуалов: они собираются вместе, чтобы играть в игры, и часто обладают специальными изданиями видеоигр, игровыми устройствами, книгами, основанными на той или иной игре, плакатами и прочей атрибутикой, которые указывают на принадлежность к игровой культуре. Геймеры часто присутствуют на посвящённых играм веб-сайтах и досках обсуждений, которые создают особые, отдельные виртуальные пространства. Эти описания игровой культуры приближены к феномену фэндома, и к тому же, фэндомы, возникшие в результате популярности трудов научной фантастики, фэнтези и жанра ужасов также нередко пересекаются с культурой видеоигр» .

Отличительной особенностью культуры компьютерных игр является деятельность геймеров на сайте YouTube. Игровые каналы на YouTube пользуются огромной популярностью, о чём свидетельствуют миллионы подписчиков на каналы, посвящённые прохождениям видеоигр и летсплеям . Так, самый популярный канал на YouTube, принадлежащий Феликсу Чельбергу , PewDiePie, насчитывает 100 миллионов подписчиков и обрёл известность благодаря трансляции оригинальных способов прохождения компьютерных игр .

Компьютерные игры в массовой культуре

Компьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, и такие игры, как Mario , Пак Ман , The Legend of Zelda и Final Fantasy принято называть феноменами поп-культуры , которые оказали на неё значительное влияние.

По мотивам игр был снят ряд фильмов, среди них « Лара Крофт: Расхитительница гробниц », Смертельная битва , « Обитель зла », « Сайлент Хилл » и т. д. В 1989 году вышел фильм Волшебник , в нём игру Super Mario Bros. 3 показали до релиза, что вызвало рост интереса к ней в США . В 2018 году вышел фильм « Первому игроку приготовиться », сюжет которого основан на роли видеоигр в обществе, а также включает в себя более 100 « пасхалок », то есть отсылок к играм, вышедшим за последние десятилетия.

Мотив видеоигр также присутствует в сюжетах таких популярных аниме и манга , как Dragon Drive и Sword Art Online [ значимость факта? ] .

Критика

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением .

, профессор психологии Айовского университета , неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику , но профессор психологии Стетсонского университета в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны , а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную .

Некоторые утверждают, что игры заменяют людям реальность и заставляют геймеров чувствовать себя более комфортно в виртуальной реальности , нежели в физическом мире [ источник не указан 1092 дня ] . Также существует связанное с этим положение о том, что видеоигры делают геймеров асоциальными и препятствуют живому общению . В опровержение этому были приведены результаты исследования Mail.ru Group:

«В целом, подавляющее количество респондентов играют в игры с кем-либо из своего социального окружения. Но если в онлайн-игры чаще всего играют с кем-либо из друзей и знакомых, одноклассников, то в оффлайн-игры предпочитают играть, прежде всего, с членами семьи. С коллегами по работе играет 32 % онлайн-игроков» .

См. также

Литература

  • Mark J. P. Wolf, David H. Ahl , David Winter, Bob Rehak, Dominic Arsenault, et al. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond — Greenwood Press, 2008
  • Frans Mäyrä. An Introduction to Game Studies: Games in Culture — SAGE Publications Ltd, 2008.

Примечания

  1. Tom Wijman. (англ.) . Newzoo (20 июня 2018). Дата обращения: 12 октября 2018. 13 октября 2018 года.
  2. (англ.) . Newzoo (2018). Дата обращения: 12 октября 2018. 30 марта 2016 года.
  3. The Entertainment Software Association. [ Essential Facts About the Computer and Video Game Industry] (англ.) (апрель 2017). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из 19 февраля 2018 года.
  4. Mail.Ru Group. (2012). Дата обращения: 12 октября 2018. 6 декабря 2020 года.
  5. Frans Mäyrä. . — London: SAGE Publications Ltd, 2008. — С. 13—29. — 208 с. — ISBN 9781412934466 . — ISBN 9781446214572 .
  6. Travis Clark. . Business Insider (14 февраля 2018). Дата обращения: 12 октября 2018. 13 октября 2018 года.
  7. . YouTube. Дата обращения: 31 августа 2019. 5 октября 2013 года.
  8. Jordan Minor. (англ.) . Geek.com (17 апреля 2018). (недоступная ссылка)
  9. Matti, Michele. NES Journal: The Wizard. — Nintendo Power . — Nintendo . — С. 90.
  10. (англ.) . Дата обращения: 31 августа 2019. 31 августа 2019 года.
  11. Сергей Агеев. . FATCATSLIM (2 апреля 2018). Дата обращения: 12 октября 2018. 13 октября 2018 года.
  12. Whitney DeCamp, Kevin Daly. (англ.) // : . — : Elsevier , 2012. — July ( iss. 28 , no. 4 ). — P. 1348–1355 . — ISSN . — doi : . 20 октября 2020 года.
  13. Craig A. Anderson. (англ.) (21 марта 2000). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из 11 апреля 2016 года.
  14. Peckham, Matt. . Washington Post (6 ноября 2008). Дата обращения: 1 июля 2015. 26 марта 2017 года.
  15. Владимир Кудрявцев, младший научный сотрудник Института проблем правоприменения при Европейском университете в Санкт-Петербурге . : [ 18 января 2021 ] // Ведомости : электр. изд.. — 2019. — 6 июня.
Источник —

Same as Культура компьютерных игр