Interested Article - Суини, Тим
- 2020-12-31
- 2
Ти́моти Дин Суи́ни ( англ. Timothy Dean Sweeney ) — американский программист и бизнесмен. Является основателем и CEO компании Epic Games , а также одним из ключевых разработчиков Unreal Engine , одного из самых востребованных игровых движков. Помимо этого известен общественной деятельностью в Северной Каролине, где он инвестирует в сохранение природы.
Биография
Тим Суини вырос в в семье с двумя старшими братьями. С раннего возраста Суини нравилось копаться в механических и электрических устройствах; по его словам, уже в возрасте пяти или шести лет он разобрал газонокасилку, а затем собрал себе карт . К концу 1970-х годов, когда аркадные игры набрали популярность, Тим Суини заинтересовался их устройством, благодаря чему узнал о программируемых компьютерах. Хотя в семье Суини был Atari 2600 , Тим не интересовался тамошними играми, за исключением Adventure . Позднее Суини упомянет, что в своей жизни он играл в мало игр, ещё меньше прошёл полностью : ему было интересно не столько играть в игры, сколько разбираться, как они работают .
В одиннадцатилетнем возрасте Суини навестил брата, у которого был стартап-проект в Калифорнии , где познакомился с первыми IBM PC . Суини провёл неделю, изучая BASIC , что привило ему интерес к программированию; ранее у него был доступ к Commodore 64 , но IBM PC был куда проще в использовании. Когда его семья приобрела Apple II , Суини всерьёз принялся за программирование: он захотел создать Adventure 2 в духе игры на Atari 2600. По прикидкам Суини, в возрасте 11—15 лет он потратил свыше 10 000 часов на изучение программирования, используя информацию с BBS , и создал несколько игр, хотя никому их не показывал. Благодаря братьям он также научился коммерции: в подростковом возрасте он зарабатывал деньги, предлагая состоятельным жителям района постричь газон вдвое дешевле стоимости профессиональных услуг .
Примерно в 1989 году Суини поступил в Мэрилендский университет , где изучал машиностроение , но сохранил свою страсть к компьютерам . Примерно в это время его отец, работавший в Военном картографическом управлении , подарил ему IBM PC/AT . Суини занялся консалтинговым бизнесом, основав компанию Potomac Computer Systems прямо в доме родителей, предлагая помощь с настройкой компьютеров, однако бизнес не взлетел и он отложил эту идею . Позднее Суини пришёл к идее создания игр на продажу и начал работать над ними в свободное от учёбы время — по ночам и на выходных. Он начал с разработки текстового редактора на Паскале для облегчения дальнейшей работы, после чего ему в голову пришла мысль создать игру на основе самого текстового редактора — так родился прототип . Дав университетским друзьям и соседям поиграть в игру, он понял, что её можно продавать другим владельцам компьютеров. Решив использовать модель shareware для распространения игры, Суини попросил совета у , работавшего в Apogee Software, Ltd. — эта компания была ведущим разработчиком условно-бесплатного программного обеспечения на тот момент. Продажа ZZT велась от лица Potomac Computer Systems; отец помогал Тиму с обработкой заказов по почте. ZZT продавалась относительно хорошо, принося компании около 100 долларов в день, потому Суини решил продолжить карьеру разработчика игр. Осознав, что название Potomac Computer Systems не очень подходит игровой компании, он переименовал её в Epic MegaGames .
Суини принялся за разработку своей следующей игры, , однако понял, что ему не хватает навыков для того, чтобы закончить её в одиночку. Он набрал команду из четырёх человек, которая разработала игру к середине 1992 года . Кроме того, Суини приступил к поиску бизнес-парнёра для управления Epic MegaGames, которым стал , только ушедший из id Software . Поскольку Epic быстро развивалась, Суини забросил учёбу в университете . После этого Суини принялся за разработку Unreal Engine , использованного в шутере Unreal 1998 года и лицензированного для использования во многих играх других студий . После успешного выпуска Unreal , компания переехала в Северную Каролину в 1999 году и сменила название на Epic Games .
Общественная деятельность
После того, как лопнул , Суини использовал своё состояние для выкупа больших участков земли в Северной Каролине с целью охраны природы , и стал одним из крупнейших частных землевладельцев штата . По состоянию на декабрь 2019 года, Суини владеет 50 000 акрами леса (около 20 000 гектар), в том числе 7000-акровым (2800-гектарным) парком Бокс-Крик, на котором проживает и прорастает более 130 редких и вымирающих биологических видов . В 2016 году Суини передал на Бокс-Крик Службе охраны рыбных ресурсов и диких животных США , чтобы воспрепятствовать постройке линии электропередач через этот участок . Кроме того, он участвовал в расширении парка штата , подарив ему 1500 акров (около 600 гектар) земли .
