Interested Article - Распрыжка

Распры́жка (или ба́нни-хоп от англ. bunny hopping — в буквальном переводе «кроличье скакание») — один из трюков в шутерах от первого лица , позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без выполнения прыжков .

В Quake

Распрыжка как баг игрового движка присутствовала уже в самой первой игре серии игр Quake .

Истоки распрыжки таковы: во всех играх — и двухмерных, и трёхмерных — невозможно управлять силой прыжка. Чтобы точнее прыгать, игрок даже в воздухе, без опоры, получает некоторую долю управления. Кроме того, персонажа может отбросить (например, взрывом ) со скоростью намного большей, чем достижима кнопками управления — потому простое ограничение скорости персонажа невозможно.

В Quake вектор горизонтальной скорости игрока составляется как сложная линейная комбинация текущей скорости и желаемого направления , при этом ограничивается не скорость персонажа, а её проекция на желаемое направление. Таким образом, если клавишами стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, то проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол импульса надлежит приближать к углу прямому, чтобы ограничение и впредь не срабатывало.

Такая физика действует только в воздухе; на земле появится «трение», и скорость стремительно спадёт до нормальной. Потому для распрыжки требуется либо чёткое исполнение прыжков ( Counter-Strike 1.6+), либо автоматика, совершающая новый прыжок сразу после приземления ( Quake , Xonotic ).

Более поздние реализации

Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army , Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например, в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion .

Геймплей в Quake, Quake II и QuakeWorld со времён открытия возможности распрыга сильно изменился в сторону ускорения динамики игры и ныне уже немыслим без неё . Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыжек либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament или Warsow.

В различных играх реализация распрыжки может разительно отличаться:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5 включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc , естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine . Начиная же с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение уже требует более точного соблюдения тайминга и последовательности нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником, что значительным образом нарушает баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine , на котором и была создана игра, возможность распрыжки была безвозвратно удалена.

Игровая особенность или ошибка

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была всего лишь программная ошибка , которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал значительно богаче на события и всякого рода новшества: появились новые возможности в разрабатывании тактики игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Именно поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности . Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая больше всего востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch .

Джон Кармак изначально планировал установить ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III , однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этой затеи .

За и против

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения: одни считают её успешным элементом геймплея, за счёт которой имеется возможность осваивать и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре; другие занимают противоположную позицию, объясняя это тем, что распрыжка может вносить серьёзный дисбаланс в игру, когда друг с другом встречаются уже опытные игроки, использующие распрыжку, и новички, возможно даже не знакомые с самой концепцией распрыгивания или же для которых её грамотное выполнение представляется невозможным .

Исследование феномена

Феномен распрыжки, как аномального явления игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось уже множество статей, подробно описывающих физическую составляющую трюка .

В компьютерной игре DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого « CGaz Heads-up display », или « Camping Gaz HUD » — вспомогающей модификации , напрямую выводящей информацию о предлагаемых углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

В игре Xonotic создали режим «гонка», в котором уже первое одиночное задание должно быть пройдено только с использованием распрыжки. Открытые игры традиционно дают мало внимания обучению игрока, и гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.

См. также

Примечания

  1. swelt. . ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. 9 апреля 2012 года.
  2. Anthony Bailey. (англ.) . Speed Demos Archive (10 октября 1997). Дата обращения: 16 июля 2013. 26 июля 2013 года.
  3. (англ.) . quakeworld.nu (7 мая 2010). Дата обращения: 15 июля 2013. 19 февраля 2013 года.
  4. Aleksander Adamkiewicz. (англ.) . liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из 23 августа 2013 года.
  5. . Дата обращения: 23 января 2021. 29 января 2021 года.
  6. . Дата обращения: 23 января 2021. 4 декабря 2020 года.
  7. . Дата обращения: 23 января 2021. 16 декабря 2020 года.
  8. InSovietRussia. (англ.) . Mod DB (13 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. 20 апреля 2015 года.
  9. . Игромания (журнал) . 2002-12-06.
  10. Game Patch Downloads. (англ.) . (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано из 14 марта 2013 года.
  11. . (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано из 7 марта 2011 года.
  12. Julian Pritchard. (англ.) . DevMag (7 мая 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. 6 августа 2013 года.
  13. Ray "Methos" Walsh (1999-10-15). (англ.) . из оригинала 4 марта 2016 . Дата обращения: 16 июля 2013 .
  14. Александр Юмашев (1999-12-10). . Absolute Games . из оригинала 9 мая 2013 . Дата обращения: 16 июля 2013 .
  15. (англ.) . F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. 9 мая 2015 года.
  16. (англ.) . F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. 8 мая 2015 года.

Ссылки

  • . quakeworld.ru (13 ноября 2010). — Руководство по распрыгу от Glad. Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из 4 марта 2016 года.
  • . quakeworld.ru (6 ноября 2010). — Прыжки в QW от Cinclant. Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из 4 марта 2016 года.
  • (англ.) . Speed Demos Archive (2 марта 2004). — Руководство по распрыгу в NetQuake от Kay Berntsen.
  • . HL2DM-University.RU (2008). — Руководство по продвинутому передвижению в Half-Life 2: Deathmatch .
Источник —

Same as Распрыжка