Aircrew Survival Egress Knife
- 1 year ago
- 0
- 0
Survival horror (с англ. — «хоррор на выживание », «ужас выживания», альтернативный перевод: «выживание в кошмаре») — жанр компьютерных игр , для которого характерными являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание атмосферы страха и тревоги, подобно литературе и фильмам ужасов .
Хотя геймплей таких игр может включать в себя сражения с какими-либо противниками, как и в играх других жанров, игрок в survival horror не ощущает той степени контроля над происходящим, которая типична для большинства экшн-игр . Это достигается различными ограничениями — нехваткой боеприпасов, низким уровнем здоровья протагониста , скоростью передвижения, видимостью, а также различными препятствиями, усложняющими взаимодействие с игровой механикой . Зачастую игрок вынужден искать в игре предметы, которые открывают доступ в новые области игры, решать различные загадки и головоломки. Дизайн уровней в survival horror зачастую также используется для создания атмосферы ужаса или ожидания чего-то пугающего — например, игровой персонаж может обследовать тёмные мрачные помещения, напоминающие лабиринт, и подвергаться неожиданным нападениям врагов .
Само название жанра «survival horror» впервые было использовано при оригинальном японском издании игры Resident Evil в 1996 году. На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года. С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления. Начиная с игры 2005 года Resident Evil 4 жанр заметно сблизился с экшн-играми и более традиционными шутерами от первого и третьего лица, строящимися прежде всего на сражениях с многочисленными врагами; игра Amnesia: The Dark Descent (2010) ознаменовала движение жанра в другом направлении — к жанру стелс-экшн , где игровой персонаж должен убегать и прятаться от противников, а не сражаться с ними.
Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой . Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей Resident Evil и Silent Hill , существует достаточно представителей жанра, напоминающие « избей их всех », квесты , ролевые игры и шутеры от первого лица . Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного . Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами ; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока . По мнению создателя игры The Suffering Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближённого к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодёжная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры . Тем не менее, важно, что компьютерные игры отличаются от фильмов ужасов интерактивностью: если в фильме действие продолжается независимо от зрителя, то продвижение по игре находится в руках самого игрока, и ему некого винить в своих неудачах, кроме самого себя. Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games , утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя .
Подобно фильмам ужасов , игры survival horror могут быть как психологическими триллерами с нагнетанием саспенса , так и боевиками, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов . В 2014 году на страницах журнала Game Informer его авторы Гарри Макин и Тим Тури обсуждали значение этого термина и возможность отказаться от него, рассуждая о том, что слова survival horror были придуманы разработчиками конкретной игры — Resident Evil 1996 года — и прижились как описание игр, похожих на эту игру; однако слова horror («ужасы») вполне достаточно для описания всех «страшных» игр, даже совсем не напоминающих Resident Evil .
В 2014 году журналистка Бриттани Винсент в колонке для сайта Shacknews выделила несколько поджанров ужасов в компьютерных играх, помимо собственно survival horror в её понимании — классических игр в духе Resident Evil и Silent Hill .
Изабелла ван Эльферен, профессор музыки и руководитель Школы исследований сценических и экранных искусств в Кингстонском университете , предлагала разделять жанр на собственно survival horror наподобие Resident Evil или Dead Space , где речь идёт просто о демонстрации на экране каких-то пугающих образов, и психологические ужасы наподобие Amnesia: The Dark Descent , затрагивающие вопрос психологической нестабильности самого игрока; при этом игры вроде серии Silent Hill , с точки зрения ван Эльферен, занимают промежуточное, смешанное положение, хотя она и оговаривает, что психологическая «тёмная игра» ( англ. dark play ) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой .
В отличие от игр жанра action-adventure , к которым игры survival horror близки , в survival horror игрок не может полностью вооружить игрового персонажа или достаточным образом подготовить его к предстоящим сражениям . Более умелых игроков в компьютерные игры сложнее напугать: чем эффективнее игрок решает испытания, предлагаемые ему игрой — например, уничтожает врагов или уклоняется от встреч с ними — тем меньше будет вызываемое игрой чувство страха. Именно этим обусловлены всевозможные ограничения в игровом процессе — например, неуклюжесть персонажа, который не может быстро развернуться в сторону противника, невозможность передвигаться и стрелять одновременно . В играх такого рода игрок может сталкиваться с большим количеством врагов , при этом количество боеприпасов для оружия заметно меньше, чем в других играх , а мощное оружие является редким или вовсе отсутствует в игре: по выражению из книги Эндрю Роллингса Fundamentals of Game Design , «мир кажется не таким уж и страшным, когда у тебя при себе ручной противотанковый гранатомёт » . В силу этого игровой персонаж более уязвим, чем в других играх, и перевес всегда находится на стороне враждебного окружения . Таким образом, в survival horror бои отступают на второй план, а игрок должен научиться избегать врагов или использовать против них элементы окружения . Игры жанра пытаются подчеркнуть эту уязвимость, исключая возможность игры иначе как в однопользовательском режиме и предлагая игроку для управления менее сильных и способных вынести меньше ранений героев, чем в играх жанра action .
