Дополненная реальность
- 1 year ago
- 0
- 0
Допо́лненная реа́льность ( англ. augmented reality , AR — «дополненная реальность») — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.
Дополненная реальность — воспринимаемая смешанная реальность , создаваемая с помощью компьютера с использованием «дополненных» элементов воспринимаемой реальности, когда реальные объекты монтируются в поле восприятия.
Среди наиболее распространенных примеров дополнения воспринимаемой реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча, смешение реальных и вымышленных объектов в кинофильмах и компьютерных или гаджетных играх и т. п.
Предположительно, термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом ( англ. Tom Caudell) в 1990 году . Том Кодел употреблял термин, описывая цифровые дисплеи, которые использовались при постройке самолётов. Сборщики носили с собой портативные компьютеры, могли видеть чертежи и инструкции с помощью шлемов, имеющих полупрозрачные дисплейные панели
Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума ( англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил её как систему, которая :
В 1994 году Пол Милгром ( англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино ( англ. Fumio Kishino) описали континуум «виртуальность-реальность» ( англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum) — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности ) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности ). Дополненная реальность — результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира мнимых объектов, обычно в качестве вспомогательной информации.
Иногда в качестве синонимов используют термины «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность», «увеличенная реальность». Такое использование названных терминов в общем случае неправильно, — термины «расширенная реальность», «увеличенная реальность», «обогащённая реальность» применимы лишь для обозначения определённых форм и аспектов практического применения дополненной реальности, тогда как применимость термина «улучшенная реальность» вовсе сомнительна.
«Как и у любой технологии, у AR и VR есть обратная сторона: пока их довольно тяжело использовать. От ношения AR-очков за целый день очень устают глаза, особенно это было заметно в ранних версиях устройств; кроме того человеку поступает значительно больше информации. Но в будущем люди к этому адаптируются — параллельно с развитием технологий», — говорит футуролог Роберт Скоубл. Другая проблема современной дополненной реальности — неудобство в использовании AR-очков из-за их громоздкого размера, а также высокая цена таких устройств. Очки же для широкой аудитории, которые дешевле и больше распространены (например, Google Glass ) — маломощны, поэтому не могут выполнять множество функций . Подробнее с этим можно ознакомиться в данной статье .
Первые приёмы дополненной реальности, не получив тогда такого наименования, нашли широкое применение в фантастической литературе и связанном с ней изобразительном искусстве в жанре альтернативная история , а также в продукции телевидения и кинофильмах, где смешаны и взаимодействуют реальные объекты и персонажи с таковыми же, созданными мультипликацией и компьютерной графикой .
Существует множество программных продуктов для мобильных устройств , которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной реальности и специализированные программы для отдельных сервисов, компаний или даже единственных моделей. Само распространение дополненной реальности и нарастающая известность технологии среди потребителей связаны с тем, что вычислительная мощность и набор датчиков в аппаратных платформах для смартфонов и планшетов-компьютеров позволяют производить наложение любых цифровых данных на получаемое в реальном времени со встроенных в устройства камер изображение. Часть решений в этой области воплощается в виде нательных компьютеров (в том числе в качестве элементов умной одежды ) для постоянного контакта со средой дополненной реальности.
Корпорация Google работает над гарнитурой Project Glass (одна из первых попыток вывести дополненную реальность в потребительский сектор, 2013 год, заморожена разработка в 2015 году. Параллельно шла разработка платформы для дополненной реальности Tango , выпущена в 2016 году ), а Vuzix — над Smart Glasses M100. Microsoft в 2016 году выпустила Hololens для бизнеса и профессионалов. В июне 2017 года Apple анонсировала платформу . Аналогичные разработки ведут другие крупные компании, включая Canon с AR-очками для профессиональных дизайнеров MREAL , а также многие начинающие компании. В связи с тем, что мобильные приложения широко распространены и легкодоступны по сравнению с handsfree , технология дополненной реальности рассматривается именно в области мобильной разработки.
В современных лапароскопических операциях изображение на эндоскопе дополняется изображением, полученным во время интраоперативной ангиографии. Это позволяет хирургу точно знать, где находится опухоль внутри органа, и таким образом минимизировать потери здоровой ткани органа пациента во время операции по удалению опухоли .
