Объёмная плотность световой энергии
- 1 year ago
- 0
- 0
Световой пистолет — указывающее устройство для компьютеров и телевизионных игровых приставок . Данное устройство позволяет «стрелять» в экран телевизора , с соответствующей реакцией «попал-промахнулся».
С появлением вакуумных фотоэлементов ( 1930-е годы) электронщики начали экспериментировать со световыми тирами . При этом конструкция была такой: в мишени располагался фотоэлемент , в стволе — источник света . Очко засчитывалось, если в момент выстрела свет попадал в фотоэлемент. Первым коммерческим автоматом, который работает на таком принципе, был Seeburg Ray-O-Lite ( 1936 ) .
Для стрельбы в экран эту систему пришлось перевернуть: на экране подсвечиваются мишени, а в стволе ружья — фотоэлемент. Первое устройство, действующее на таком принципе ( световое перо ), было разработано для компьютера Whirlwind I.
На массовый рынок световой пистолет вышел вместе с приставкой Magnavox Odyssey . Ружьё Shooting Gallery (« тир ») стало необязательным аксессуаром для этой приставки. Впоследствии пистолетом снабжали приставки NES , Sega Megadrive , SNES . Для приставок типа NES он был обязательным в наборе, вкупе с джойстиками и картриджем.
Пистолет применялся в играх Duck Hunt , Wild Gunman , Hogan's Alley , Clay Shooting , Baby Boomer и некоторых боевиках.
Переход на HD-телевизоры, начавшийся с конца 1990-х , закрыл самую простую разновидность пистолета, к тому же развитие геймдизайна создало новые жанры и усложнило геймплей имеющихся — с пистолетом такое провернуть сложно (хотя несколько раз это всё же пытались сделать: например, в Time Crisis под ногами игрока была педаль). Ностальгирующие геймеры испытывают различные конструкции, но ни одна из них не стала новым стандартом.
В стволе пистолета расположен узконаправленный фотоэлемент . Фотоэлемент в момент выстрела считывает освещение и передаёт информацию на процессор приставки.
При стабильном заводском изготовлении таким пистолетам вообще не нужна пристрелка ( калибровка ), что особенно ценно для домашних приставок. В момент выстрела изображение на долю секунды заменяется особой картинкой, это может быть как белая вспышка, так и сложная чёрно-белая сетка. Невозможно непрерывное отслеживание: точка, в которую наведено ружьё, определяется только при нажатии спускового крючка . Соответственно, враги не могут чувствовать, что оружие наведено на них, невозможна стрельба очередями , затруднена навигация по интерфейсу с помощью пистолета. Некоторые модели привязаны к особенностям кинескопов и не будут работать на других телевизорах — ЖК- , плазменных , проекционных . Если у телевизора велико время реакции, такой пистолет тоже никуда не попадёт.
Мишени делаются светлыми на тёмном фоне. В момент выстрела фотоэлемент сообщает «1» (светло) или «0» (темно).
Некоторые игроки, раскусив этот принцип, в момент стрельбы направляли пистолет просто на включенную лампочку. От этого фотоэлемент быстро отказывал из-за ослепления. Опытным путём было вычислено, что лучше всего для такой цели подходит окно в дождливый день или в сумерки.
В момент нажатия на спусковой крючок экран телевизора на доли секунды становится чёрным, с белым прямоугольником вместо цели. Опять-таки, пистолет возвращает «1», если он наведён на мишень, и «0» в противном случае. Если мишеней несколько, подбитая определяется двоичным поиском . В игре в режиме «стрельба по банкам» целых три мишени, для снижения мигания сделан чёрный фон.
Причина, почему NES Zapper не работает с большинством HDTV , двойная. Во-первых, у ЖК есть задержки буферизации. Один полукадр (на PAL ) длится всего 20 миллисекунд, задержки ЖК-телевизоров порядка 60 мс. Во-вторых, пистолет сделан на дешёвой элементной базе и реагирует на инфракрасное излучение , коего у ЖК недостаточно. По другим данным, дело в скорости реакции пикселей изображения: за 1 ⁄ 60 секунды ЖК не может сделать чистый чёрный или белый . Задержки буферизации бывают и у больших 100-герцовых кинескопов, их удаётся разрешить дорогими масштабирующими устройствами ( HDTV upscalers ), дающими задержку в 4 миллисекунды. Реагирует ли игра на включенную лампочку — это зависит от самóй игры, большинство NES-игр на лампочку всё же не реагирует.
Эта система аналогична световому перу . Экран на мгновение освещается белым цветом. Система вычисляет время от начала развёртки до момента «встречи» пистолета и луча; таким образом вычисляются координаты точки попадания.
В момент выстрела изображение на экране заменяется калибровочной сеткой, в ружье — цифровой фотоаппарат с небольшим числом пикселей , но малым углом обзора. Сетка устроена таким образом, что даже по снимку небольшой её части можно определить точку попадания.
Ружьё реагирует на контуры изображения . Рекламируется как единственный метод, повторяющий функциональность старых ЭЛТ-пистолетов.
Эти способы определения точки попадания не привязываются к изображению на экране.
Все эти методы требуют точной настройки, поэтому применяются в основном в игровых автоматах . Зато в момент выстрела не меняется изображение, это важно в парной игре. Многие варианты передают точку попадания постоянно — таким образом, на экране может отображаться прицельная сетка; враги могут изменять своё поведение, когда оружие направлено на них; возможна стрельба очередями и навигация по интерфейсу с помощью пистолета.
Около экрана располагаются ИК-излучатели. Датчик в стволе (это может быть как фотоэлемент, так и камера, последнее применено в Wii Remote ) принимает их излучение, и решается задача решения треугольников . Бывает и наоборот: в пистолете излучатель, а датчики около экрана ( PlayStation Move ).
В игровых автоматах иногда применяется оружие, прикреплённое к качающейся подставке. Подставка является, по сути, аналоговым джойстиком (в стволе оружия ничего нет). Встречаются автоматы, в которых на подставке находится оптическое ружьё (например, Crossbow).
В стволе ружья находится яркий лазер . Экран (обычно проекционный ) снимается камерой, которая не реагирует на изображение, но реагирует на световое пятно от лазера.
После того, как кто-то нажал на спусковой крючок, запускается один из вышеперечисленных алгоритмов для определения, в какую точку он попал.