Игры жанра survival horror предлагают игроку испытания, не связанные с боями — например, в различных местах игрового мира могут находиться головоломки, которые необходимо решить, чтобы продвинуться дальше . Другой задачей может являться сбор предметов и управление их жёстко ограниченным запасом. Survival horror, как правило, ограничивает свободу игрока — в определённые области игры нельзя попасть, не найдя определённых предметов, хотя некоторые игры могут предлагать альтернативные пути продвижения . Лабиринтообразный дизайн уровней может требовать от игрока навыков ориентирования на местности . Чтобы вызвать у игрока ощущение тревоги и клаустрофобии , игровые уровни в survival horror могут намеренно использовать тесные, плохо освещённые или тёмные помещения, неудобные углы обзора , хотя некоторые игры жанра могут, напротив, использовать вместо тесных лабиринтов открытые пространства .
Темнота и туман позволяют маскировать технические ограничения игры — на тёмном или затянутом туманом уровне нет необходимости отрисовывать удалённые предметы, и это также лишает игрока возможности видеть врагов на большом расстоянии, позволяя игре создавать их близко к игровому персонажу. Именно такие приёмы использовались, например, в серии Silent Hill . Тем не менее, в более технически совершенных играх появляются ограничения, связанные с трудностью реалистичного изображения освещения и теней. Так, игра Doom 3 использовала необычайно совершенную по тем временам систему освещения и высокополигональные модели персонажей, однако из-за возросшей нагрузки на аппаратные ресурсы компьютера разработчики были вынуждены вместо больших арен со множеством противников, как в предыдущих играх, строить игру вокруг встреч с малочисленными, но более сильными врагами, скрывающимися в темноте в тесных помещениях — в этом случае выраженная тематика ужасов хорошо соответствовала геймплею .
Как правило, survival horror в качестве противников предлагает чудовищ с различным, иногда достаточно сложным запрограммированным поведением . Враги могут появляться неожиданно, пугая игрока , и дизайн уровней может включать в себя скрипты, заставляющие врагов при приближении игрового персонажа внезапно падать с потолка или проламываться сквозь окна . Подобно многим компьютерным играм в жанре action-adventure , прохождение игр в жанре survival horror часто включает в себя столкновения с боссами — особо сильными противниками, которых игрок должен победить, чтобы иметь возможность продвинуться на следующий уровень игры или дальше по сюжету .
Ранние игры жанра использовали характерные для фильмов ужасов приёмы, связанные с положением камеры — благодаря этому враги в таких играх могут находиться вне поля зрения игрока . Такие манипуляции с камерой в ранних играх наподобие Alone in the Dark или Resident Evil нередко соединялись с так называемым «танковым» управлением персонажем ( англ. tank controls ), привязанным к ориентации персонажа, а не камеры: в этом случае кнопка «вверх» на геймпаде или клавиатуре двигает персонажа вперёд, а кнопки «вправо» и «влево» поворачивают его на месте. Такую схему критиковали как неудобную и неестественную — в реальном мире человек может двигаться в любую сторону. Тем не менее, в играх с частыми и не зависящими от игрока переменами положения камеры «танковое» управление относительно удобно, позволяя игроку сохранить чувство направления независимо от того, куда в тот или иной момент устремлена камера . В более поздних играх обычно используется вид от первого лица или камера, следующая за персонажем; в Resident Evil 4 было введено смещённое положение камеры, находящейся за плечом персонажа — это нововведение оказалось настолько удобным, что проникло во многие другие игры других жанров .
Многие игры этого жанра используют закадровую музыку и звуки, нагнетая ощущение страха и предупреждая игрока о грядущей опасности. Такие звуковые подсказки помогают игроку в продвижении по игре, но также подстёгивают ощущение тревоги и неопределённости . Закадровый звук позволяет объявлять о появлении чудовищ ещё до того, как они появятся в поле зрения; адаптивный характер музыки в компьютерных играх позволяет использовать её очень гибко — например, по мере приближения монстра может нарастать громкость звука и музыки; возможность воспроизведения трёхмерного звука даже может подсказывать игроку, с какой именно стороны надвигается опасность . В таком качестве работает шум радиопомех в Silent Hill , сообщая игроку о приближении сверхъестественной угрозы . Игра Alone in the Dark , обычно используя тревожную музыку для предупреждения об опасности, время от времени «обманывала» игрока, когда тревожная музыка звучала за кадром, но никакой опасности так и не появлялось — такой подход должен был внушить игроку чувство неуверенности . Определённые звуки, как тяжёлые шаги Немезиса в Resident Evil 3: Nemesis или скрежет меча Пирамидоголового в Silent Hill 2 позволяют игроку немедленно идентифицировать этих виртуальных персонажей и получить сигнал об их опасном присутствии .
