134 год до н. э.
- 1 year ago
- 0
- 0
Распры́жка (или ба́нни-хоп от англ. bunny hopping — в буквальном переводе «кроличье скакание») — один из трюков в шутерах от первого лица , позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без выполнения прыжков .
Распрыжка как баг игрового движка присутствовала уже в самой первой игре серии игр Quake .
Истоки распрыжки таковы: во всех играх — и двухмерных, и трёхмерных — невозможно управлять силой прыжка. Чтобы точнее прыгать, игрок даже в воздухе, без опоры, получает некоторую долю управления. Кроме того, персонажа может отбросить (например, взрывом ) со скоростью намного большей, чем достижима кнопками управления — потому простое ограничение скорости персонажа невозможно.
В Quake вектор горизонтальной скорости игрока составляется как сложная линейная комбинация текущей скорости и желаемого направления , при этом ограничивается не скорость персонажа, а её проекция на желаемое направление. Таким образом, если клавишами стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, то проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол импульса надлежит приближать к углу прямому, чтобы ограничение и впредь не срабатывало.
Такая физика действует только в воздухе; на земле появится «трение», и скорость стремительно спадёт до нормальной. Потому для распрыжки требуется либо чёткое исполнение прыжков ( Counter-Strike 1.6+), либо автоматика, совершающая новый прыжок сразу после приземления ( Quake , Xonotic ).
Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army , Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например, в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion .
Геймплей в Quake, Quake II и QuakeWorld со времён открытия возможности распрыга сильно изменился в сторону ускорения динамики игры и ныне уже немыслим без неё . Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыжек либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament или Warsow.
В различных играх реализация распрыжки может разительно отличаться:
Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была всего лишь программная ошибка , которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал значительно богаче на события и всякого рода новшества: появились новые возможности в разрабатывании тактики игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Именно поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности . Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая больше всего востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch .
Джон Кармак изначально планировал установить ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III , однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этой затеи .
По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения: одни считают её успешным элементом геймплея, за счёт которой имеется возможность осваивать и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре; другие занимают противоположную позицию, объясняя это тем, что распрыжка может вносить серьёзный дисбаланс в игру, когда друг с другом встречаются уже опытные игроки, использующие распрыжку, и новички, возможно даже не знакомые с самой концепцией распрыгивания или же для которых её грамотное выполнение представляется невозможным .
Феномен распрыжки, как аномального явления игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось уже множество статей, подробно описывающих физическую составляющую трюка .
В компьютерной игре DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого « CGaz Heads-up display », или « Camping Gaz HUD » — вспомогающей модификации , напрямую выводящей информацию о предлагаемых углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.
В игре Xonotic создали режим «гонка», в котором уже первое одиночное задание должно быть пройдено только с использованием распрыжки. Открытые игры традиционно дают мало внимания обучению игрока, и гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.