Interested Article - Игровой баланс
- 2021-02-01
- 1
|
Эта статья нуждается в переработке.
|
Для улучшения этой статьи
желательно
:
|
В играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) баланс — субъективное «равновесие» между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр .
Попытки дать определение балансу
Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение .
Из книги и Роллингса «Геймдизайн» (2003) : «Сбалансированная игра — это та, где основной определяющий фактор успеха игрока — его умение. Это не значит, что случайных событий не бывает, но сильный игрок, как правило, должен быть успешнее слабого, если только он не попал в необычно длинную полосу невезения». В той же главе они заявляют, что теория игр плохо пригодна для исследований баланса: в реальной игре слишком много переменных, и теория игр учит правильно играть — а не правильно составлять игры .
Джинни Новак, автор книги «Основы разработки игр: введение» , также считает, что основной определяющий фактор — умение игрока. Но она выделяет пять компонентов сбалансированной игры: логичная сложность, субъективно честная игра, отсутствие застоя, отсутствие тривиальных решений, уровни сложности.
Кит Бёргун, автор инди-игры 100 Rogues , заявляет, что в несбалансированной игре много нерелевантных элементов . Геймплей — это всегда выбор, и в несбалансированной игре очень много таких выборов не имеют смысла, потому что задоминированы другими.
Дэн Фельдер, разработчик Hearthstone , объявляет баланс от противного : игра сбалансирована, если она не «сломана», то есть даёт игроку именно те впечатления, что задумывалось — по аналогии с принтером: если он потрескался, но продолжает печатать с приемлемым качеством, он не сломан. Как бы полемизируя с Бёргуном, Фельдер пишет: если в игре есть выбор, то найдётся и неоптимальный.
Объекты, подлежащие балансировке
Балансировке подлежат самые разные части игры.
Игровые объекты: расы, персонажи, оружие…
Этот вид баланса лежит на поверхности: ещё во времена Dendy мы говорили, что такой-то персонаж файтинга слишком сильный (слишком слабый). Данный компонент баланса у Адамса, Роллингса и Новак называется статический баланс .
Бёргун упоминает распространённое домашнее правило Counter-Strike : играть без AWP . Это значит, что винтовка, убивающая с одного попадания в любую часть фигуры, воспринимается многими как слишком сильная, что бы ни говорили авторитеты.
Адамс и Роллингс упоминают WarCraft I : магия орков была явно сильнее, чем у людей, и если игроки дошли до колдунов — побеждал обычно орк .
Принимаемые решения
Кит Бёргун говорит про карты в RTS : даже если сделать карту полностью симметричной, балансировке есть место. Расширение баз, охота на нейтральных тварей, атаки на врага, тайные набеги — все эти тактики должны иметь смысл.
Случайность
Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, заявляет, что случайность в играх нужна :
- Она предотвращает или оттягивает (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
- Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
- Повышает разнообразие игровых ситуаций.
- Добавляет игре драматизма.
- Даёт возможность принимать решения по ходу игры.
Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.
- Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
- Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.
Сложность одиночной игры и PvE
Школа разработки игр « XYZ » (Юлия Чернышевская, Никита Журавель) говорит: если будет слишком легко, игрок быстро получит весь контент и игра ему наскучит. Если будет сложно — он не сможет прорваться сквозь стену сложности и бросит игру раньше, чем полюбит .
Монетизация
Многие современные игры полагаются на монетизацию — продажу платных элементов. Андрей Попович, геймдизайнер из Immo Games, в докладе 2012 года говорит :
- Баланс монетизации сильно зависит от игры. Например, в мобильных играх производства Zynga можно достаточно комфортно играть без денег, привлекая друзей — а в играх с сильным PvP без платных компонентов зачастую тяжело.
- Дайте возможность неплатящим ощутить преимущества плательщиков (например, раздачами расходных предметов).
- Собирайте статистику. Если скидки привлекают слишком много покупателей — вероятно, исходная цена была завышенной.
Обратная связь
Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart ).
Сергей Абдульманов, основатель компании «Мосигра» (продажа чужих настольных игр и разработка собственных), приводит несколько случаев дисбаланса .
- Игра не прощает ошибок: игрок проигрывает, потому что за четыре часа до этого не вовремя щёлкнул.
- Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймёт, где он ошибся.
- Из настольной игры преждевременно выбыл игрок.
Адамс, Роллингс и Новак выделяют динамический баланс , когда в процессе игры равновесие сил нарушается, сохраняется или удерживается.
Внеигровая мотивация
Парадоксально, но коллекционирование, чтение текстов и прочая деятельность, не связанная с основной целью игрока победить, также влияет на баланс.
В детской кооперативной настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей .
Примеры балансировки спортивных игр
Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила.
- Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков .
- В фигурном катании существовало несколько крупных перебалансировок. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур , пока окончательно не упразднили эту дисциплину. На заре Судейской системы ИСУ Алексей Мишин жаловался, что сложный каскад 4+2 сто́ит меньше, чем стандартный 3+3 . Очередные перебалансировки произошли в 2018: Алина Загитова выжала из олимпийской оценки максимум, а у мужчин бывало шесть четверных за программу — максимум, разрешённый правилами.
- Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
- Большинство изменений в « Формуле-1 » связано с безопасностью, но есть и попытки сделать гонки соревнованием пилотов, а не гоночных инженеров (пример: запрет активной подвески в 1994), и попытки ограничить бюджеты команд (пример: в 2018 году гонщику давали три двигателя на сезон), и попытки повысить субъективную «честность» спорта (пример: упрощение аэродинамики 2019/2022 — сложная аэродинамика «формул» мешала обгонять ).
- В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.
Игровой баланс в жаргоне игроков
- Имба́ (от англ. imbalance - дисбаланс) — несбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект — обычно слишком сильный. Для слишком слабых игровых элементов используется редко.
- OP / UP (от англ. overpowered/underpowered ) — слишком сильный/слабый персонаж, артефакт и т.д.
- Гимп (от англ. gimp ) — неотбалансированый, слабый и нежизнеспособный персонаж.
- Буст, Бафф ( англ. boost, buff ) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
- Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек , пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
- Контра́ ( англ. counter ) — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.
Примечания
- Alexander Becker, Daniel Görlich. от 2 июля 2022 на Wayback Machine // Paradigm Plus. Vol. 1, No. 1, pp 22 — 41, 2020. DOI: 10.55969/paradigmplus.v1n1a2
- ↑ What Is Game Balance // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ Balance. // Jeannie Novak. Game Development Essentials: An Introduction. Third edition. — Delmar Cengage Learning. — 2012. — 484 с. — С.202
- ↑ . Дата обращения: 2 июля 2022. 2 июля 2022 года.
- . Дата обращения: 2 июля 2022. 2 июля 2022 года.
- ↑ Static Balance // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ . Дата обращения: 14 декабря 2014. 17 декабря 2014 года.
- . Дата обращения: 24 июля 2023. 24 июля 2023 года.
- . Дата обращения: 2 июля 2022. 25 октября 2021 года.
- ↑ . Дата обращения: 29 февраля 2016. 1 марта 2016 года.
- Kyle Neddenriep. The Indianapolis Star (24 марта 2015). Дата обращения: 25 мая 2015. 24 июня 2019 года.
- . Дата обращения: 21 июля 2009. 16 апреля 2009 года.
- . Дата обращения: 8 июля 2022. 17 февраля 2018 года.
- . Дата обращения: 8 июля 2022. 17 июля 2019 года.
Ссылки
- 2021-02-01
- 1