Как и фильмы ужасов , игры в жанре survival horror могут использовать лейтмотивы — короткие повторяющиеся мелодии, связанные с определёнными персонажами или ситуациями . Нередким является противопоставление мелодий и тембров, использующее атональную музыку, белый шум и цифровое искажение звука для сцен, в которых появляются враги, но более приятную для слуха оркестровую музыку для сцен с героями — таким образом создаётся контраст между «механическим» и «человеческим», «своим» и «чужим» . В Dead Space инструментальная музыка подстраивается под ситуацию на экране — одновременно может звучать до четырёх музыкальных партий, и игровой движок подбирает те, что подходят по действию, и балансирует их громкость, исходя из положения игрока и уровня угрозы, тем самым создавая психологическую напряжённость или постепенно уменьшая её . Игры серии Silent Hill получили известность в том числе и благодаря необычному звуковому сопровождению, идущему вразрез с клише кинематографа — спокойным, повторяющимся мелодиям, навевающим жуть на игрока самим своим несоответствием ситуации на экране, и обширному использованию фоновых шумов . Психологические ужасы, подобные Amnesia: The Dark Descent , в большой степени полагаются на диегетические звуки, принадлежащие миру игры — звуки шагов, дыхания, скрипа половиц и тому подобное; музыка в Amnesia: The Dark Descent обычно отличается негромкостью и ненавязчивым фоновым звучанием, но в ситуациях, когда рассудок героя помрачается, нарастает, превращаясь в громкую раздражающую какофонию .
Истоки жанра survival horror можно проследить к ранней литературе ужасов . Немалое влияние на компьютерные игры оказало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей (« лавкрафтовские ужасы »), включающее в себя детективные мотивы, сюжеты о путешествии сквозь тёмные лабиринты и « Великих Древних », чудовищных существ, появлявшихся в компьютерных играх в виде противников игрового персонажа. Темы выживания, где игровому персонажу угрожает сильный противник, также связаны с киножанром слэшеров . Другим важным источником вдохновения для разработанных в Японии игр, повлиявших и на западные игры, являлись собственные японские традиции ужасов и детектива, в том числе традиционные представления театра Но , книги Эдогавы Рампо и кинематограф Японии . Жанр survival horror в целом черпает темы, образы и приёмы как из западной (в первую очередь американской ), так и из восточной (в первую очередь японской ) культурной традиции , причём западный подход к разработке игр скорее опирается на экшн -сцены с изображением насилия, тогда как для японских разработчиков более характерными являются психологические ужасы .
Ещё в 1980-х годах выпускались игры, оформленные в духе фильмов и литературы ужасов, однако о выделении какого-либо особого геймплейного жанра речь не шла. Текстовая приключенческая игра ( interactive fiction ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) представляла собой скорее фэнтези-приключение, но её немалая часть проходила в запутанных тёмных подземельях, где управляемый игроком персонаж должен был избегать столкновений с чудовищем- гру : по тем временам это был новый, невиданный подход к ужасам . К числу первых компьютерных игр, пытавшихся напугать игрока, принадлежала и Mystery House (1980) супругов Роберты и Кена Уильямсов — первый в истории графический квест , вдохновлявшийся романом Агаты Кристи « Десять негритят ». В 1986 году в США появился аркадный автомат — тир со световым пистолетом , предлагавший игроку калечить и убивать привязанных к пыточным устройствам жертв; несмотря на необычайно детальное изображение кровавых сцен, роднящее Chiller с поздними играми жанра survivor horror, эта игра не стала сколько-нибудь известной. В играх, подобных Castlevania (1986), Kenseiden (1988) или Splatterhouse (1988) герои противостояли различным чудовищам вроде вампиров или скелетов в мрачных и пугающих декорациях, однако с точки зрения игрового процесса эти игры ничем не отличались от других современных им игр в жанре action — платформеров и beat ’em up .
