Frame buffer object
(FBO) — расширение архитектуры
OpenGL
для гибкой закадровой отрисовки, включая отрисовку в текстуру. Замена цели вывода с экранного буфера на FBO, может быть использована для применения всевозможных фильтров и эффектов пост-обработки. Это аналог
render targets model
в
DirectX
. Оно используется в OpenGL для большей эффективности и простоты использования. FBO не требует создания и переключения контекстов отрисовки, которые зависят от платформы, а также это более быстрая операция по времени, по сравнению с
.
Содержание
Использование
Оно имеет два основных направления использования: пост-обработка полученного изображения и объединение различных сцен.
К примеру:
Отрисованное изображение захватывается и передается на обработку к
фрагментным шейдерам
или подвергается другим манипуляциям. Это позволяет осуществлять множество популярных сейчас графических эффектов, включая размытие и
bloom
.
Может использоваться для просмотра других сцен. К примеру, телевизор в доме показывает вид из второй камеры. Сцена в телевизоре может быть выведена через FBO в текстуру, которая потом будет наложена на поверхность телевизора. Это называется отрисовкой в текстуру (Render to Texture, RTT)
.
Преимущества по сравнению с другими методами
Проще, чем остальные методы.
Не требует смены контекстов.
Более эффективный, потому что все ресурсы находятся в том же контексте.
Более гибкий, так как буферы глубины, трафарета и прочие могут быть подключены.
Архитектура
Для использования FBO, создается его экземпляр. После этого идет несколько подключений, одно из них это выбор получателя, либо
текстуры
, либо
.
Пример:
Создаётся FBO.
Подключается буфер цвета к текстуре.
Подключается буфер глубины к текстуре.
Визуализация текстуры на экран с помощью фрагментного шейдера, в зависимости от информации в цвета и глубины.
Примечания
↑
.
Литература
.
Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. —
ISBN 5-94157-712-5
.