Окружение Льва Толстого
- 1 year ago
- 0
- 0
Проект «Компьютерные игры» (уровень III, важность для проекта высокая) Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры» , цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми . Вы можете , а также присоединиться к проекту , принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями . Уровень статьи по шкале оценок проекта : в развитии
Важность статьи для проекта « Компьютерные игры »: высокая |
Разве Crysis или Half-life 2 подходят под игры, в которых окружение очень интерактивно. Crysis недалеко ушел от своего предшественника. Исключение — разве что заботливо сложенные разработчиками некоторые здания-сараи в Crysis. Тот же Cellfactor или Warmonger покажут гораздо более лучший результат. Из таких игр стоит также отмтить Bad Company и грядущий Gears Of War 2 на Unreal Engine 3.5 — Jαζζ ( Α и Ω ) 03:50, 23 июня 2008 (UTC)
Честно говоря, анализ физики — довольно щекотливое дело. Во всех Халфах, кроме первой, используется Havok . Ну и что, скажете вы? А я скажу, что он используется ещё в доброй сотне игр. Таких, как Soldier of Fortune: Payback, например. Если не знать, то и не догадаешься, что в этой игре вообще есть физика, хоть какая-то. Это к примеру. Качественная физика не тогда, если купили самый крутой физический движок . Качественная физика тогда, когда этот движок хорошо интегрирован с игровым движком и всеми его подсистемами. Кстати, в Unreal Tournament 3 используется Ageia PhysX. Если бы не знал этот факт, то по игре никогда бы и не подумал, что в ней вообще хоть какая-то физика есть. Потому и верю в громкие заявления Epic’ов довольно скептически. Но может, я и ошибаюсь, - всё может быть. Но я отвлёкся.
Итак, действительно ли Crysis обогнал Half-life 2 настолько в плане физики? Тяжело сказать. Havok разрабатывается долгие годы, а Crytek начала свой CryPhysics с нуля. Он имеет, на мой взгляд, б о льшие возможности в плане физики твёрдого тела, чем Havok, но намного «глючнее». Да и какая разница, какие движки. Нас ведь интерактивность, разрушаемость интересуют. Если вы играли в обе игры, то вопрос о том, где есть б о льшая разрушаемость, даже стоять не должен.
Насколько физика Crysis стала лучше физики своего предшественника, FarCry? Значительно лучше, даже очень. Там из физики запомнился только рэгдолл да корявые ящики. Ну а такой эффект, как «плавание тел на воде», хорош и там, и тут :). Кстати, я написал статьи CryEngine и CryEngine 2 , можете почитать как-то, если заинтересуетесь. -- NeD80 16:35, 23 июня 2008 (UTC)
Интересное предложение. Я полностью прошел GTA San Andreas, однако не заметил там аж такого разрушаемого окружения. Конечно, там были ломающиеся столпы и некоторые другие элементы, но, может, я что-то забыл? Если да, то напомните мне.
Кстати, я не понял, какой же движок используется — RenderWare или Karma? Сходу припомнить тяжело, но, по-моему, RenderWare не является физическим движком, а скорее, графическим. А вот Karma мне известна хорошо. Впервые этот физический движок в действии увидел в Unreal Tournament 2003 , впечатления были хорошие. Этот движок входил в комплект Unreal Engine’ов, пока его не заменил Ageia PhysX. Кстати, какое-то время его даже хотели использовать в Duke Nukem Forever , но потом отказались в пользу Meqon. Но во всяком случае, я не знал, что в San Andreas используется Karma.
Так что про включения игры в статью — даже не могу вам ничего сказать. -- NeD80 20:23, 27 июня 2008 (UTC)
О движке. Физический движок RenderWare Physics (компонент RenderWare) основан на Карме. См. на DTF . — XFI 21:55, 27 июня 2008 (UTC)
Согласен, вы меня убедили. Добавляйте в статью по своему усмотрению. -- NeD80 12:37, 28 июня 2008 (UTC)
Я может чего недопонимаю, но разве в Silent Storm небыло разрушаемого окружения? 87.251.115.96 02:14, 14 февраля 2011 (UTC)
Не нужно ли добавить Duke Nukem ? Вроде эта одна из первых игр, где можно было уничтожать не относящееся непосредственно к игре. -- infovarius 22:51, 18 сентября 2011 (UTC)