Fox Engine
- 1 year ago
- 0
- 0
IW Engine (сокр. от «движок Infinity Ward » ) — игровой движок , созданный американской компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках; также используется издательской компанией Activision . Технология применялась в серии игр Call of Duty и вошла в список лучших движков по мнению сайта IGN . В разных играх серии Call of Duty движок модифицировался студиями Treyarch и Sledgehammer Games .
В 2002 году был выпущен трёхмерный шутер Medal of Honor: Allied Assault — одна из игр серии Medal of Honor ( рус. «Медаль за отвагу» ), действие которой происходит во времена Второй мировой войны . Данная игра использовала в качестве технологической базы игровой движок id Tech 3 (тогда известный как Quake 3 Engine , по названию первой игры , где был использован) компании id Software . Разработкой Allied Assault занималась студия 2015, Inc. , часть сотрудников которой после выхода игры покинула компанию, чтобы основать Infinity Ward .
Первой игрой Infinity Ward стала Call of Duty 2003 года, которая, как и Medal of Honor: Allied Assault , повествует о событиях Второй мировой войны. Данная игра также построена на движке id Tech 3 . Выбор этой технологии, очевидно, объясняется тем, что сотрудники Infinity Ward уже имели опыт работы с ней. По сравнению с оригинальным id Tech 3 , графическая составляющая движка претерпела ряд изменений. Так, игра стала активно использовать пост-эффекты (например, «размытие изображения»), вода обрабатывается при помощи шейдеров , что позволило сделать реалистичные отражения, усложнена система освещения и появились динамические мягкие тени.
Впоследствии для Call of Duty также было выпущено официальное дополнение — Call of Duty: United Offensive (разработчик: Gray Matter Interactive ).
25 октября 2005 года была выпущена игра Call of Duty 2 разработки Infinity Ward , которая представляет собой полноценное продолжение первой части. С игрой Call of Duty 2 было заявлено, что её движок именуется IW Engine 2.0 (при этом никогда не уточнялось о том, что модификация id Tech 3 для первого Call of Duty называется IW Engine 1.0). Технически этот движок являет собой в значительной мере переработанный id Tech 3 , эволюционировавшую версию движка, который применялся в самой первой части.
По сравнению с id Tech 3 , в данную версию встроено множество усовершенствований и изменений: вместо API OpenGL изображение обрабатывается силами Direct3D , применяется несколько методик рельефного текстурирования , усложнена обработка теней, значительно улучшена система частиц и пост-эффекты (см. также раздел « »).
Следующей игрой на базе IW Engine стала Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года. В данной игре используется третья версия движка (IW Engine 3.0); технология была в очередной раз доработана и улучшена: усложнена лицевая анимация, обработка водных поверхностей, эффекты освещения, появились новые пост-эффекты, такие как глубина резкости , широко используются возможности цветокоррекции изображения для придания ему специальной стилизации.
В 2008 году была выпущена пятая часть серии игр — Call of Duty: World at War (разработчик: Treyarch ). Игра построена на третьей версии движка (IW Engine 3.0), которая была модернизирована силами разработчиков Treyarch . На этой же версии движка сделана другая игра Treyarch — Quantum of Solace: The Game ( рус. «007: Квант милосердия» ).
В 2009 году состоялся релиз Call of Duty: Modern Warfare 2 (разработка вновь перешла к Infinity Ward ). Данная игра использует следующую версию движка, IW Engine 4.0, с рядом усовершенствований, в том числе, с технологией Streaming Textures (потоковая загрузка текстур ).
9 ноября 2010 состоялся выход седьмой части Call of Duty — Black Ops от Treyarch . В данной игре используется значительно доработанная версия движка IW Engine 3.0, которая применялась в Call of Duty: World at War , что вероятно обусловлено тем, что разработка игры была начата параллельно с созданием Modern Warfare 2 . По сравнению с предыдущими частями игры в графический код было внесено несколько серьёзных усовершенствований, в частности, помимо прочего, полностью переработана система освещения и улучшена работа системы частиц .
В этом же году на консоле Wii вышла игра GoldenEye 007 , «духовная наследница» оригинальной GoldenEye 007 1997 года для Nintendo 64 . За разработку отвечала компания Eurocom , а изданием занималась фирма Activision . Данная игра, согласно некоторым источникам, также использует внутреннюю модификацию IW Engine (точная версия неизвестна).
8 ноября 2011 вышла Call of Duty: Modern Warfare 3 , базирующаяся на движке IW 5.0 (рабочее название — MW3 Engine); за разработку отвечали компании Infinity Ward , Sledgehammer Games и Raven Software . В октябре Глен Шофилд, основатель Sledgehammer Games, заявил в интервью, он работал со многими движками и что в сравнении с ними движок IW Engine напоминает Porsche , а критика движка, которая звучала в рецензиях на Modern Warfare 3 безосновательна, так как разработчики постоянно модифицируют технологию и перерабатывают её, переписывая множество частей
1 мая 2012 была анонсирована девятая игра серии и сиквел Call of Duty: Black Ops 2010 года — Call of Duty: Black Ops II . Игра использует обновлённую версию движка IW 3.0, использованного при создании первой части Black Ops — получив в своё время в распоряжение версию 3.0, компания развивала движок на его основе параллельно с тем, как Infinity Ward, с которой Treyarch чередовалась, продолжала развитие своей ветки. Так, для Black Ops II в движок было добавлено HDR -освещение, самозатенение ( англ. self-shadowing ), и reveal-маппинг, а версия игры для PC имеет поддержку DirectX 11 . По словам Treyarch , основным приоритет для них, это 60 кадров в секунду ( FPS ) на любой платформе. Выход игры состоялся 13 ноября 2012 года.