Другие, более экспериментальные игры пытались использовать геймплей для создания атмосферы страха. Игра 3D Monster Maze , созданная британским программистом Малкольмом Эвансом для компьютера Sinclair ZX81 и выпущенная в продажу в 1982 году, помещала игрового персонажа в лабиринт с единственным выходом, заставляя его скрываться от чудовища- тираннозавра . Игра Nostromo , первоначально разработанная для персонального компьютера Commodore PET 2001 студентом Токийского университета Акирой Такагути, в 1982 году была издана ASCII для компьютера . Игра, оформленная в духе научной фантастики, основана на голливудском фильме « Чужой »; в ней управляемый игроком персонаж пытается сбежать с космического корабля, скрываясь от враждебного инопланетного монстра . В 1982 году компания Atari выпустила для игровой приставки Atari 2600 игру Haunted House , разработанную программистом Джеймсом Андреасеном; от игрока требуется избегать противников и искать предметы, нужные для того, чтобы покинуть дом с привидениями . Как и в поздних играх жанра survival horror, здесь особо подчёркивается уязвимость персонажа: он не в состоянии нанести никакого вреда противникам и может только избегать встречи с ними .
Двухмерная японская ролевая игра Sweet Home , выпущенная компанией Capcom в 1989 году для игровой приставки Nintendo Entertainment System , заметно повлияла на последующую историю survival horror, в том числе как предшественница серии Resident Evil ; эту игру называли «первым настоящим survival horror» . Её создатель Токуро Фудзивара позже работал и над Resident Evil , первоначально разрабатывавшейся как переосмысление Sweet Home . Sweet Home была основана на фильме ужасов « » режиссёра Киёси Куросавы и разрабатывалась под его контролем. Игрок, управляя группой персонажей, должен решить ряд головоломок, используя предметы из ограниченного инвентаря и одновременно вынужден сражаться с пугающими противниками или убегать от них, причём игровые персонажи могут необратимо погибнуть . Sweet Home также примечательна попыткой создать в рамках игры пугающую предысторию, рассказываемую через разбросанные по миру игры дневники других персонажей .
Игра Project Firestart , разработанная компанией Dynamix и выпущенная в том же 1989 году для компьютера Commodore 64 , также содержала в себе все ключевые элементы, характерные для более поздних игр жанра survival horror . В Project Firestart , вдохновлявшейся фильмом « Чужие », герой проникает на борт заброшенного космического корабля «Прометей» — оказывается, что корабль захватили чудовища, появившиеся на свет в результате экспериментов по генной инженерии, и конечными целями героя становятся уничтожение «Прометея» и бегство с обречённого корабля. По сравнению с современными ей играми, в том числе шутерами, основанных на тех же « Чужих » Project Firestart предлагала необычный геймплей с исследованием нелинейного мира игры : количество боеприпасов в игре ограничено, герой не может передвигаться и стрелять одновременно, а на поздних стадиях игры лабиринтообразные помещения «Прометея» становятся более тёмными, показывая, что свет на корабле гаснет. Как и Sweet Home , Project Firestart использует тексты — записи членов экипажа — для нагнетания атмосферы . Несмотря на инновации, игра была выпущена практически без рекламы и пропала в безвестности, не оказав никакого влияния на индустрию .
Напротив, графический квест Alone in the Dark 1992 года , разработанный французской компанией Infogrames , приобрёл большой коммерческий успех и — позднее — славу родоначальника жанра survival horror, оказав большое влияние на последующие игры . Alone in the Dark была одной из первых игр, использующей трёхмерные полигональные модели персонажей и двухмерные пререндеренные фоны — такой подход смог обеспечить очень высокое по тем временам качество графики. В игре, черпающей вдохновение в творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта и фильмов наподобие « Ужас Амитивилля » игрок управляет одним из двух героев на выбор, обследуя старинную усадьбу в Луизиане . Ощущение страха и тревоги в игре во многом строится на использовании необычных углов камеры и манипуляций с музыкальным сопровождением ; многих ловушек в игре нельзя избежать, а ограниченный инвентарь и боезапас намеренно были призваны создать у игрока чувство неуверенности . Успех Alone in the Dark привёл к появлению Alone in the Dark 2 (1993) и других игр-продолжений, но они не пользовались таким же успехом .
Игра Clock Tower ( 1995 ), разработанная японской компанией Human Entertainment , по геймплею скорее напоминала нелинейный графический квест с интерфейсом point-and-click. Её сюжет и атмосфера в значительной степени вдохновлялись фильмом Дарио Ардженто « Феномен » — в Clock Tower игрок управляет девушкой по имени Дженнифер, запертой со своими подругами в старинной усадьбе . Дженнифер должна избегать вооружённого огромными ножницами маньяка и не может сражаться с ним, а должна убегать и прятаться . Clock Tower сыграла немаловажную роль в становлении жанра survival horror; в дальнейшем был выпущен ряд продолжений — серия Clock Tower .
