Interested Article - Стрейф (способ стрельбы)

Синий игрок использует стрейф, чтобы обстреливать красного, не теряя его из виду

Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».

Стрейф используется для перемещения, прицеливания, уклонения от атак противника . Важно, что при подобном передвижении игрок не теряет противника из виду. Как правило, выделяется в особый тип движения только в играх в жанре « action » и « шутер ».

При использовании комбинации WASD стрейфам соответствуют клавиши A и D .

Происхождение

Само слово strafe (читается [ strɑ:f ] или [ streɪf ] — «страф», «стрейф») происходит от нем. strafen («штрафен») — «наказывать», «карать». В английский язык это слово вошло во время Первой мировой войны вместе с фразой « (англ.) » ( нем. Gott strafe England! ) Позднее словом « strafing » стали называть атаку наземной цели самолётом, вооружённым пулемётами и авиационными пушками .

В шутерах с видом сверху ( Castle Wolfenstein , Ikari Warriors и др.) существовал так называемый strafe-режим , позволявший обстреливать большое скопление врагов, двигаясь боком. В игре Wolfenstein 3D кнопку strafe-режима оставили «по инерции», но она была практически бесполезна.

В Doom , в дополнение к кнопке-модификатору, появились две отдельные кнопки, названные « strafe left » и « strafe right ». Опытным путём выяснили, что если установить обзор мышью, движение вперёд-назад — кнопками ↑↓, а движение боком — кнопками ←→, получался максимальный контроль над персонажем. Иногда в дополнение к этому с помощью резидентной программы отключали ось Y мыши (она отвечала за движение вперёд-назад и только мешала). Вместо стрелок часто брали алфавитные клавиши — это упрощало доступ к дополнительным функциям. Так и появилась ставшая стандартом раскладка WASD .

В современных шутерах термин « strafe » практически не используется — вместо него применяют « step left »/« step right ». Тем не менее, слово «стрейф» осталось в жаргоне игроков.

Стрейфраннинг

Схематическое описание принципа действия стрейфраннинга

В ранних шутерах от первого лица из-за недоработки движка игрок мог двигаться по уровню быстрее, двигаясь вперёд и вбок одновременно. Этот трюк получил название стрейфранниг ( straferunning , в других играх этот приём мог называться иначе, в GoldenEye 007 и Perfect Dark speed-strafing , в Descent trichording ). Используя клавиши движения вперёд и стрейфа, игрок мог передвигаться быстрее примерно в 1,41 раза быстрее ( , при условии, что скорости прямого движения и движения вбок одинаковы). Первой игрой, в которой стало возможным использование данного приёма, стала Pathways into Darkness (1993 год).

Данная техника стала возможной благодаря тому, что движок игры не учитывает и не корректирует скорость персонажа игрока при сложении двух векторов движения — вперёд и вбок. При каждом обновлении положения персонажа движок регистрирует события перемещения вперёд и вбок независимо друг от друга, из-за чего персонаж, перемещаясь по диагонали, преодолевает за одно и то же время расстояние, в большее, чем при движении в одном направлении. Таким образом, игрок, двигаясь к цели подобной техникой, сможет развить бо́льшую скорость, чем если бы двигался к цели напрямую. В полностью трёхмерных играх (например, Descent ) этот эффект ещё более усиливается, так как движение игрока уже учитывается в трёх осях, и общая скорость может составить около 1,73 ( ) от максимальной прямолинейной.

Как и многие другие игровые приёмы, появившиеся благодаря недоработкам игрового движка , стрейфранниг был полной неожиданностью даже для самих разработчиков. Джон Ромеро вспоминал, что в Doom (1993) эффект стрейфраннига стал общеизвестен только спустя год после выхода игры .

Стрейфраннинг позволяет выполнять более сложные трюки , такие как распрыжка ( bunny hop ), стрейф-джамп ( strafe-jump ), . Это стало возможным благодаря багам в движке Doom , Quake , Half-Life . Впоследствии часть этих трюков стала стандартом и сегодня специально реализуется программистами в движках.

В большинстве современных игр стрейфранниг недоступен, так как может нарушить игровой процесс и дать определённое преимущество игроку.

Примечания

  1. Lancheres, Eric. (неопр.) . — Fragging Fundamentals. — С. 58. — ISBN 0981210406 . 2 мая 2019 года.
  2. Sameer, Shaikh. (неопр.) . — PediaPress. — С. 183.
  3. William B. Colgan. (англ.) . 25 декабря 2019 года.
  4. Lee Killough. . Дата обращения: 11 марта 2018. Архивировано из 17 декабря 2013 года.
  5. (англ.) . F3Quake (2005). Дата обращения: 13 марта 2018. 8 мая 2015 года.
  6. (англ.) . F3Quake (2005). Дата обращения: 13 марта 2018. 9 мая 2015 года.

См. также

  • — похожий манёвр на вертолёте.

Ссылки

David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. . — Power Play Publishing, 2007. — P. 59. — ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2 . от 11 июля 2011 на Wayback Machine

Источник —

Same as Стрейф (способ стрельбы)