Инди-игра
- 1 year ago
- 0
- 0
И́нди-игра́ ( англ. Indie game , от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра , созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки .
Флагманами инди-индустрии, конкурирующими с играми AAA уровня , считаются такие инди-игры, как Braid , World of Goo , Super Meat Boy и Minecraft . При этом последняя создана одним разработчиком, были проданы десятки миллионов копий этой игры, и она является самой продаваемой инди-игрой по версии книги рекордов Гиннесса .
Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует , но зачастую инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Как правило, инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями . Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием . Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как те предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом ), и обычно обладают небольшим бюджетом либо не обладают им вовсе . Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений со стороны издателей или творческих ограничений и не нуждаются в одобрении издателя , что является обязательным для разработчиков массовых игр . Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта . Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика . Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением . Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей . Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров . Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации .
В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу , поиску издателя или создания вспомогательного сообщества для разработки игры . Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции .
Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители . Большинство любителей создает модификации к существующим компьютерным играм либо работает с некоторыми технологиями или определёнными частями игры . Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии .
Сцена инди-игр зародилась на ПК , где продолжает оставаться заметной . В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware . Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой . Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика .
Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности . Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000-х годов . Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж . Это позволило разработчикам издавать , а игрокам получать игры через такие службы, как Xbox Live Arcade , Steam или OnLive . Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash . Рост популярности инди-игр во второй половине 2000-х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки .
Подобно тому, как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино , так же индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино . Однако индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи . Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикуются за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр : если в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 % . Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов . Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр . Несмотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принесших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта .
Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом . Большая часть игр не становится массовой, тогда как СМИ освещают только массовые игры . Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр . Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка .
Инди-проекты развиваются на мобильных платформах. Разработчики делают на создании приложений бизнес и вкладывают средства. Здесь игры принадлежат как крупным компаниям, так и инди-разработчикам .
Существуют различные сообщества и мероприятия, посвященные инди-играм. К ним относятся выставки и конференции, такие как Independent Games Festival или IndieCade .
(англ.) ((IGJ) — ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений ; основано (англ.) () и Шоном Барреттом ( англ. Sean Barrett) ; впервые проведено в 2002 году . Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления . IGJ явилось примером для создания аналогичных событий (англ.) (и Global Game Jam : последнее впервые проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 стран .