Interested Article - Quick Time Event

Quick Time Events (QTE) — элемент компьютерных игр . Обычно QTE представляют собой сцены, во время которых игрок должен в определенный момент выполнить какие-либо действия с контроллером. Почти во всех ситуациях невыполнение QTE отрицательно сказывается на происходящем (например, в «Dead Space», если игрок не успевал выполнять разнообразные QTE, то каждый провал приводил к смерти; в Heavy Rain провал в QTE приводил к гибели ключевых персонажей). Пионером в плане QTE можно назвать игру Dragon’s Lair .

Часто используется в аркадах . Система более характерна для игровых приставок , чем для игр на персональных компьютерах.

К достоинствам системы QTE можно отнести всплески адреналина во время этих сцен. Также если должным образом создать атмосферу страха (в ужасах), внезапное QTE сильно пугает игрока. В отдельных случаях при должной атмосфере игры у него может возникнуть желание отчаянно бороться за жизнь героя. К недостаткам можно отнести опосредованность управления, невозможность использовать QTE в сетевых играх в боях между игроками.

Одной из первых игр использующих QTE была (1985 год) [ источник не указан 142 дня ] .

Для обеспечения доступности игр людям с ограничениями моторики разработчики могут добавить возможность отключить QTE в настройках .

Критика

QTE вызвали смешанную реакцию среди игроков и журналистов. С одной стороны, правильно подобранные и сбалансированные QTE, подобные тем, что использовались в Shenmue , могут органично и незаметно вплетаться в повествование и развитие событий, позволяя незаметно переходить из катсцен в управление и вовсе исключить паузы, необходимые на загрузку игровых данных . С другой стороны, QTE также рассматривают как плохое дизайнерское решение, заставляющее игрока повторять отдельные игровые отрезки для того, чтобы идеально выполнить QTE и продвинуться дальше. Часто QTE называют «проклятием игр», так как их наличие часто прерывает естественный ход сюжета и ограничивает влияние игрока на игровую обстановку всего лишь несколькими кнопками, превращая развлечение в монотонную работу .

QTE часто используются для драматизации катсцен, вовлечения игрока в сюжет, дабы он не потерял интерес к игре во время неинтерактивных вставок, как например это сделано в Resident Evil 4 , в которой повествование сюжета перемежается с QTE, из-за которых игрок не может пропустить кат-сцены . Однако использование подобных приёмов часто критикуются из-за того, что игрок, не ожидая никаких интерактивных событий, пропустит QTE, из-за чего ему придётся «пересматривать» кат-сцену заново, чтобы продвинуться дальше. Из-за этого фразы «Нажмите X, чтобы не умереть» или «Нажмите X, чтобы победить» стали синонимами явления QTE в играх . Подчас активное использование QTE в кат-сценах только отвлекает внимание и мешает вовлечению игрока в сюжет .

Другой проблемой QTE стало выражение сложных эмоций в происходящем с помощью нажатия одной кнопки, что нивелирует весь драматизм сцены. Ярким примером подобного злоупотребления стала Call of Duty: Advanced Warfare , в одной из сцен которой игроку предлагается « нажать кнопку F, чтобы почтить память » павшего солдата на похоронах . Подобные приёмы признаны плохим решением в подаче сюжета, так как такие сцены могут быть проиграны без каких-либо действий игрока, из-за чего смысл использования таких QTE отсутствует .

Примечания

  1. Alissa McAloonEditor-in-ChiefSeptember 07, 2018. (англ.) . Game Developer (7 сентября 2018). Дата обращения: 27 июня 2022. 27 июня 2022 года.
  2. . IGN (3 ноября 2000). Дата обращения: 6 марта 2011. 24 февраля 2011 года.
  3. . Computer and Video Games (8 августа 2001). Дата обращения: 6 марта 2011.
  4. Hoggins, Tom . The Daily Telegraph (22 мая 2009). Дата обращения: 9 февраля 2011. 3 февраля 2011 года.
  5. Alec Meer. . Rock, Paper, Shotgun (6 ноября 2007). Дата обращения: 1 июля 2018. 1 июля 2018 года.
  6. Hirabayshi, Yoshiaki . (октябрь 2005). Дата обращения: 28 июня 2013. 30 июня 2013 года.
  7. Waters, Tim . Gamasutra (8 февраля 2011). Дата обращения: 8 февраля 2011. 12 ноября 2020 года.
  8. Martin, Joe . (12 марта 2010). Дата обращения: 9 февраля 2011. 26 мая 2010 года.
  9. Kuchera, Ben . Ars Technica (19 сентября 2008). Дата обращения: 9 февраля 2011. 20 января 2012 года.
  10. Christopher Hooton. . Independent (4 ноября 2014). Дата обращения: 1 июля 2018. 1 июля 2018 года.
  11. Durnbush, Jonathan . Entertainment Weekly (4 ноября 2014). Дата обращения: 4 ноября 2014. 5 ноября 2014 года.
  12. Fahey, Mike . Kotaku (4 ноября 2014). Дата обращения: 4 ноября 2014. 3 ноября 2014 года.
Источник —

Same as Quick Time Event