Жанр получил название survival horror с выходом в 1996 году игры Resident Evil ( Biohazard в Японии). Эта игра, также разработанная компанией Capcom и первоначально задуманная как ремейк Sweet Home , имела и немалое сходство и с Alone in the Dark , используя схожий геймплей, управление и графику с трёхмерными моделями героев и пререндеренными фонами . В Resident Evil игрок также управляет одним из двух героев-полицейских на выбор: обследуя старый особняк, персонажи сталкивались с ожившими мертвецами — зомби . В отличие от Sweet Home и Alone in the Dark , в Resident Evil основной упор был сделан на кровавые, натуралистичные ужасы, а не истории о привидениях — вместо этого разработчики игры вдохновлялись фильмами в духе « Чужого », « Челюстей » и особенно « Ночи живых мертвецов ». Помещая игрока в рискованные ситуации и требуя быстро принимать решения, Resident Evil всё же не была экшн-игрой — зомби в ней были угрозой, подталкивающей игрока убегать и экономить боеприпасы, а не ввязываться в сражения . Будучи одной из самых амбициозных и дорогостоящих разработок своего времени, Resident Evil приобрела огромную популярность и коммерческий успех. Игра стала хитом игровой приставки PlayStation , позволив компании Sony занять лидирующие позиции в игровой индустрии . Эта игра оставалась источником вдохновения для новых игр в жанре даже многие годы спустя: так, руководитель Frictional Games Томас Грип называл её «путеводным светом» для его собственных игр .
В 1999 году японская компания Konami выпустила игру Silent Hill , оказавшую огромное влияние на жанр. Герой Silent Hill , писатель Гарри Мэйсон разыскивал в городе-призраке Сайлент Хилл свою пропавшую дочь. Хотя по геймплею Silent Hill и напоминала Resident Evil , она использовала полностью трёхмерное окружение, а не пререндеренные двухмерные фоны и включала в себя элементы стелс-экшн : игровой персонаж мог уклоняться от столкновений с врагами, например, выключив фонарик или используя туман, чтобы остаться незамеченным . Что более важно, по сравнению с Resident Evil , в Silent Hill большую роль играли не собственно ужасы, а страх и нагнетание тревоги . Эта игра и последующие игры серии Silent Hill исследовали тему внутреннего мира, где источником страха становились не столько обстоятельства, в которые попадали игровые персонажи, сколько их собственная повреждённая психика. Особую известность получила игра-продолжение Silent Hill 2 2001 года, отличающаяся особенно сильным нарративом : главный герой Джеймс Сандерленд посещает тот же самый город Сайлент Хилл в надежде встретиться с покойной женой; чудовища наподобие Пирамидоголового , с которыми сталкивается игрок, являются порождениями чувства вины героя и его подавленных комплексов .
Парадигма психологических ужасов, введённая в Silent Hill , развивалась в ряде игр, выпущенных после 2000 года: подобные игры использовали приём ненадёжного рассказчика и игровых персонажей, чьё восприятие мира было искажено некоей травмой — иными словами, игрок в этих играх часто сталкивается с визуальными и звуковыми галлюцинациями персонажей, воспринимаемыми как реальные .
Игра Project Zero , разработанная и выпущенная японской компанией Tecmo в 2001 году, стала первой в серии игр Project Zero ; в англоязычной литературе эти игры более известны по названию в США — Fatal Frame . Противниками игрока в серии Project Zero являются бестелесные призраки, способные парить в воздухе и проникать сквозь стены; их дизайн намеренно человекоподобен, вызывая у игрока не только страх, но и сострадание; сюжеты игр серии также связаны с темами утраты близких и вины . Единственным оружием игрового персонажа является фотоаппарат, используемый как инструмент экзорциста — улавливая привидение в объектив и на плёнку, игрок в состоянии уничтожить сверхъестественную угрозу .
В получившей множество наград игре Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), разработанной канадской студией Silicon Knights , действие переключается между несколькими персонажами, живущими в разные исторические эпохи; игра была примечательна системой, которая меняла игровой мир и геймплей по мере убывания специальной шкалы, отражающей состояние психики персонажа. Если при высоком уровне шкалы игрок сталкивается лишь с незначительными искажениями, такими, как лёгкий перекос камеры или появление крови на стенах игровых локаций, то при низком игра может «проламывать четвёртую стену », например, сообщая об отключении геймпада. Компания Nintendo , выпустившая игру как издатель, запатентовала концепцию шкалы безумия, однако не использовала её в других играх .
Похожим образом игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), основанная на творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта и в первую очередь на его повести « Тень над Иннсмутом », использовала необычные приёмы, чтобы отразить колебания физического и психического здоровья персонажа. Если игровой персонаж — психически нездоровый детектив, посещающий городок Иннсмут в 1922 году — сталкивается с чем-либо пугающим, его состояние ухудшается, и игроку нужно искать безопасное место, чтобы привести героя в норму. В отличие от Eternal Darkness , игра не представляет игроку явной шкалы безумия, вынуждая его ориентироваться на видимые галлюцинации и неявные подсказки .
