Interested Article - Pawn

Pawn (прежнее название — Small ) — простой, типизированный 32-битный скриптовый язык программирования с синтаксисом , подобным языку Си . Компилятор генерирует P-код (или байт-код ), запускаемый на абстрактной машине . Файлы исходного кода Pawn имеют расширение .pwn ; скомпилированные и готовые к исполнению — .amx . Популярный язык программирования для игровых серверов Grand Theft Auto San Andreas Multiplayer (GTA SA-MP) и Counter-Strike 1.6 . Имеет необычный компилятор, а также редактор кода — Pawno.

История языка

Введение в язык Pawn и в понятие абстрактной машины было описано как перспектива программистов, и опубликовано в журнале доктора Добба в октябре 1999 года . Язык был разработан для начинающих программистов , которые допускали множество ошибок, связанных с освобождением памяти компьютера .

Основой для Pawn был взят язык Си . Целью разработчиков было упростить и изменить язык Си таким образом, чтобы синтаксис языка позволял избегать или обходить те ошибки, которые допускают неопытные программисты. Выбор языка Си определило то, что этот язык в тот момент достиг максимума своего развития и был довольно популярен .

Особенности языка

  • Pawn — это Си-подобный скриптовый язык.
  • Можно подключать файлы ( #include ).
  • Pawn — это скриптовый язык с компилятором, который выполняет статические проверки, и с , которая (статически) выполняет верификацию P-кода и динамическую проверку.
  • С целью портирования , Pawn был написан на ANSI C .
  • Pawn поддерживает Unicode/UCS-4 и UTF-8 , а также кодовые страницы . Компилятор может преобразовать введённый исходный код в особую кодовую страницу Unicode; он также поддерживает файлы исходного кода в кодировке UTF-8.
  • Он был установлен на микроконтроллеры Atmel ATmega128, Philips LPC2138 и LPC2106 (ядро ARM7TDMI с 32 КБ ОЗУ), а также на Texas Instrument MSP430F1611 (ядро MSP430 с 10 КБ оперативной памяти и 48 КБ Flash ROM). Pawn позволяет запускать большие скрипты с небольшим объёмом памяти.
  • Документирование исходного кода может быть сделано с помощью «комментариев документации»; компилятор Pawn извлекает эти комментарии, объединяет их с информацией из исходного кода и записывает в XML -файл, который можно просмотреть (и распечатать) с помощью веб-браузера .
  • Pawn поддерживает состояния и автоматы, включая переменные локальных состояний.

Типы данных

В языке Pawn существует 4 типа данных:

Примеры кода

«Hello World» выглядит почти так же, как и в Си :

main()
{
    print("Hello World!");
}

Пример создания и использования массива для целочисленных значений:

#include <core>

main() 
{
    new array[4]; // Инициализация массива с 4 элементами
    array[0] = 43; // Изменение значения элемента с индексом 0
    array[1] = 10; // Изменение значения элемента с индексом 1
    array[2] = 799; // Изменение значения элемента с индексом 2
    array[3] = 121332; // Изменение значения элемента с индексом 3

    return 1; // Возвращает 1
}

Пример цикла и оператора if-else:

#include <core>

main() 
{
    new i;
    for(i = 0; i < 10; i++)
    {
        if (i != 9) 
        {
          printf("%d", i);
        }
        else
        {
          print("девять");
        }
    }

    return 1; // Возвращает 1
}

Пример использование переменных:

#include <core>

main() 
{
    new a = 3;
    new b = 1;
    printf("А равно = %d, а Б = %d", a, b); // При старте будет писать: А равно = 3, а Б = 1.
    
    return 1; // Возвращает 1
}

Пример использования операторов выражения:

#include <core>

main() 
{
    new a = 1;
    new b = 2;
    new c = 3;
    if(a < b) print("A меньше B"); // При старте будет писать: A меньше B
    if(c != a) print("C не равняется A"); // При старте будет писать: C не равняется A
    if(a == 1 && a != b) print("A равняется 1 и не равняется B"); // При старте будет писать: A равняется 1 и не равняется B
    if(b == 2 || c == 3) print("B равняется 2 или C равняется 3"); // При старте будет писать: B равняется 2 или C равняется 3
    
    return 1; // Возвращает 1
}

Применение языка

Некоторые примеры использования языка Pawn :

  • Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer — для написания игровых режимов/сценариев, использующих API, для собственных серверов популярного неофициального мультиплеера San Andreas Multiplayer игры Grand Theft Auto: San Andreas .
  • AmxModX — в написании плагинов для AmxModX, которые позволяют выполнять сценарии на серверах игр на движке GoldSrc . Самыми популярными являются применения в играх Half-life и Counter-Strike
  • SourceMod — в написании плагинов для модулей , которые позволяют выполнять сценарии на серверах игр Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike: Source и других игр на движке Source .
  • WOWCube — написание прикладных игр для этой игровой консоли , и его эмулятора .

Примечания

  1. (англ.) . Дата обращения: 13 июля 2011. Архивировано из 31 августа 2012 года.
  2. (4 марта 2008). Архивировано из 14 августа 2012 года.
  3. (англ.) . Архивировано из 14 августа 2012 года.
  4. (англ.) . Дата обращения: 19 июля 2011. Архивировано из 14 августа 2012 года.
  5. www.amxmodx.org. Дата обращения: 10 апреля 2019. 10 апреля 2019 года.
  6. Dean Takahashi (2018-05-30). . VentureBeat . из оригинала 2 июня 2021 . Дата обращения: 28 июня 2018 .

Ссылки

  • (англ.) — официальный сайт
Источник —

Same as Pawn