В 2013 состоялся выход Call of Duty: Ghosts . Разработкой этой игры занималась Infinity Ward при участии Raven Software и Neversoft Entertainment. При анонсе игровой движок был описан представителями издательства как «совершенно новый», однако впоследствии разработчики уточнили, что движок является развитием их собственного движка — IW 6.0; так, аниматор студии, Зак Волкер, сказал: «Невозможно разработать новый игровой движок „с нуля“ за двухлетний цикл, который проходят наши игры. (…) Мы поступаем иначе — проводим исследование и делаем выводы, какие системы и основные части движка морально устарели и обновляем их, доводя до современного уровня. Насколько сильно мы их обновляем? Думаю, в достаточной степени, чтобы позволить себе назвать этот движок новым».
В основу данного игрового движка положен код лицензированного движка id Tech 3 (на момент разработки первой игры серии Call of Duty , движок id Tech 3 распространялся под проприетарной лицензией , а 19 августа 2005 года перешел на лицензию GNU GPL ). Для отрисовки (рендеринга) изображения в играх на основе этого движка применяется интерфейс программирования приложений ( англ. API ) DirectX (оригинальный id Tech 3 поддерживает работу только с OpenGL ). Возможна обработка как открытых ( англ. outdoor ), так и закрытых ( англ. indoor ) пространств. Есть поддержка многоядерных процессоров . Движок IW Engine неоднократно дорабатывался для каждой выходящей игры.
Для обработки поверхностей возможно применение нескольких текстурных слоев и множества вершинных и пиксельных шейдеров , в частности, поддерживается бамп/нормал-маппинг (см. также статью « Рельефное текстурирование »). Поддерживается большое количество различных пост-эффектов, накладываемых на изображение: blur (размытие) после смерти игрового персонажа и при попадании пуль, motion blur (имитирует контузию), sun glare (солнечное сияние), heat haze (атмосферная дымка в жаркое время; также эффект визуализирует эффекты огня, взрывов, перегретого ствола скорострельного орудия).
Тени обрабатываются с применением карт теней ( англ. shadow maps ), что позволяет получить достаточно реалистичные мягкие тени , отбрасываемые зданиями или объектами. В то же время на предварительных скриншотах игры тени обладали самозатенением, а карты теней были более высокого разрешения (в последующих после Call of Duty 2 играх самозатенение появилось). Тени, отбрасываемые персонажами — динамические, на них влияют источники освещения.
На момент выхода игры количество геометрии, обрабатываемое на один кадр, превышало средний уровень игр того времени и варьировалось примерно от 50000 до 500000 полигонов . Кроме того, на момент выхода, игра была очень требовательна к объёму памяти видеокарты (в разрешении 1024×768 на максимальных настройках графики игра потребляла 340—350 мегабайт памяти).
Начиная с Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) (как и Call of Duty 2 , сделанной Infinity Ward ), разработка игр серии переходит на другую схему: теперь над ними работают две студии, чередуясь; это было сделано для того чтобы при двухлетнем цикле разработке каждая новая часть Call of Duty выходила каждый год.
Call of Duty 4: Modern Warfare использует третью версию движка, в очередной раз доработанную: авторы усложнили лицевую анимацию, эффекты освещения и пост-эффекты (появилась глубина резкости , цветокоррекция и другие эффекты, использующийся при разных игровых ситуациях), обработку водных поверхностей.
За Modern Warfare последовала Call of Duty: World at War 2008 года. На сей раз разработкой игры занималась студия Treyarch , а в основу движка был положен IW 3.0, при этом он был доработан силами сотрудников Treyarch. Все последующие игры серии, разработанные Treyarch, уже базировались на этой модификации третьей версии движка: с каждой новой частью компания улучшала движок, основанный на IW 3.0, тогда как Infinity Ward продолжала развитие ветви (новые цифровые индексы в названии, например, 4.0, 5.0 и пр.) добавлялись именно к ветви Infinity Ward).
Call of Duty: Modern Warfare 2 ( Infinity Ward , 2009 год) работает на четвёртой версии движка (IW 4.0). Одной из особенностей, кроме прочих доработок, стала оптимизация, названная Streaming Textures (потоковая загрузка текстур ).
Call of Duty: Black Ops II ( Treyarch , 2012 год), чей движок основывается на IW 3.0, принес очередные улучшения в графическую часть: HDR -освещение, самозатенение ( англ. self-shadowing ), и reveal-маппинг, а также поддержку DirectX 11 .
С выходом новых игр продолжалось и развитие движка: в основном, он поделился на две ветви, в связи с чередованием компаний-разработчиков игр — ветвь Infinity Ward и ветвь Treyarch.