В 2005 году Resident Evil 4 — очередная игра серии Resident Evil — подтолкнула жанр к резкому повороту в сторону action -игр. Resident Evil 4 сюжетно продолжала предыдущие игры серии — её герой Леон Кеннеди вынужден разыскивать дочь президента США в испанской глубинке, а его противниками выступают местные крестьяне, заражённые неким паразитом, и различные чудовищные мутанты. Отличием игры от предыдущих частей является геймплей, требующий от игрока метко стрелять в цель и своевременно реагировать на опасности — таким образом, в survival horror вносились элементы, характерные для жанра action , и более того, Resident Evil 4 воспринималась в позднейшей истории именно как образцовая action -игра: например, именно в таком качестве её называли образцом для вдохновения разработчики The Last of Us . Игра получила множество наград и вошла в списки лучших игр не только этого года, но и в истории в целом , однако некоторые критики рассуждали о том, что игры такого рода уже нельзя называть survival horror , и что серия Resident Evil разрушает те самые основы жанра, которые сама ранее установила . В это же время было выпущено и несколько влиятельных шутеров от первого лица с выраженными элементами survival horror — таким образом, граница между survival horror и экшн-играми размывалась с обеих сторон. Так, игра Doom 3 (2004) содержала в себе ряд дизайнерских решений, необычных по сравнению с предыдущими играми серии, но характерных для survival horror: её действие происходит по большей части в темноте, и игрок должен каждый раз выбирать, пользоваться ли ему фонарём, позволяющим ему видеть врагов и ориентироваться на местности, или оружием наподобие дробовика — невозможно одновременно держать в руках и фонарь, и оружие . Похожим образом шутер от первого лица F.E.A.R. (2005) сталкивал игрового персонажа в бою с отрядами спецназа, но одновременно использовал образы и приёмы фильмов ужасов, в частности, японского кинематографа , стремясь вызвать у игрока чувство тревоги и грядущей опасности .
Подобный поворот к action произошёл и в других популярных сериях survival horror — такие игры, как Silent Hill: Homecoming (2008) или Alone in the Dark (2008) были по сути action -играми; в целом, эти жанровые изменения отражали общее тяготение приставочных игр того времени к action и заставляли обозревателей задаваться вопросом «Существует ли ещё жанр survival horror?» . Игровой критик предполагал, что жанр утратил свои ключевые особенности из-за интерфейсных улучшений, связанных с боями — иными словами, более удобная боевая система в survival horror нового поколения сама подталкивала игрока к тому, чтобы сражаться с противниками, а не бежать и прятаться от них , в то время как журналист Ли Александер считал, что корни такой эволюции жанра кроются в культурных различиях между Японией и Западом и общих изменениях в игровой индустрии : жанр стал популярен в те времена, когда на рынке приставочных игр доминировали японские разработчики, и их специфический подход к созданию игр определял содержание жанра; однако со временем индустрия сместилась больше в сторону западных культурных ценностей .
В 2008 году была выпущена игра Dead Space , созданная студией EA Redwood Shores . Dead Space и её продолжения Dead Space 2 (2011) и Dead Space 3 (2013) были выполнены в духе научно-фантастических ужасов; их действие происходит в космосе и на других планетах, а противниками главного героя, инженера Айзека Кларка, выступают некроморфы — чудовища, созданные из тел погибших астронавтов . Характерной особенностью Dead Space является «тактическое расчленение» — необходимость вдумчиво выбирать цель на теле очередного врага: например, попадание в грудь или голову может только разозлить монстра, в то время как отсечение ног сильно замедлит его . Коммерческий неуспех Dead Space 3 связывали с утратой свойственного предыдущим играм своеобразия — введение в игру противников-людей, системы создания оружия, микротранзакций сделали игру более дружелюбной к широкой аудитории, но и менее страшной . Dead Space 2 и Dead Space 3 были чрезвычайно дорогостоящими играми — на создание и маркетинг Dead Space 2 было потрачено около 100 миллионов долларов — но не смогли окупиться. По мнению Зака Уилсона, одного из разработчиков серии, разработка хоррор-игр AAA-класса противоречила сама себе: такие игры, несмотря на огромные траты на разработку, было сложно продать как «слишком страшные» для многих игроков .
Ещё одной значимой игрой этого времени стала Left 4 Dead (2008) — кооперативная игра от первого лица, разработанная студией Valve South ; в 2009 году была выпущена игра-продолжение — Left 4 Dead 2 . В Left 4 Dead группа из четырёх игроков сталкивается с ордами зомби — быстрых и подвижных существ в духе фильмов « 28 дней спустя » и « Рассвет мертвецов » . Несмотря на непривычный для жанра многопользовательский геймплей, разработчики игры описывали её именно как «кооперативный survival horror» ; игра отличается атмосферой фильмов ужасов, слабостью персонажей перед лицом превосходящих сил врага и общей целью выжить и сбежать от врагов, а не истребить их всех. Геймплей Left 4 Dead требует от игроков действовать согласованно и помогать друг другу. Игра во многом полагается на продвинутый искусственный интеллект — «Режиссёра», который отслеживает действия игроков и регулирует происходящее в игре, например, сталкивая игроков с толпой зомби или, наоборот, давая им передышку .
