Interested Article - AAA (компьютерные игры)
- 2020-01-06
- 2
AAA ( triple-A , читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр . Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр , рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры , так и на её маркетинг , в первую очередь, рекламную кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину « блокбастер » из киноиндустрии .
История
Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые американские разработчики видеоигр начали включать его в пользовательские соглашения .
К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти величины — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг . Согласно белой книге , опубликованной EA Games , на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса .
В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность . К концу седьмого поколения консолей стоимость отдельных игр возросла до сотен миллионов долларов, и их бюджеты сравнялись с бюджетами голливудских фильмов- блокбастеров : например, Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных инди-игр , где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков . К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешёвых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мёртв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждёт коммерческий провал .
Выход восьмого поколения игровых консолей ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании Ubisoft в разработке AAA-игр с открытым миром было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран .
Низкая рентабельность заставляет издателей искать альтернативные бизнес-модели , в которых игроки продолжают вносить доход после покупки, в том числе приобретением премиум-аккаунтов, DLC , и других видов подписки . В середине 2010-х крупные игровые издатели начали фокусироваться на играх, рассчитанных на длинный хвост прибыли от отдельных потребителей, что приближает их к ММО-играм . Сюда входят игры с дополнениями или сезонными абонементами ( англ. season pass ), например, Destiny или серии игр Battlefield и Call of Duty ; или же игры с внутриигровыми покупками, иногда чисто косметическими, например, Overwatch или League of Legends . Игры этого типа иногда называют «AAA+».
Критика
В период перехода с седьмого на восьмое поколения консолей стоимость разработки AAA-игр рассматривалась как угроза стабильности индустрии . Несколько крупных игровых компаний сообщали о прибылях в несколько процентов ; провал одной игры с учётом стоимости её разработки мог привести к закрытию студии — так, Radical Entertainment была закрыта родительской компанией Activision , посчитавшей выпущенную игру Prototype 2 коммерческим провалом, хотя за короткий промежуток времени после выпуска игры было продано более миллиона копий .
По мнению Джессики Кондитт, редактора Engadget , разработка AAA-игр связана с нехваткой инноваций и желанием копировать успешные игры прошлых лет: боящийся рисков AAA-разработчик вынужден опираться на мнения консультантов, изучающих рынок на протяжении многих лет и знающих, какие игры в прошлом продавались лучше всего — этим объясняется выпуск множества сиквелов , ремейков , игр определённых массовых жанров, таких, как шутеры от первого лица . Тем не менее, AAA-игры все же должны как-то меняться, балансируя между старым и новым, например, предоставляя игроку мир увеличенных размеров или новое оружие по сравнению с предыдущей игрой . Алекс Хатчинсон , руководитель разработки нескольких игр в Ubisoft , описывал модель AAA как потенциально пагубную, считая, что она может привести к появлению продуктов, нацеленных на максимальную прибыль, где реалистичность графики достигается в ущерб глубине проработки или геймплея .
Отмечается, что в процессе создания AAA-тайтлов разработчикам зачастую приходится работать на износ и сталкиваться с давлением на работе, что отрицательно влияет на их здоровье .
Связанные термины
AAA+ и AAAA
Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр . Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии , или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса» . Ubisoft применяла термин «AAAA» к таким играм, как Beyond Good & Evil 2 и Skull & Bones .
Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры . В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного обеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет» .
Triple-I
Triple-I используется для описания независимо финансируемых инди-игр , приближающихся по стоимости или амбициям к играм класса AAA . В разработке III-игр нередко привлекаются разработчики, имеющие опыт создания AAA-проектов .
Примерами Triple-I-игр являются The Witness , Hellblade: Senua’s Sacrifice и Ancestors: The Humankind Odyssey .
Примечания
- Steinberg, Scott. The definitive guide: Videogame marketing and PR (неопр.) . — First. — USA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1 .
- Demaria, Rusel; Wilson, John. (англ.) . — First. — USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. — ISBN 0-07-222428-2 .
- Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future , Routledge, p. 4
- Robinson, Andy (4 July 2013), , www.computerandvideogames.com , из оригинала 8 июля 2013 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 8 июля 2013 года.
- , www.economist.com , 24 Sep 2014, из оригинала 2 сентября 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 2 сентября 2017 года.
- Fred Dutton. (англ.) . Eurogamer (3 марта 2011). Дата обращения: 23 августа 2017. 23 августа 2017 года.
- Weber, Rachel (28 Feb 2013), , www.gamesindustry.biz , из оригинала 26 февраля 2015 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 26 февраля 2015 года.
- ↑ , www.polygon.com , 2 July 2012, из оригинала 28 июня 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 28 июня 2017 года.
- ↑ Fahey, Rob (25 Nov 2016), , www.gamesindustry.biz , из оригинала 22 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 22 августа 2017 года.
- ↑ Usher, William (2012), , www.cinemablend.com , из оригинала 23 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
- Usher, William (2012), , www.cinemablend.com , из оригинала 23 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
- Jessica Conditt. (англ.) . Engadget (30 июля 2015). Дата обращения: 23 августа 2017. 23 августа 2017 года.
- Makuch, Eddie (8 Mar 2012), , www.gamespot.com , из оригинала 9 марта 2012 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 9 марта 2012 года.
- Kerr, Chris (7 Oct 2016), , www.gamasutra.com , из оригинала 23 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
- Strickland, Derek (22 Jan 2016), , www.tweaktown.com , из оригинала 23 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
- Purchese, Robin (18 Nov 2011), , www.eurogamer.net , из оригинала 23 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
- Brenna Hillier. (англ.) . VG247 (10 сентября 2012). Дата обращения: 23 августа 2017. 23 августа 2017 года.
- Justin Towell. (англ.) . Games Radar (15 марта 2012). Дата обращения: 23 августа 2017. 23 августа 2017 года.
- Сэм Спейд. . DTF (7 сентября 2020). Дата обращения: 7 сентября 2020. 10 сентября 2020 года.
- Fahey, Rob (9 Dec 2016), , www.gamesindustry.biz , из оригинала 23 августа 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
- Lemme, Bengt (23 Jan 2016), , www.gamereactor.eu , из оригинала 26 июня 2017 , Дата обращения: 23 августа 2017 . Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 26 июня 2017 года.
- ↑ Handrahan, Matthew . GamesIndustry.biz (2 мая 2018). Дата обращения: 15 ноября 2019. 16 августа 2020 года.
- 2020-01-06
- 2