Interested Article - Инди-игра

И́нди-игра́ ( англ. Indie game , от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра , созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки .

Флагманами инди-индустрии, конкурирующими с играми AAA уровня , считаются такие инди-игры, как Braid , World of Goo , Super Meat Boy и Minecraft . При этом последняя создана одним разработчиком, были проданы десятки миллионов копий этой игры, и она является самой продаваемой инди-игрой по версии книги рекордов Гиннесса .

Общее описание

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует , но зачастую инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Как правило, инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями . Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием . Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как те предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом ), и обычно обладают небольшим бюджетом либо не обладают им вовсе . Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений со стороны издателей или творческих ограничений и не нуждаются в одобрении издателя , что является обязательным для разработчиков массовых игр . Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта . Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика . Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением . Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей . Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров . Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации .

Разработка

В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу , поиску издателя или создания вспомогательного сообщества для разработки игры . Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции .

Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители . Большинство любителей создает модификации к существующим компьютерным играм либо работает с некоторыми технологиями или определёнными частями игры . Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии .

Положение в индустрии

Сцена инди-игр зародилась на ПК , где продолжает оставаться заметной . В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware . Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой . Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика .

Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности . Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000-х годов . Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж . Это позволило разработчикам издавать , а игрокам получать игры через такие службы, как Xbox Live Arcade , Steam или OnLive . Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash . Рост популярности инди-игр во второй половине 2000-х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки .

Подобно тому, как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино , так же индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино . Однако индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи . Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикуются за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр : если в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 % . Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов . Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр . Несмотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принесших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта .

Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом . Большая часть игр не становится массовой, тогда как СМИ освещают только массовые игры . Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр . Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка .

Инди-проекты развиваются на мобильных платформах. Разработчики делают на создании приложений бизнес и вкладывают средства. Здесь игры принадлежат как крупным компаниям, так и инди-разработчикам .

Сообщество

Существуют различные сообщества и мероприятия, посвященные инди-играм. К ним относятся выставки и конференции, такие как Independent Games Festival или IndieCade .

(англ.) ((IGJ) — ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений ; основано (англ.) () и Шоном Барреттом ( англ. Sean Barrett) ; впервые проведено в 2002 году . Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления . IGJ явилось примером для создания аналогичных событий (англ.) Global Game Jam : последнее впервые проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 стран .