В конце 2000-х годов шведская компания Frictional Games выпустила трилогию коротких хоррор-игр Penumbra , примечательных необычайно проработанным взаимодействием с окружением. Эти игры заложили основание для чрезвычайно успешной игры Amnesia: The Dark Descent (2010) от тех же разработчиков — она оказала огромное влияние на жанр survival horror. До Amnesia игры в духе Resident Evil или Dead Space , как правило, строились вокруг сражений и поиска немногочисленных припасов; даже более «страшные» игры, такие как Silent Hill или System Shock 2 , не избегали этой концепции — обязанности сражаться с некоей внешней угрозой, в то время как Amnesia вообще не содержит сражений, и игровой персонаж в ней может только убегать или прятаться . Amnesia всецело посвящена «внутренним» ужасам, психозу персонажа и ухудшению его психического здоровья — пребывание в темноте, столкновения с монстрами на свету и наблюдение различных пугающих сцен делают персонажа все более и более уязвимым, вплоть до кататонического состояния; режим игры от первого лица и продуманная работа с изображением и звуком — например, звуками учащающихся дыхания и сердцебиения персонажа — устроены так, чтобы транслировать те же самые эмоции игроку . Amnesia породила новый поджанр хоррор-игр от первого лица — в первую очередь, игр в духе « найденной плёнки » наподобие Slender: The Eight Pages или Outlast , и элементы дизайна Amnesia можно увидеть и в «нестрашных» играх наподобие Gone Home или Dear Esther .
Всплеск популярности Amnesia: The Dark Descent и ей подобных игр в 2010-х годах был во многом обусловлен расцветом видеосервиса YouTube и массой выкладываемых на нём летсплеев — видеороликов, в которых зритель мог наблюдать не только за геймплеем игры, но комментариями и эмоциями играющего в него игрока . Так, шведский видеоблогер Пьюдипай приобрёл популярность благодаря чрезвычайно драматическим летсплеям Amnesia: The Dark Descent и подобных хоррор-игр ; в дальнейшем, располагая многомиллионной аудиторией, Пьюдипай уже сам мог влиять на успех хоррор-игр, таких как Slender: The Eight Pages (2012) . Последняя, как и её более крупнобюджетное продолжение Slender: The Arrival (2015), созданное канадской студией Blue Isle Studios, были выстроены на основе интернет-мифа о Слендермене : в этих играх персонаж игрока был вынужден обследовать безлюдные места, избегая встречи со Слендерменом — зловещим персонажем, напоминающим мужчину в строгом костюме. Эти игры не следовали ставшим привычными геймплейным устоям Resident Evil и Silent Hill , отличаясь примитивным геймплеем, но и большей оригинальностью; по мнению обозревателя Eurogamer Дэна Уайтхеда, они были тем же для жанра survival horror, что « Ведьма из Блэр » для киноужасов .
Ещё большую популярность благодаря YouTube и стримингу в реальном времени приобрела серия малобюджетных инди-игр Five Nights at Freddy’s (2014—н.в.), созданная разработчиком-одиночкой Скоттом Коутоном — эта серия превратилась в своего рода культ . В этих играх игровой персонаж — ночной сторож пиццерии — должен избежать встречи с одержимыми аниматрониками , бродящими по заведению, используя различные предметы окружения, такие как дистанционно закрывающиеся двери, камеры наблюдения, включаемое освещение, маску и т. д. Хотя чрезмерно частый выпуск игр, поначалу мало отличающихся друг от друга и эксплуатирующих одну успешную формулу, и стал предметом критики , серия стала коммерчески успешной, вплоть до создания множества фанатских игр по мотивам и покупки Warner Bros прав на экранизацию . Начиная с 2019 года наступил новый период для серии с высокобюджетными играми, в том числе в виртуальной и дополненной реальности. Было написано множество официальных книг, таких как трилогия новелл, путеводители, комиксы и т. д.
Игра Outlast (2013), созданная студией Red Barrels, необычным образом привносила экшн-элементы в survival horror: ключевым заимствованием из Amnesia , сделанным разработчиками игры, стало отсутствие оружия у игрового персонажа — журналиста, обследующего заброшенную психиатрическую лечебницу лишь с цифровой видеокамерой в руках . При этом Outlast требует от игрока быстро реагировать на опасности, и игра содержит насыщенные действием погони, когда персонаж должен скрыться от преследующих его противников, часто в тёмных помещениях с незнакомой планировкой .
