Рубан, Василий Григорьевич
- 1 year ago
- 0
- 0
GRASP (от англ. General Responsibility Assignment Software Patterns — общие шаблоны распределения ответственностей; также отсылает к англ. grasp — «способность быстрого восприятия, понимание, схватывание») — шаблоны , используемые в объектно-ориентированном проектировании для решения общих задач по назначению ответственностей классам и объектам .
В книге Крэга Лармана «Применение UML и шаблонов проектирования» описано 9 таких шаблонов: каждый помогает решить некоторую проблему, возникающую как в объектно-ориентированном анализе , так и в практически любом проекте по разработке программного обеспечения . Таким образом, шаблоны «GRASP» — хорошо документированные, стандартизированные и проверенные временем принципы объектно-ориентированного анализа, а не попытка привнести что-то принципиально новое.
Краткая характеристика девяти шаблонов:
Шаблон определяет базовый принцип распределения ответственностей. Обязанности должны быть назначены объекту, который владеет максимумом необходимой информации для выполнения обязанности. Такой объект называется информационным экспертом .
Этот шаблон — самый очевидный и важный из девяти. Если его не учесть — получится спагетти-код , в котором трудно разобраться.
Локализация же ответственностей, проводимая согласно шаблону:
Проблема: Кто отвечает за создание объекта некоторого класса A?
Решение: Назначить классу B обязанность создавать объекты класса A, если класс B:
Можно сказать, что шаблон « Creator » — это интерпретация шаблона « Information Expert » (смотрите пункт № 1) в контексте создания объектов.
Большинство порождающих шаблонов проектирования так или иначе выводятся или опираются на шаблон « Creator ».
Зацепление — мера того, насколько взаимозависимы разные подпрограммы или модули .
Сильное зацепление рассматривается как серьёзный недостаток, поскольку затрудняет понимание логики модулей, их модификацию, автономное тестирование, а также переиспользование по отдельности. Слабое зацепление, напротив, является признаком хорошо структурированной и хорошо спроектированной системы.
Связность — мера силы взаимосвязанности элементов внутри модуля ; способ и степень, в которой задачи, выполняемые некоторым программным модулем, связаны друг с другом .
Сильная связность класса / модуля означает, что его элементы тесно связаны и сфокусированы.
Слабая (низкая) связность класса / модуля означает, что он не сфокусирован на одной цели, его элементы предназначены для слишком многих несвязанных обязанностей. Такой модуль трудно понять, использовать и поддерживать.
Устройство и поведение системы:
Пример: Адаптация коммерческой системы к многообразию систем учёта налогов может быть обеспечена через внешний интерфейс объектов-адаптеров (см. также: Шаблон « Адаптеры »).
Не относится к предметной области , но:
« Pure Fabrication » отражает концепцию сервисов в модели предметно-ориентированного проектирования .
Пример задачи: Не используя средства класса «А», внести его объекты в базу данных .
Решение: Создать класс «Б» для записи объектов класса «А» (см. также: « Data Access Object »).
Слабое зацепление между элементами системы (и возможность повторного использования) обеспечивается назначением промежуточного объекта их посредником .
Пример: В архитектуре Model-View-Controller , контроллер (англ. controller) ослабляет зацепление данных (англ. model) с их представлением (англ. view) .
Шаблон защищает элементы от изменения другими элементами (объектами или подсистемами) с помощью вынесения взаимодействия в фиксированный интерфейс , через который (и только через который) возможно взаимодействие между элементами. Поведение может варьироваться лишь через создание другой реализации интерфейса.