В апреле 2021 года Суини объявил о передаче 7 500 акров (около 3000 гектар) земли организации Southern Appalachian Highlands Conservancy . Это стало самой большой передачей земли от частного лица с целью охраны природы в истории Северной Каролины .
Награды и признание
В 2007 году Wired присудил Суини Rave Award за работу над Unreal Engine 3 — технологии, на котором работал блокбастер Gears of War . В феврале 2012 года Суини был включён в зал славы Академии интерактивных искусств и наук за разработку Unreal Engine и «стремление студии Epic вывести как потребительские, так и индустриальные технологии на новый уровень» . В 2017 году Суини удостоился премии за жизненные достижения на Game Developers Choice Awards . В 2019 году журнал назвал его человеком года . Аналогичное звание ему присвоили на Forbes Media Awards 2020 .
Личная жизнь
Суини проживает в Кэри (Северная Каролина) . По данным Forbes , состояние Суини на май 2022 года оценивается в 7,6 миллиарда долларов . Bloomberg оценивает его состояния в 9,6 миллиарда .
С 2006 года Суини владеет рядом патентов , связанных с программным обеспечением .
Библиография
- Tim Sweeney (2000). . GameSpy
- Tim Sweeney (2006). . (POPL)
- Tim Sweeney (2008). . IEEE International Symposium on Workload Characterization (IISWC).
- Neal Glew, Tim Sweeney & Leaf Petersen (2013). . Proceedings of the 2013 ACM SIGPLAN workshop on Dependently-typed programming.
- Neal Glew, Tim Sweeney & Leaf Petersen (2013). . arXiv .
- , Joachim Breitner, Koen Claessen, Ranjit Jhala, Simon Peyton Jones , Olin Shivers, Tim Sweeney (2022). . simon.peytonjones.org.
Примечания
- ↑ Totilo, Stephen (англ.) . Kotaku (12 июля 2011). Дата обращения: 6 сентября 2014. 6 сентября 2014 года.
- . ixbt.games . Дата обращения: 28 декабря 2022. 28 декабря 2022 года.
- ↑ Edwards, Benj (англ.) . Gamasutra (25 мая 2009). Дата обращения: 9 августа 2017. Архивировано из 9 августа 2017 года.
- DeMaria, Rusel. High score!: the illustrated history of electronic games : [ англ. ] / Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson. — McGraw-Hill Professional, 2003. — P. 300. — ISBN 0-07-223172-6 .
- IGN Staff. (англ.) . IGN (3 февраля 1999). Дата обращения: 13 июля 2017. 13 июля 2017 года.
- ↑ Chávez, Karen (англ.) . (8 ноября 2016). Дата обращения: 15 февраля 2020.
- Eanes, Zachery (англ.) . The News & Observer (26 февраля 2019). Дата обращения: 30 августа 2020. 19 июня 2021 года.
- ↑ Eanes, Zachery (англ.) . (23 декабря 2019). Дата обращения: 15 февраля 2020. 15 декабря 2022 года.
- Quillin, Martha (англ.) . (22 апреля 2021). Дата обращения: 10 июня 2021. 24 сентября 2021 года.
- Chávez, Karen (англ.) . . Дата обращения: 10 июня 2021. 4 августа 2023 года.
- . Wired (англ.) . April 24, 2007. Архивировано из 24 августа 2017 . Дата обращения: 24 августа 2017 .
- Purchese, Robert (англ.) . Eurogamer (12 августа 2011). Дата обращения: 4 декабря 2018. 4 декабря 2018 года.
- Chalk, Andy (англ.) . PC Gamer (20 января 2017). Дата обращения: 4 декабря 2018. 4 декабря 2018 года.
- (англ.) . (7 марта 2019). Дата обращения: 14 марта 2019. 4 августа 2023 года.
- Chmielewski, Dawn (англ.) . Forbes (2 января 2021). Дата обращения: 27 января 2021. 7 июля 2023 года.
- ↑ (англ.) . Forbes . Дата обращения: 3 мая 2022. 22 марта 2023 года.
- . Bloomberg (англ.) . из оригинала 27 июня 2023 . Дата обращения: 3 мая 2022 .
- (англ.) . Justia Patents . Дата обращения: 9 февраля 2020. 31 мая 2021 года.
- 2020-12-31
- 2