Пекинский холл для стрельбы
- 1 year ago
- 0
- 0
Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».
Стрейф используется для перемещения, прицеливания, уклонения от атак противника . Важно, что при подобном передвижении игрок не теряет противника из виду. Как правило, выделяется в особый тип движения только в играх в жанре « action » и « шутер ».
При использовании комбинации WASD стрейфам соответствуют клавиши A и D .
Само слово strafe (читается [ strɑ:f ] или [ streɪf ] — «страф», «стрейф») происходит от нем. strafen («штрафен») — «наказывать», «карать». В английский язык это слово вошло во время Первой мировой войны вместе с фразой « » ( нем. Gott strafe England! ) Позднее словом « strafing » стали называть атаку наземной цели самолётом, вооружённым пулемётами и авиационными пушками .
В шутерах с видом сверху ( Castle Wolfenstein , Ikari Warriors и др.) существовал так называемый strafe-режим , позволявший обстреливать большое скопление врагов, двигаясь боком. В игре Wolfenstein 3D кнопку strafe-режима оставили «по инерции», но она была практически бесполезна.
В Doom , в дополнение к кнопке-модификатору, появились две отдельные кнопки, названные « strafe left » и « strafe right ». Опытным путём выяснили, что если установить обзор мышью, движение вперёд-назад — кнопками ↑↓, а движение боком — кнопками ←→, получался максимальный контроль над персонажем. Иногда в дополнение к этому с помощью резидентной программы отключали ось Y мыши (она отвечала за движение вперёд-назад и только мешала). Вместо стрелок часто брали алфавитные клавиши — это упрощало доступ к дополнительным функциям. Так и появилась ставшая стандартом раскладка WASD .
В современных шутерах термин « strafe » практически не используется — вместо него применяют « step left »/« step right ». Тем не менее, слово «стрейф» осталось в жаргоне игроков.
В ранних шутерах от первого лица из-за недоработки движка игрок мог двигаться по уровню быстрее, двигаясь вперёд и вбок одновременно. Этот трюк получил название стрейфранниг ( straferunning , в других играх этот приём мог называться иначе, в GoldenEye 007 и Perfect Dark — speed-strafing , в Descent — trichording ). Используя клавиши движения вперёд и стрейфа, игрок мог передвигаться быстрее примерно в 1,41 раза быстрее ( , при условии, что скорости прямого движения и движения вбок одинаковы). Первой игрой, в которой стало возможным использование данного приёма, стала Pathways into Darkness (1993 год).
Данная техника стала возможной благодаря тому, что движок игры не учитывает и не корректирует скорость персонажа игрока при сложении двух векторов движения — вперёд и вбок. При каждом обновлении положения персонажа движок регистрирует события перемещения вперёд и вбок независимо друг от друга, из-за чего персонаж, перемещаясь по диагонали, преодолевает за одно и то же время расстояние, в большее, чем при движении в одном направлении. Таким образом, игрок, двигаясь к цели подобной техникой, сможет развить бо́льшую скорость, чем если бы двигался к цели напрямую. В полностью трёхмерных играх (например, Descent ) этот эффект ещё более усиливается, так как движение игрока уже учитывается в трёх осях, и общая скорость может составить около 1,73 ( ) от максимальной прямолинейной.
Как и многие другие игровые приёмы, появившиеся благодаря недоработкам игрового движка , стрейфранниг был полной неожиданностью даже для самих разработчиков. Джон Ромеро вспоминал, что в Doom (1993) эффект стрейфраннига стал общеизвестен только спустя год после выхода игры .
Стрейфраннинг позволяет выполнять более сложные трюки , такие как распрыжка ( bunny hop ), стрейф-джамп ( strafe-jump ), . Это стало возможным благодаря багам в движке Doom , Quake , Half-Life . Впоследствии часть этих трюков стала стандартом и сегодня специально реализуется программистами в движках.
В большинстве современных игр стрейфранниг недоступен, так как может нарушить игровой процесс и дать определённое преимущество игроку.
David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. . — Power Play Publishing, 2007. — P. 59. — ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2 . от 11 июля 2011 на Wayback Machine