В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется индикация на лобовом стекле или на шлеме пилота . Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель . Это позволяет, например, сэкономить драгоценные секунды во время маневренного воздушного боя. Многие подобные системы позволяют осуществлять целеуказание путём поворота головы или движения глазных яблок.
Широкое распространение получают и тактические системы дополненной реальности для экипажей боевых машин, танков, солдат, действующих в пешем порядке. Примером такого рода является американская нашлемная система ARC4. В перспективе для синтеза соответствующих символов дополненной реальности будут использоваться технологии искусственного интеллекта , что позволит оперативно маркировать цели, обеспечивая эффективное целеуказание, координацию и бесконфликтность совместного ведения огня .
Технология дополненной реальности является мощным инструментом оптимизации 3D-топологии хранилищ боеприпасов на местности с выбором совокупности боеприпасов в стеках и расстояний между ними на основе динамической визуализации зон рисков. Распространение информации о таких зонах позволит выбирать безопасные места дислокации и наименее рискованные маршруты передвижения подразделений в условиях угрозы взрыва хранилищ. Кроме того, на очках AR или соответствующих дисплеях могут отображаться сведения о состоянии и предыстории эксплуатации конкретных боеприпасов перед их отправкой в подразделения .
Существуют компьютерные игры , производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием , представлявшая собой обычный видео режим камеры, но с наложенными поверх, прицелом и комарами, растущими в размерах, от которых «отстреливался» игрок. Комары генерировались на большой площади, выходящей за пределы обзора камеры, поэтому нужно было встать в комнате, и крутить телефон вокруг себя, чтобы "отыскать" комаров. .
В современном мире игры дополненной реальности получили широкое распространение на гаджетах, а также на игровых консолях . К середине 2016 года получила широчайшее распространение по миру и серьёзный общественный резонанс гаджетовая глобальная многопользовательская игра Pokémon Go для интерактивной ловли покемонов в виртуально дополненном реальном мире — на реальных объектах по всей территории планеты. Американец Абхишек Сингх ( англ. Abhishek Singh) перенёс в дополненную реальность целый уровень из Super Mario Bros . Также разработчики перенесли Minecraft в дополненную реальность .
Дополненная реальность активно используется в печатной продукции благодаря распространению так называемых браузеров дополненной реальности — в частности, Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto и других. В газеты, буклеты, проспекты, журналы и даже географические карты помещаются изображения, служащие метками для последующей визуализации цифровых объектов. В роли дополняющей информации может выступать текст, изображения, видео, звук или трёхмерные объекты , статичные или анимированные — фактически, абсолютно любые цифровые данные. С помощью специальных программ-браузеров, установленных на планшеты и смартфоны, пользователи сканируют метки, получая доступ к дополнительному контенту.
В периодике дополненная реальность чаще всего используется для визуализации рекламы, в качестве привлекающего внимание аудитории маркетингового инструмента. Однако встречаются проекты, направленные на решение социальных задач: показательным примером здесь выступает инициатива японской газеты Tokyo Shimbun, тексты которой при помощи мобильных устройств адаптируются для детского восприятия, что направлено на создание общего информационного поля у детей и их родителей и укрепление связей в семье .
Анимированная дополненная реальность получила распространение в дошкольной обучающей литературе.
В качестве меток дополненной реальности могут использоваться штрих-коды , QR-коды , метки RFID .
Так же дополненная реальность не обошла и тему образования . Применение технологий дополнительной реальности в образовании набирает обороты и является перспективной практикой, обладающей разного рода преимуществами и способной улучшить эффективность преподавания различных дисциплин, в том числе иностранных языков . Чтобы освоить язык, требуется проникнуть в культуру народа, которому этот язык принадлежит, приобрести иноязычные социокультурные компетенции . Дополненная реальность является одной из наиболее перспективных технологий, позволяющих решить этот вопрос.
Внедрение AR-технологий в российских высших учебных заведениях началось в 2015 году в программах Московского института открытого образования , а с 2017 года это направление стало развиваться Департаментом информационных технологий г. Москвы и Дальневосточным федеральным университетом .
Приложений, для создания так называемого green screen без green screen — выделение контура человека и его отделение от фото, созданных с помощью различных технологий, на рынке уже немало. Отделение контура человека от изображения позволяет подставлять новый фон, что может быть полезно для видеозвонков или создания более ярких и красочных изображений. Разработчики приложений вроде Prisma или Paper Artist также опираются на похожие технологии и используют нейронные сети , которые работают прямо на мобильном устройстве.