Похожим образом, игра Alien: Isolation , выпущенная в 2014 году, отличалась от предыдущих игр по серии фильмов « Чужой » принципиальным упором на ужасы и скрытность, а не сражения . Подобно фильму « Чужой », игровой персонаж в этой игре находится на космической станции с одним-единственным Чужим , необычайно умным и смертоносным инопланетным хищником, и должен всячески избегать столкновений с ним . Искусственный интеллект Чужого был запрограммирован таким образом, чтобы создать у игрока иллюзию взаимодействия с разумным противником, который учится на каждом столкновении с игроком и соответственно меняет свою стратегию охоты — именно с появлениями и поведением Чужого обозреватели связывали вызываемое игрой чувство ужаса .
В том же 2014 году была выпущена небольшая игра P.T. — «играбельный тизер» к другой, находящейся в разработке крупнобюджетной игре Silent Hills . P.T. изображала коридор в некоем доме, наполненном множеством пугающих деталей. Над P.T. и Silent Hills работали голливудский режиссёр Гильермо дель Торо и геймдизайнер Хидэо Кодзима , однако проект Silent Hills был отменён по решению компании-издателя . P.T. , даже будучи всего лишь тизером к другой игре, оставила свой след в истории жанра, собрав множество наград и почётных званий, в том числе как «самая страшная игра года» и породив несколько игр-подражателей . Так, тизеру P.T. во многом подражала разработанная польской студией Bloober Team игра Layers of Fear (2016) о сходящем с ума художнике-шизофренике, запертом в собственном доме — в большей степени «симулятор ходьбы», чем привычный survival horror. Примечательной особенностью Layers of Fear было нарушение геометрии пространства, иллюстрирующее помутнение рассудка героя . По словам одного из разработчиков игры Layers of Fear Рафаля Басая, P.T. продемонстрировала, что на рынке востребованы «страшные» игры, не являющиеся симуляторами выживания .
В то время как несколько последовательных частей серии Resident Evil представляли собой скорее военные шутеры с путешествиями по всему миру, чем хоррор-игры , Resident Evil 7: Biohazard (2017) описывалась как возвращение к истокам серии или даже попытка «переизобрести» жанр survival horror заново . Игра, выполненная в духе таких фильмов ужасов , как « Техасская резня бензопилой » или « Зловещие мертвецы », также развивала идеи Amnesia или Outlast , используя режим от первого лица, помещая игрового персонажа в тесные тёмные коридоры и принуждая убегать от бессмертного и упорного преследователя . Очень похожий геймплей использовала и игра-продолжение Resident Evil Village ; впрочем, её от предыдущей игры отличали разнообразные места действия и антагонисты, как леди Димитреску . Village была разделена на несколько областей, и в каждой из них игрок сталкивался с разными видами хоррора — так, в одном месте его могли ждать напряжённые сражения с ордами врагов, в другом — неторопливые психологические ужасы . Параллельно компания Capcom выпускала крупнобюджетные ремейки своих классических игр — Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020) и Resident Evil 4 (2023) сохраняли персонажей, противников и сюжет старых игр, но использовали намного более совершенную графику и обновлённый геймплей . Resident Evil 2 , в частности, помещала игрового персонажа в полностью трёхмерное окружение, и в ней сражения в духе шутеров от третьего лица , исследование мира и решение головоломок плавно переходили друг в друга, без промежуточных загрузочных экранов .
В конце 2010-х годов приобрели популярность «асимметричные» многопользовательские хоррор-игры. Так, в игре Dead by Daylight , вдохновлённой фильмами- слэшерами , один из игроков берёт на себя роль маньяка-убийцы, а четверо других — обычных безоружных людей, пытающихся избежать гибели . Эта игра была также примечательна включением персонажей из других хоррор-медиафраншиз, как кинематографических, так и игровых — в ней в качестве игровых персонажей появлялись, например, Фредди Крюгер или Шерил Мейсон и Пирамидоголовый из Silent Hill . Подобный подход — один игрок в роли «маньяка» против команды других игроков — использовали и другие игры, как Friday the 13th: The Game , Video Horror Society , Evil Dead: The Game или .
В 2017 году большую популярность приобрела Bendy and the Ink Machine , отличившаяся оригинальным визуальным стилем. Герой игры исследует старинную студию мультипликации, раскрывая её мрачные секреты, решая головоломки и время от времени отбиваясь или убегая от ужасных её обитателей. Чувство и атмосфера одиночества в этой игре переменяется с внезапными столкновениями с врагами, мешающими продвигаться дальше, при том, что игрок не всегда имеет при себе оружие. За игрой последовало несколько спин-оффов, а её продолжение находится в разработке с 2019 года.