Interested Article - Спрайт (компьютерная графика)

Спрайт ( англ. sprite — « фея , эльф ») — графический объект в компьютерной графике .

Чаще всего — растровое изображение , которое можно отобразить на экране . Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, чтобы разница была незаметна.

Происхождение термина

Слово «спрайт» было придумано в 1970-е годы одним сотрудником компании Texas Instruments : их новая микросхема TMS9918 могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона .

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения . На некоторых машинах ( MSX 1, NES ) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям , а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора от аппаратных спрайтов отказались и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая, анимированная с помощью перебора изображений из атласа спрайтов.

К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине 1990-х годов — когда развитие мультимедиа и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированного процессора в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел DirectDraw . DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как текстурированный прямоугольник .

Атлас спрайтов является растровым изображением, объединяющим спрайты в набор раскадровок анимаций, или иным комплектом спрайтов. Целесообразность применения заключается в уменьшении количества файлов и применение sprite-batch в процессе рендеринга : видеокарте передаётся одно изображение, набор координат, на которых его необходимо « отрендерить » и «трафаретов», вырезающих из атласа отдельные спрайты. В результате, двухмерная графика «рендерится» значительно быстрее, чем одиночными передачами видеокарте одиночных спрайтов с указанием координат отрисовки. Для дополнительного сжатия и уменьшения количества неиспользуемого пространства, атлас может комбинировать изображения не сеткой, а в максимально плотно сжатом виде, таким образом, что, если описать вокруг каждого спрайта прямоугольник — часть прямоугольников будет пересекаться. Данный формат требует дополнительной информации о вершинах, которыми можно описать каждый спрайт без пересечения с другими, и увеличивает время загрузки приложения, но позволяет сократить память.

CSS-спрайты

CSS позволяет применять в себе атласы спрайтов. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Далее, чтобы разложить его на несколько изображений, применяется ограничение размеров изображения по размеру одного спрайта в атласе, и сдвиг background-position атласа на значение, кратное высоте изображения. Таким образом, один файл может обеспечить иконками весь сайт.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D ( 1992 ), Doom ( 1993 ) и Build Engine -основанных ( Duke Nukem 3D , Shadow Warrior , Exhumed, Redneck Rampage ), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от того, насколько далеко они находятся от игрока.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, массовка на заднем плане, дым, трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями , по мере удалённости превращаются в спрайты различной детализации (LOD).

Спецэффекты

Некоторые спецэффекты , такие как огонь, выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 и Unreal Tournament .

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц ).

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео . Например:

  • Живые актёры, например в realMyst .
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких как Rise of the Triad , спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Терминология

  • Billboard — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
  • Impostor — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.

См. также

Примечания

  1. . Дата обращения: 11 января 2008. Архивировано из 25 мая 2009 года.
  2. . Дата обращения: 3 сентября 2012. 2 августа 2013 года.

Ссылки

Источник —

Same as Спрайт (компьютерная графика)