Примечания

  1. Mysore, Sahana (неопр.) . Venturebeat (2 января 2009). Дата обращения: 29 сентября 2017. 12 сентября 2019 года.
  2. Plunkett, Luke (неопр.) . Kotaku (4 января 2011). Дата обращения: 1 января 2014. 9 января 2011 года.
  3. Евгений Колпаков . (рус.) , «Хакер» (22 октября 2014). 26 февраля 2017 года. Дата обращения: 26 февраля 2017.
  4. .
  5. Юлия Позднякова . (рус.) , 3DNews (15 января 2015). 26 февраля 2017 года. Дата обращения: 26 февраля 2017.
  6. (англ.) , Guinness World Records (11 November 2014). 6 мая 2017 года. Дата обращения: 26 февраля 2017.
  7. Gnade, Mike (неопр.) The Indie Game Magazine (15 июля 2010). 22 сентября 2013 года.
  8. Gril, Juan (неопр.) . Gamasutra (30 апреля 2008). Дата обращения: 1 января 2014. 7 декабря 2013 года.
  9. MacDonald, Dan (неопр.) . (3 мая 2005). Архивировано из 15 июня 2009 года.
  10. Thomsen, Michael. (неопр.) . IGN (25 января 2011). Дата обращения: 1 января 2014. 22 февраля 2014 года.
  11. Carroll, Russell (неопр.) GameTunnel (14 июня 2004). 15 июня 2009 года.
  12. MARCELO PRINCE, PETER ROTH. (неопр.) . Online (21 декабря 2004). — « » . Дата обращения: 1 января 2014. 27 сентября 2013 года.
  13. Parker, Laura. (неопр.) . GameSpot (14 февраля 2011). Дата обращения: 1 января 2014. 8 ноября 2012 года.
  14. Kelly, Kevin (неопр.) . Joystiq (17 марта 2009). Дата обращения: 1 января 2014. 21 октября 2012 года.
  15. , p. 102.
  16. Crossley, Rob (неопр.) . (19 мая 2009). Дата обращения: 1 января 2014. 5 июня 2009 года.
  17. Diamante, Vince (неопр.) . Gamasutra (7 марта 2007). Дата обращения: 1 января 2014. 7 декабря 2013 года.
  18. Gamasutra staff. (неопр.) . Gamasutra (4 октября 2007). Дата обращения: 1 января 2014. 7 декабря 2013 года.
  19. Cobbett, Richard (неопр.) 1 (19 сентября 2010). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано из 23 декабря 2010 года.
  20. Irwin, Mary Jane (неопр.) . Forbes (20 ноября 2008). Дата обращения: 29 сентября 2017. 17 мая 2019 года.
  21. Diamante, Vincent. (неопр.) . Gamasutra (6 марта 2007). Дата обращения: 1 января 2014. 5 декабря 2017 года.
  22. Thompson, Michael. (неопр.) . Ars Technica (18 января 2010). Дата обращения: 29 сентября 2017. 10 декабря 2017 года.
  23. Hietalahti, Juuso. (неопр.) . Gamasutra (19 мая 2006). Дата обращения: 1 января 2014. 2 января 2014 года.
  24. Marsh, David. (неопр.) . Gamasutra (26 февраля 2008). Дата обращения: 1 января 2014. 2 января 2014 года.
  25. ↑ , p. 27.
  26. Jan, Matej. (неопр.) . Gamasutra (27 июня 2012). Дата обращения: 1 января 2014. 13 июня 2018 года.
  27. , p. xxi
  28. , p. 5.
  29. ↑ , p. 10.
  30. Graft, Kris (неопр.) . Gamasutra (17 сентября 2010). Дата обращения: 1 января 2014. 16 декабря 2013 года.
  31. OnLive staff. (неопр.) . OnLive (15 сентября 2010). Архивировано из 1 января 2011 года.
  32. Walker, John (неопр.) . Rock, Paper, Shotgun (22 ноября 2007). — « » . Дата обращения: 1 января 2014. 12 мая 2014 года.
  33. , p. 25.
  34. (неопр.) . GameSetWatch (12 октября 2007). Дата обращения: 1 января 2014. 16 января 2013 года.
  35. Taylor, Paul (неопр.) . Gamasutra 1 (26 августа 2009). Дата обращения: 1 января 2014. 24 декабря 2013 года.
  36. (неопр.) . androidlime.ru. Дата обращения: 13 мая 2016. 1 мая 2016 года.
  37. Edge Staff. (неопр.) . Edge Online (10 октября 2008). Дата обращения: 7 февраля 2014. 2 января 2014 года.
  38. , p. 83.
  39. (неопр.) Gamasutra (31 мая 2002). Дата обращения: 1 января 2014. 12 ноября 2013 года.
  40. , p. 403.
  41. , p. 406.
  42. Jacobs, Stephen (неопр.) . Gamasutra (25 февраля 2009). Дата обращения: 1 января 2014. 1 ноября 2017 года.

Литература

  • (англ.) (. Game Design (неопр.) . — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8 .
  • (англ.) (. (неопр.) . — Texas: Wordware Publishing, 2003. — ISBN 1-55622-951-8 .
  • Brendan Keogh. 11. Between Triple-A, indie, casual and DIY: Sites of tensions in the videogame cultural industries // / Kate Oakley, Justin O'Connor. — Routledge , 2015. — С. 156. — 593 с. — ISBN 9781317533986 .
  • Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (неопр.) . — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7 .
  • Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven. Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design // (англ.) . — 2nd. — Morgan Kaufmann , 2008. — ISBN 978-0-240-80974-8 .
  • Iuppa, Nick; Borst, Terry. End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish (англ.) . — (англ.) (, 2009. — ISBN 978-0-240-81179-6 .
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. (англ.) . — Wellesley, Massachusetts: (англ.) (, 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9 .
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. (неопр.) . — Delmar: (англ.) (, 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2 .
  • Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic. (англ.) . — Wiley, 2007. — ISBN 978-0-471-96894-8 .

Same as Инди-игра